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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:16:21.06 ID:GZw5dyQ6]
>>353
あ、カメラって3Dでのことなんですね。すみません。
>>334で書いてたのを今からDLしてソース見てみます。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:17:01.41 ID:GjI1Zcmz]
>>353
擬似的な「カメラ」と、3Dにおけるカメラをごっちゃにしてる

357 名前:356 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:18:57.78 ID:GjI1Zcmz]
失敬、擬似的というよりは概念としてのカメラと言ったほうが正しいな

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:28:34.06 ID:cFXLUjPO]
>>355
まあ、がんばって、昨日のお子さんに作ってる人かね。

>>356
どっちでもいいよ。
カメラ固定なんだからあまりカメラのことは考えなくていいと思う。
DirectXやOpenGL直に打つなら話は違うけど。
DXLIBを2Dで使うんだし。その辺はDXLIBがくるんでるっしょ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 00:42:30.97 ID:GjI1Zcmz]
いやだから、何故3Dにおけるカメラの話を持ち出すのか

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:09:13.45 ID:yOOti4xC]
>>359
普通は概念だろうがなんだろうが
それをカメラって呼ばないしどうでもいい

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:14:50.46 ID:Tfq3xGkn]
いやカメラって呼ぶだろ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 02:09:55.26 ID:GZw5dyQ6]
>>358
そうです。今、モナーアクションゲームのソース見てます。
今日はこれ見て理解するだけで終わっちゃいそう、、、。
また明日の夜頑張ります。こうして質問に答えてくれる人がいるだけでも
モチベーションが違うきがします。>>354さんもありがとうございます。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 05:17:34.40 ID:tAm612YR]
ワールド座標からスクリーン座標に変換するロジック → カメラ



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 06:41:13.52 ID:hefSCrq5]
キャラクターの位置を( X , Y )とする。(ワールド座標)
カメラの位置を( CX , CY )とする。
そうすると表示する位置は( X - CX , Y - CY )となる。(スクリーン座標)

カメラの位置が( 0 , 0 )の時はワールド座標どおりの位置に表示されるが、
カメラが右に1ずれる( 1 , 0 ) とキャラクターは1左にずれて表示される。

キャラもマップも同じようにしてあれば、カメラ次第でマップのどこでも自由に表示できるようになる。

って事だよね。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 06:57:02.76 ID:74NPTa8/]
平行移動だけじゃなくて回転やスケーリングやせん断やもうなんでもできるよ!

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 09:58:16.44 ID:mO6j71re]
移動、回転、拡縮は行列で出きるとして、せん断ってどういうロジックになるんだ?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 10:17:08.64 ID:74NPTa8/]
普通に行列でできるよ!
基底ベクトルを直交させなければ良いだけだ!
1.0 0.1 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 10:25:37.76 ID:mO6j71re]
>>367
なるほど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:01:21.96 ID:/1tfeEwj]
「せん断」って何?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:05:08.54 ID:74NPTa8/]
長方形が平行四辺形になるような変形のことだよ!

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:10:02.01 ID:6nCMYav3]
底の無いダンボールってのはわかりやすい例だよな

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 11:57:56.24 ID:GjI1Zcmz]
シアーの方が通じる気がする

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 13:59:35.40 ID:cFXLUjPO]
カメラだの行列だの無かったころのゲームだから
その方が理解しやすいよって言ってるだけだよ。

まあ、最初からカメラありきで学んだ人はむしろ理解し辛いのか?



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:06:05.85 ID:cFXLUjPO]
>>364

ていうかさぁ。

>>352 のソースみてあげなよDXLIBのDrawGraphってそんな概念関係ないよ。

ただのスクリーン座標に絵を置いてるだけ。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:19:41.95 ID:cFXLUjPO]
>>360
呼ぶんじゃないの、マの概念なんてみんなバラバラだからね。
そう呼んでる人にはそっちが常識なんだよ。

