1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:45:03.43 ID:KV+eDTWL] あ、すみません できました 前言撤回で
110 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/16(金) 13:18:16.74 ID:CQ7FGaym] 米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK (ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの 断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。 Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、 今回追加された部分は以下の通りだ。 「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」 この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。 (以下略) www.computerworld.jp/topics/576/205538
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 20:37:12.87 ID:MqgOfCOe] unityは視点操作がカスタムできますか? ゲーム中でなく、置いたりする編集時のときです
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 21:34:37.21 ID:GlRrQ8km] 無理だとおもう
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:02:46.62 ID:o8GtnXu8] >>111 カタコト過ぎる質問だな...
114 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/16(金) 22:31:25.77 ID:CQ7FGaym] untyからfbxに出せないかな?
115 名前:111 mailto:sage [2012/11/16(金) 22:49:37.69 ID:n55sBi8/] >112どうもです カタコトなのは携帯端末だったからね、しょうがないね alt+左ドラッグだけなんか使いにくいんだよなぁ…個人的に
116 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/17(土) 02:38:45.33 ID:o8PYQTsA] PC用のゲームなんだけど、ドローコールは気にしなきゃダメ?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/17(土) 10:03:06.36 ID:C01qmRea] その質問をするうちは、しないでいいんじゃない?
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 00:50:07.06 ID:k7Bil1T2] var Size : float =20; var Posi : Vector3; for(var i =0 ; i<Size ; i++){ Posi.x = 20 * Mathf.Cos(i*360/Size); Posi.y = 20 * Mathf.Sin(i*360/Size); Posi.z = transform.position.z; PartsArray[i] = Instantiate(Obj , Posi,Quaternion , identity); } Objで半径20の綺麗な円が描けません 2回目のループでなぜか19.26°となっていたり 18°ずつ増えるはずなのに i*360/Size の値が少しずれているようです var i : int にしても同じでした どうすれば解決できますか?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 00:58:57.20 ID:k7Bil1T2] 試しに Posi.x = i*360/Size; Posi.y = i*360/Size; でやったら ちゃんと18°ずつ増えてる あーもうなぜだ分からん
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 01:11:10.29 ID:bpWpdipc] おれ初心者だけどリファレンスみたらラジアン使うぽいけど
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 01:13:58.39 ID:bpWpdipc] sin,cosの引数ね。それ度使ってるんじゃ
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 02:07:30.20 ID:k7Bil1T2] i*2*Mathf.PI/Size にしたら綺麗に並びました ありがとうございます しかし値が大きいと勝手にdegreeだと判断するんですね
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/18(日) 09:11:57.37 ID:bpWpdipc] 2pi以上は2piで割ったあまりと三角関数の値としては同じになるから、(sin(3pi) >> sin(1pi)) degreeでやったときと似た値になってしまったのかな
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 08:56:35.10 ID:bBmsb25l] 全ての子要素にメッセージを送る方法ありますか? BroadcastMessageだと対象のオブジェクト(親)にも送ってしまうから、ネットで調べて for (var child : Transform in transform) child.SendMessage(); にしたところWARNINGが出てしまい気持ち悪いです WARNINGの内容は Implicit downcast from 'Object' to 'UnityEngine.Transform'. Objectから暗黙に沈んだ?? 英語分からないのでわけわかめです
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 09:07:15.83 ID:VHsojdwF] >124 1行目に #pragma downcast と書いとけば
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 09:29:36.30 ID:u2T81QIR] それは英語が分からないんじゃなくてプログラミングが分からないだけだろ