マ系やプログラム系の板で同じことを言ってるのに
使ってる言葉が違って議論がループなんてザラ

この場合も多分、みんな言いたいことは同じなんだよ。

言葉が違うだけだと思うよ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 14:53:44.50 ID:GjI1Zcmz]
>>373
マリオみたいに広いマップを探索するようなゲームだと
スクリーン座標ベースの管理は面倒くさそうだけどなー。

実際、黎明期のPGがどういう考え方で組んでいたかどうかまでは知らないけど。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:00:51.05 ID:GjI1Zcmz]
あ、ちなみに自分は
www.tamaweb.or.jp/jinzai/071.html
この右側にあるレールカメラ(って言うらしい)のイメージで言ってた。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:48:41.51 ID:cFXLUjPO]
>>377
なるほど。理解したわ。ちょっと長文になるが。

俺のような古い頃を知ってるマに言わせると、昔のファミコンやスーパーファミコンの頃の
スーパーマリオのようなゲームの、ただのスクロールの実装にカメラとか言いだす方が違和感を感じるんだよ。
すまんな。

あえて、昔の言葉を使えばBG(バックグラウンド)とSpriteが分れば実装できるんだから。

↓DXLIBのこの例も同じようなもの
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4

ファミコンなら
hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html
こんな感じか?ちょっと違うけど。流石にネットにもその辺のテクニックは載ってないわ古過ぎてw
(説明し辛いな。文章じゃ無理だわ)

勘違いしないでほしいのは
今のDirectXやOpenGLの世界ではカメラがないと話しにならないのは知ってるよ。
その辺の3D,2Dゲームも作ってるしな。

関係ないが。
VRAMの定義で、それぞれのマが別々のVRAMの概念を言いだして
話がなんだかわからない方向に行ったのを思い出した。

一人は上記のBGやSPRITEのVRAM
一人はPC98やX68Kの頃のパソコンのVRAM
一人はテクスチャやフレームバッファやZバッファ等の載る今のVRAM
そりゃ、話がかみ合うわけがないw

何にしても、>352さんのゲームが完成することを祈るよ。お子さんの為にもな。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:22:34.51 ID:tVuXwvMy]
スクリーン座標とビュー座標と呼べば良かったのかな?
と混ぜっかえしてみる

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:23:41.72 ID:GjI1Zcmz]
>>378
なるほど、だから>353の時点でスクリーン座標と言ってたのか。

内部的にはワールド座標ベースで考えて、それを表示用に落とすって考え方自体は
3D以前からあるようには思うけれどね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:37:47.36 ID:hefSCrq5]
スーパーマリオみたいな一方通行で逆進できないシステムならワールド座標はいらないかもね。

382 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/23(金) 16:52:57.32 ID:X3Az5vp2]
引き算するだけだからPCの性能とか関係ないよw

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 17:34:11.98 ID:tvkINjeP]
N88BASICですらビューポートの概念あるよ
floatの場合無茶な拡大させると誤差の蓄積が問題になることがあるからその場合は原点近くで処理したいけど



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:17:22.09 ID:tVuXwvMy]
>>382
ワールド座標はマッブが広大になるとメモリーを消費するから、昔のマシンだと厳しいだろ
メモリー1バイトは血の一滴に比例すると言われていた時代もあるし

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:37:49.31 ID:GjI1Zcmz]
>>384
ああ。
画面に映ってるかどうか関係なく処理できるメリットを活かしにくいとか、
画面内だけなら符合なし1バイトで座標を保持できるけど、全体を考えると2バイトくらい必要になるとか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:57:47.92 ID:tVuXwvMy]
>>385
ああなるほど。
マッブはタイル表示するものだとばっかり考えていたから、その発想は無かったわ。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:54:39.19 ID:cFXLUjPO]
>>383
そんなもんあったっけ?ってぐぐったらあったようだなw
30年近く前でまったく覚えてないわ。

あの頃、アクションゲームっていうと機械語オンリーだったのもあるけど。
BASICねー。なつかしいけど。インタープリタで8,16BITじゃ遅すぎるもんな。
シミュレーションや くそ遅っそいRPGとかかね。

コンパイラもあったみただけど。使ったこともないわ。
あの頃のコンパイラの吐くコードなんて使いものにならなかったしw

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:59:07.69 ID:MSqNZyrV]
お前らいったいいくつなんだよ…

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:22:07.11 ID:GjI1Zcmz]
0xを付けておきたいお年頃かな

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:29:01.83 ID:cFXLUjPO]
>>389
そうそう、その辺はおさっし。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:45:11.38 ID:6nCMYav3]
現場とか経験したことないとビット積意識する列挙体くらいでしか0x表記したことないな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:03:14.64 ID:tVuXwvMy]
フラグ処理で0x表記しまくりですが?
#defineで隠れてはいるケド

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:26:47.76 ID:e2eqPIhq]
ピチピチの0x20歳です!



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:27:22.68 ID:Tfq3xGkn]
ゲーム作ってるなら色管理で0x表記はたまにやるはず

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:35:37.06 ID:cj0uR2IM]
>>394
RGBマクロで0~255しか使わないって人も多いんじゃないかね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:46:45.61 ID:926N4zcD]
命令セットに乗算なんてありませんでしたが、何か?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:05:24.65 ID:2OLw8PRK]
>>396
呼んでないのに、何か?て

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:18:35.93 ID:o4KqUQfO]
画面スクロール上手くいきました!
プレイヤーも敵キャラも不自然な動作をしなくなりました。
回答していただいたみなさんのおかげです。ありがとうございます。
とりあえずまとも(?)に動くようになったから次は敵の出現タイミングとかを考えます。
プレイヤーがある座標まで来て、対象の敵が表示されていなかったら表示させるみたいな条件で
やろうとしてます。うまいこといけばいいけどー。

399 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 06:54:32.86 ID:QqV0oVKy]
機能の拡張を目的に継承したらダメみたいなの読んだ記憶があるけど、未だに意味がわからない

>>317
もう出てた

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:14:08.67 ID:E4ngvRbM]
機能の拡張なら継承しないで委譲しろって話だろ
継承の設計上の意味が曖昧になるし、遅くなるし、ミスも多くなるから
class A : public Base{}; じゃなくて、class A{ Base base; };にしろっていう

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:28:17.27 ID:RKqrxKct]
>>400
「遅くなる」をkwsk

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:32:37.95 ID:5F9z+6Hu]
オーバヘッドじゃね

403 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 08:22:49.66 ID:W4j3QuI9]
>>400
継承は完全にIs-aかHas-a関係の場合以外は使わない方がいいってことなのか?
継承の例とか見ると拡張してるようにしか見えないときがあるから疑問だったんだ
なんとなくだけど、わかった気がする
解説ありがとう



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:44:31.65 ID:RKqrxKct]
ケースバイケースだからどっちが正解ってもんじゃないぞ。

ただ最近の流行はinterfaceをよく使う。
C++だと単なるクラスだけど、Java/
C#をやると
interfaceの概念が一番しっくりくる。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:59:00.75 ID:nSnY0kez]
C++の場合、virtual関数でもどの関数が呼び出されるのかコンパイル時に分かる場合は
virtualの性能ペナルティはないぞ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 11:47:55.57 ID:o4KqUQfO]
ソースがごちゃごちゃしてきた気がする、、、。

アイテム(武器とか回復)をマップの途中や、敵を倒した時にランダムで出す仕様にしようと
思っているけど、プレイヤーにも敵にもマップにも影響するからそれぞれにインスタンス生成
をしなければいけないのかなー。いい案がまだ思いつかない。

プレイヤーや敵キャラの移動処理は共通モジュールでやっているけど、それみたいに
共通化したい。

407 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 12:20:37.64 ID:fxHMnqZg]
>>404
俺の場合、CStringを自作して
それを継承してCStringExを作った
CStringExはCStringの検索機能を追加したもの
>>399
これを読んで問題あるんだなって思ったんだ
ケースバイケースなんだな
あんまり深く考えないことにするよ、ありがとう