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 14:12:41.92 ID:Z/xah/4P] 困ってます。よろしくお願いします。 地形(Terrain)の作成なのですが、いわゆる仮想地形ではなく 現実にある地形を取り込みたいのですが良い方法は無いでしょうか? とりあえず実際の地形をモデルデータで作成するところまではできたのですが そこからハイトマップに変換する方法が見つかりません。 そんなに細かい地形にならなくてもOKなのですが。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 15:59:46.29 ID:dadSqh9H] >現実にある地形を取り込みたいのですが ASTER GDEMを利用してみるというのはどうだろう。 >実際の地形をモデルデータで作成するところまではできた なんだ、出来てるじゃないか。 >そこからハイトマップに変換する方法が 高さ情報がないモデルデータとはいったいどういうデータなのか。 というわけで、何を聞きたいのかよくわかりません。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 18:42:37.74 ID:wBkvUbpM] 起伏のついたモデルが手元にあって、 ハイトマップ化したいんじゃね? 3Dツールを酷使しないと難しいと思う
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 18:58:17.45 ID:u2T81QIR] 真上からデプスマップをレンダリングするだけじゃん。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 19:21:18.93 ID:JIDdL0y0] >>127 地図上の道路とか必要なら著作物使う以外に方法はないけど、地形だけなら国土地理院が出してるGeoMapがあるよ。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/19(月) 22:04:44.24 ID:gX19o/wM] それなりの3Dソフト持ってるなら簡単だと思うが、そうでないなら以外とどうしてよいかわからんかも
133 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/19(月) 22:28:28.34 ID:VVjBQKpR] Unity公式から落として来たサンプルいじってるうちにNullReferenceExceptionという実行エラーが出るようになって、 直し方がわからなかったのでプロジェクト丸ごと削除してzip解凍し直したのに前述のエラーが無くなりません。 プロジェクトのディレクトリではなくインストールディレクトリに何かデータが残って悪さしてると思うのですが こういった経験のある方がいたらアドバイス頂けないでしょうか? BuildSettingでビルドして実行するのだと動くんですが。。。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 02:55:59.10 ID:1GYCMLFx] オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって rotationの値は-1〜+1で変動するのですね しかも、1°〜180°=0〜+1 で、180°〜360°=+1〜0 1回転すると、マイナスの値に変わって2回転してようやくリセットされるという・・・ これを0°〜359°に置き換えることってできますか? 例えばY軸に回転してるオブジェクトに対し 60°回転したら逆方向に回転・・・みたいにやりたいのですが if(transform.rotation.y >= 60) にするとうまくいかんのです
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 05:24:54.03 ID:LBtGReDN] >134 transform.rotationはQuaternionだし transform.rotation.eulerAngles.yでもいじってろよ
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 05:45:39.02 ID:CZ5igQCr] >>134 >オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって >rotationの値は-1〜+1で変動するのですね え?ラジアンじゃないの?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 06:21:41.75 ID:l5pHCYeq] らぢあんでも一応回転するから混乱する
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 12:07:15.79 ID:kYtVQ2OH] スクリプトから、使用中のUnityエディタがProかFreeか判定することって出来ますか? プロオンリーの機能をフリー版で使おうとした際は、 別の簡易的な(フリーでも使える)処理に切り替えさせたいのですが。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 12:15:17.00 ID:inNWl1kt] >>138 できない
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 13:12:36.97 ID:LBtGReDN] つPlayerSettings.advancedLicense
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 16:10:34.13 ID:inNWl1kt] ごめん、"コンパイル時の判定ができない"だった 公式からもNG出てたはず
142 名前:138 mailto:sage [2012/11/20(火) 18:48:49.34 ID:kYtVQ2OH] PlayerSettings.advancedLicense でエディタ上では一応判定は出来ましたが、 Editor onlyなのでコンパイル時は不可なんですかね…… 大人しくどちらかに限定しておきます。 ありがとうございました。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 18:55:01.85 ID:fH5nrDXO] rigidbodyに関して isKinematicがtrueだとuseGravityがtrueでも重力の影響を受けなくなるでOK?
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 23:16:15.21 ID:LBtGReDN] >142 Pro版かPro版じゃないかはビルド後には変化しないもんな editorスクリプトからコンポのフラグオンオフしてやるようなやり方で普通困らないと思うけど わからないならあきらめろ
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 17:32:21.97 ID:3247vYpc] GUIskinのフォントサイズってスクリプトから変えることってできます? 画面サイズによって文字の大きさを動的に変化させたいのですが・・・
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 01:44:22.24 ID:Ks4rIj42] >>143 なんという低知能
147 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/22(木) 12:25:34.94 ID:Nc8+/fw6] 許してやれ。リアル小学生だろう。
148 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/22(木) 15:17:23.80 ID:Nc8+/fw6] 【緊急速報】Steamオータムセール開始! engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1353520908/
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/22(木) 18:05:44.33 ID:eNqEBJQU] >>143 まぁ見かけ上はそうなるよね
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 09:30:37.88 ID:ZEtlGnQx] 全然優しく答えるスレじゃなくてワロタ
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:06:04.30 ID:d6nX3v73] UNITYのテクスチャ透過はアルファ情報で、というのが基本だと思うのですが、 カラーキーとかクロマキー的に「特定色を抜く」ことって可能でしょうか? キーワードだけでも教えて下さい。森口博子
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 17:04:35.66 ID:ocY8D8bv] >>151 シェーダーで可能だよ。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:03:39.02 ID:d6nX3v73] >>152 ありがとうございます!
154 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/24(土) 13:13:39.06 ID:JCvZaYlw] 最新のMonoDevelop入れてる人いる? 問題なくつかえてるのかどうかしりたい
155 名前:154 mailto:sage [2012/11/25(日) 03:45:02.81 ID:hJm49p0y] 自己解決 普通に使えますね unity4でもMonoDevelop最新版入ってないのね
156 名前:help mailto:age [2012/11/25(日) 19:34:44.93 ID:plgipihr] BuildAtlasesした際に、画像が劣化しちゃうんですが、 これの原因がつかめません 何が原因なんでしょうか
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:00:45.38 ID:GcdFOKW2] >>155 え、Monoって勝手にアップグレードしていいの? Unityとの互換性に問題出ないの?
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:06:12.72 ID:6+WCL8eV] ビルドしたexeファイルを実行すると 画面サイズ決めてPlayボタン→Unityロゴ この流れをカットして画面サイズ固定で すぐゲームを起動できるようにしたいです
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:18:05.38 ID:95eUfLbB] >Playボタン→Unityロゴ Pro版買わないと
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 07:36:48.68 ID:rFOxh7Uq] フリー版でも画面サイズのダイアログは非表示にできるよ。 Edit > Project Settings > Player で、Display Resolution DialogをDisabledにすればおk。 Unityロゴはpro版じゃないと消せない。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:20:21.62 ID:5k8WOfiT] mobile用のシェーダーってなんで色付けられないんですか〜…
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/29(木) 23:03:22.68 ID:lImsgtnn] 必要なら書けばいいが、 書ける奴は無駄に重くなるの分かってるから書かないだろうなw
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 13:46:22.07 ID:AWp0g2Er] if文の中で演算を行うとif文が正しく動作しなくなってしまいます var X : int = 100; var Y : int = 80; if(Y>=X*0.8) ←なぜかfalseになってしまう どうしてでしょうか? 一度演算した値(X*0.8)を別の変数に代入すると正しく判定されますが 別の変数に代入する方法以外に解決する方法ありますか?
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:50:52.06 ID:EKyUC3YQ] 丸め誤差かなんかじゃないの? 許容範囲を 0.01f 程度入れてみれば? この場合 (Y+0.01f) と比較することになるのか? それでうまくいかなきゃ別の理由だろうな
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:55:04.30 ID:sqCtLKYw] 型指定がわからないみたいだから とりあえず:int消しゃなおるんじゃね治るんじゃね
166 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/30(金) 15:13:52.22 ID:6WMSDQ0a] if(Y>=(X*0.8)) コレじゃダメか? javaは知らないが
167 名前:161 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:32:51.35 ID:HHwn3Wok] >>162 シェーダーの内容まで理解していないので感覚的に判断してしまっていましたが… じつはマテリアルに純粋に色を付けるくらいだったら、 テクスチャ貼ったほうが軽いってことですね!そうします! ありがとうございました。
168 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/30(金) 15:45:49.85 ID:7X+EkeJt] androidにビルド&ランをしたらエラーになってしまいました。 解決方法分かる方いればよろしくお願いします。? UnityEngine.Debug:LogError(Object) PostProcessAndroidPlayer:UploadAndStartPlayer(String, String, String, String, String, Boolean, Boolean, Boolean) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:883) PostProcessAndroidPlayer:PostProcess(BuildTarget, String, String, String, String, String, String, BuildOptions) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:465) UnityEditor.HostView:OnGUI()
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 20:43:33.57 ID:thjSQ6y9] tes
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 21:09:18.54 ID:thjSQ6y9] >>163 すごく基本的なことなのだが、プログラム上で数字は0と1の2進数で表現される 0以上の数は2のn乗を足して作る、0以下の数は2の1/n乗を足して作られる 0.8という数字は2の1/n乗では正確には作れないから実際にはそれに近い値を代用するため誤差が出る if文の中身は実際には if( 80 >= 100 * 0.80001 )みたいになってると思われる if文の手前で計算すればXはINT型なので代入する際にINT型に置換される 他はif文の中で明示的にキャストするか、小数使わないよう計算するとかまぁ適当に
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 21:21:08.07 ID:HHwn3Wok] >>168 そういうときは、エラー文でググりなされ… blog.be-style.jpn.com/article/57952033.html
172 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/02(日) 12:19:41.09 ID:R87cK3aN] カメラの位置を変更できなくて困っています。 void Start () { // target is settinged in inspector this.transform.LookAt(target); } void Update () { // 1 = MouseRightButton if( Input.GetMouseButton(1)) { Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector3 v = Vector3.Normalize(tra - target.position) * 5.0f; this.transform.position = v; this.transform.LookAt(target); } } 以上のコードを書いてメインカメラにアタッチしてtargetには適当なオブジェクトの位置を入れています、 Input.mousePositionはちゃんとスクリーン座標が入ってきているみたいですが ScreenToWorldPointメソッドの戻り値が常に一定になってしまいます。 何がいけないのかわからないです。 わかる人教えてください。
173 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/02(日) 14:19:57.29 ID:AM6kVcz8] 適当だけどマウスが動いた分だけすぐカメラも動いてるから一定なのでは? If the vector is too small to be normalized a zero vector will be returned. docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.Normalize.html つまり1フレーム分の角度の補正がほんのわずかだからtoo smallだから0が返されてるのでは? 試しにマウスを高速に動かしてみましょう。
174 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/02(日) 20:37:29.25 ID:R87cK3aN] 173です。 回答ありがとうございます。 すいませんこちらの表現が分かりづらかったみたいです。 正規化の時に0ベクトルに計算されるわけではなくて ScreenToWorldPointメソッドの戻り値がおかしいのです。 何回違う場所をクリックしてもtraに入ってくる値が 変わらなくて、一回目の呼び出しカメラが移動するのですが 2回目以降の呼び出しではtraが変わらないので位置が変わりませんでした。 しょうがないので諦めて違う実装方法を取りました・・。 他にも、デバッグ再生の直後はTransformを移動させても反応しないとか なんかいろいろわからないですね・・。 設定とかインストールミスっているのだろうか・・・。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 20:55:31.66 ID:Ik5xTlAJ] 自作自演だったのか
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 01:09:09.43 ID:lnIBmDTM] プロのコンシューマゲームプログラマが、初めてUnityでスマホゲームを作ろうとしています この場合最適な本がありましたら教えていただけませんか あまり初心者向けすぎないもので、洋書でも構いません(英語でも)
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 01:28:11.40 ID:GiJj3TXX] Proなら本は買うと後悔する
178 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/03(月) 01:46:48.90 ID:c05T6vTS] 素材も自分で作るの?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 05:06:30.57 ID:yyODKJqr] >>176 公式チュートリアルだけで十分。 C#が初めてなら、C#の本はあった方がいいかも。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 07:02:15.71 ID:xm3ywPUO] >>176 英語でいいなら公式のチュートリアルで十分なハズだよ、プロとして飯食ってるレベルなら特に。 Unity独自の問題なんかはググればいくらでもQ&Aあるし。 とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。 ちなみに今から始めるのであれば4.0固有の事は公式にしか無いので本に頼れないよ。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 09:12:55.62 ID:zRPdhFXm] >>172 Input.mousePositionだとzになにも入らないから Vector3 mPos = Input.mousePosition; mPos.z = 1.0; Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(mPos); って感じにしてみたら?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 10:40:55.21 ID:lnIBmDTM] >>179-180 了解です公式チュートリアル見てみます。しかしなんか一杯あるな。 >とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。 すみません、とにかく急いでスマホゲーム(2Dでよい)を作れるようになる必要があるので 最も短期間で効率良く学ぶ目的の書籍を検討していました。 なので、公式チュートよりも速く学べそうな本があったら知りたいです。スマホに特化してあったりするとありがたいかも。 C#は初めてです。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 11:55:50.27 ID:xm3ywPUO] >>182 AndroidとiOS同時リリースを要求されたってことか。 ゲームにもよるけど、ブラウザゲーっぽいソシャゲー類だとViewをHTML5(web-kitやね)で書いて、ネイティブ必須部分のみ個別で作る事例が多い。 2Dのみだとcoronaって選択支もあるがアクションの多いコンシューマ的な物ならともかくWeb連携が多いとUnityもCoronaもどちらも向かない。 C#はJSができるなら後回しでも良いので(jsもunityのコンパイラがcliへ一度落としてからAOTコンパイルするので速度の不利はWebにくらべたら無い)、とりあえずはC#の良書はゆっくり選んで貰うとして 一通りの3D物をスマフォ視点で書いてる本は日本語だと Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門 くらいしかない。 とりあえず入門としてのオススメであれば Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ 英語だと Game Development for iOS with Unity3D これがオススメだけどiOS限定。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 12:11:09.06 ID:e0cjBl4o] 今でてる本でスマホも扱ってるものの多くは3Dで物理演算とかを使ったシンプルなミニゲームをPC向けに作って、そこからついでにスマホ向けにビルドしようって感じの内容なんで役に立たないかも。 マイナビの「Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門」も3Dゲームだけどタイトル通りスマホ寄りな内容でAppストア、GooglePlayに公開する部分の手順まで説明してるんでそれは参考になるかも。 後は素のUnityで2Dゲームだとちょっと面倒なんで時間短縮するならスプライトのフレームワークに頼ると思うけど、とりあえずOrthelloの無料版を入れてみるのがおすすめかな。 www.wyrmtale.com/products/unity3d-components/orthello サンプルもいくつか入ってるんでゲームオブジェクトやコンポーネントといったUnityの基本的な仕組みを理解したらサンプルのソースを読めば何やってるかがわかると思う。 あとはアクション性の高いゲーム作るならUnity android 最適化とかでググってひたすら情報収集。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 13:32:14.69 ID:xRZCzuxJ] Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します 現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、 アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに 中景〜遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、 格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。 アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています 詳細は以下の画像の通りです www.uproda.net/down/uproda518955.jpg www.uproda.net/down/uproda518956.jpg また、グラボはGTX670です Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、 解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 13:33:03.09 ID:xRZCzuxJ] 補足です >maxやmayaぐらいのアンチエイリアス これは特にこのソフトというわけではなく、 一般的なCG映像作品にかけられている程度のアンチエイリアスという意味です
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 13:42:12.54 ID:ZMm0S4vt] Instantiate()で生成したパーティクルを指定座標に動かす方法を教えてください・・・
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 15:06:06.49 ID:lnIBmDTM] >>183-184 詳細にありがとう参考にします。 お察しの通り、iOSとAndroidで2回開発しなくても良いように考えてます。 ひとまず作るものはブラウザゲーっぽいソシャゲの延長線上にあるものだけど、 表現のリッチ化が要求されているためいっそUnityでと考えた次第です。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:05:10.61 ID:0xa8qkcK] 物理処理系の質問なんですが、 天井が開いた箱状のコライダを作ってそこに沢山のボールを 入れ(RigidBody持ち)そしてそのまま箱を移動させたいんです。 しかし中身がその座標を維持しようとして箱からどんどん 溢れてしまいます。箱にAddForceなどで加速度を与える方法 だとうまく入ったまま運べるんですが、単純に移動させると うまくいかないです。なにかうまい方法は無いでしょうか?
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:30:56.53 ID:GiJj3TXX] たまもいっしょにadd force
191 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/03(月) 23:53:41.61 ID:7DATXayA] バカには無理ですきえてください
192 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/03(月) 23:58:29.87 ID:e7DMIyJS] シェーダをいじっているのですが公式に載ってる _ObjectSpaceLightPosという組込変数が使えないみたいです。 unity_LightPositionというのもあるみたいなのですが これもでたらめな値が入っていました。 ライト位置が取りたいのですがどうやればいいのでしょうか。 バージョンはUnity4のBasic(無料)です。
193 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/04(火) 00:00:50.13 ID:pyQ/lRzS] 馬鹿には無理
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 09:15:03.19 ID:2trjGJA5] >>187 試してないが、多分GameObject型の変数にInstantiateしたオブジェクトを代入することでいけるはず >>189 試してないが、子供にすればいいんじゃないか
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 10:09:48.08 ID:+lMqOp5a] 試せよw
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 10:32:56.94 ID:RrZ85YY1] Editorスクリプト書き始めたらこっちの方が面白くなってしまって困った。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 11:43:00.67 ID:6xIvl0Dv] レンダリングして連番書き出し機能とかないですかねぇ フレームレート30fps以下でも、非リアルタイムじゃなくていいから 30fpsで書きだしてくれるようなのがあれば理想的なんですが…
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 13:52:04.20 ID:RrZ85YY1] >>197 www.renderheads.com/portfolio/UnityAVProMovieCapture/ こういうのがあるから別に作る必要感じなかったりs
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 16:22:53.19 ID:Ie3sZL3i] 簡単な空間を作ってスタート地点からゴール地点まで移動するすることのできるプログラムを作りました できればそのプログラム中にどこをどう歩いたかのパスを記録させることもさせたいのですがそれはどうすればできるでしょうか? アイデアがあれば教えて頂きたいです
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 16:49:36.66 ID:6xIvl0Dv] >>198 おお何やらよさげですね 試してみます ありがとうございます
201 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/04(火) 18:32:01.42 ID:UJbn/0Fj] >>199 ビットで座標を記録するとか?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:07:17.43 ID:mM8KN1GA] 質問です。「Surface Shader Examples」(docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html )を 上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。 Errors: (!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7 (!)Syntax error at line 14 (!)Syntax error at line 15 (!)Syntax error at line 19 7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。 環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。 (ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)
203 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:15:27.41 ID:pyQ/lRzS] これはバカな質問だなw
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/04(火) 22:22:14.38 ID:mM8KN1GA] >>202 すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、 ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。
205 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/04(火) 23:24:19.46 ID:UJbn/0Fj] コイツにわかるわけねーじゃんw
206 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:27:10.72 ID:jp+BD9PA] WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:37:47.87 ID:1Tzkqmw7] >>202 崇城大学のサーバーに残っていた古いページのCustom data computed per-vertexを見ると 14行目あたりのvert()が少し違う。UNITY_INITIALIZE_OUTPUTが無い。 void vert (inout appdata_full v, out Input o) { o.customColor = abs(v.normal); } この古いCustom data computed per-vertexはコピペで上手く動きました。Unity3.5.6f4 Pro版。 UNITY_INITIALIZE_OUTPUTはDX11用の物なのかな?って事はunity4専用か? 崇城大学のサーバーに残っていた古いページは下記アドレスです。 202.16.132.23/unity3docsj/Documentation/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html (崇城大学さん、このまま古い情報も残しておいて下さると助かります)
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:47:36.91 ID:D7qPnhYa] 相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。 ちゃんとしつけておいてくださいね。 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/560 >560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 > >お前らUnityすら使えないクズには無理だろw >あきらめろw
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:03:07.09 ID:lfz37Zbp] >>207 202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。