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:32:34.49 ID:vQ6ezv4p]
>>407
安価の付け方が間違ってるのか何なのか、話の流れが読めない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:54:12.65 ID:MAutdaKJ]
>>406
それぞれにインスタント生成?なんで?
インスタントは一個でいいでしょ。
ItemManagerなクラス作ってそこで一括管理。
他のクラスはItemManagerへのポインタだけ持ってればいい。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:14:05.00 ID:DhagDrvr]
インスタント……?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:37:36.83 ID:vQ6ezv4p]
というか個々にインスタンス生成するのは、よくある手法だよな?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:42:49.71 ID:YMRxlnml]
**Managerって命名するのやめろ。マジで。
いやしてもいいけどすすめんな。

413 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/25(日) 05:25:23.73 ID:hEk/IMrv]
>>408

>>407
×399のアンカー
○機能の拡張を目的に継承したらダメ

ふむ、アンカーにしない方がよかったな



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 05:48:04.62 ID:vQ6ezv4p]
ああ、そういうことか。
自分のレスを読んで問題に気づいた、と読めて何が何だか分からんかった

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:59:49.84 ID:koi9+vO4]
>>412
なんで?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:19:26.16 ID:EqulQ1PI]
インスタンス作らなかったらどこにパラメータ置いとくんだ?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:46:41.19 ID:YMRxlnml]
>>415
機能を曖昧にするのでアンチパターンとされている

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:02:52.49 ID:CAdWkKcH]
>>417
ちなみにそれって出典どこなの?
前に同じような話しあったときにネットで探したんだけど見つけられなかった

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:14:46.43 ID:TgZ39+Gc]
個人で開発してるなら自分が分かる名前なら問題ないだろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:09:26.86 ID:YMRxlnml]
>>418
somethingmanagerでググれ

>>419
何をするかわかるなら明確な名前付けが可能なはずで、
それができないなら設計ミスである可能性が高い。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:17:34.50 ID:VGiaFwf4]
オブジェクト指向は難しいよな
俺はステータスクラスを作る際に能力項目の入った構造体みたいな感じにしか考えてなかったんだが
能力項目はそれぞれクラスとしてインターフェイスから継承させておいて
それをmapに型識別子と一緒にプッシュしておけとかなんとか
極めだすとスタート地点がわからなくなるわ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 13:42:36.14 ID:TgZ39+Gc]
なんとかManageって名前は即ダメとかいう思考停止はどうかと思うがなあ
ていうかCharacterクラスとか完全にそのアンチパターンに適合してるわ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:08:01.52 ID:pp6NGY3t]
面倒くさいときに1,2,3とかExとか付けて終わりとか平気でやるよ?



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:30:35.40 ID:z3lM07q+]
Win32APIじゃねぇんだから

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:12:31.80 ID:ViSjD+S+]
英語できない人間がほとんどなんだから、明確な英語名がでてこないのが普通だろ。
難しい単語を使うと読めなくなるし。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:13:51.16 ID:UP94DjU/]
ぶっちゃけローマ字でやるのが一番効率イイと思うんだよね
外人が混じってるんじゃないなら

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:37:22.64 ID:wuDHigGI]
ローマ字で名前付けると長くなりがち
そしてなによりカッコ悪いという欠点がある

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:56:18.70 ID:VGiaFwf4]
Zittai *zittai = ZittaiKouzyou::Tukuridasu(ZittaiBanngou banngou);

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 18:59:33.14 ID:62UuJeRg]
またそうやって極端な例を出す…

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:04:25.41 ID:GcdFOKW2]
xxxManagerって命名はゲーム会社で普通に使うよ。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:07:38.48 ID:z3lM07q+]
xxxManagerて設計した時点で設計を疑えという人も居てだな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:24:38.60 ID:GcdFOKW2]
ただの名前じゃん。
中身は大抵リスト管理。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:55:27.38 ID:mP9k6ovN]
変なローマ字使うぐらいなら漢字やひらがな使えよ



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:59:12.19 ID:FijO3P5J]
自作のクラスManagerだらけだわ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 21:28:17.23 ID:q6C2eAfD]
漢字やひらがな使えなかった頃をひきずってるんだよ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 22:24:13.04 ID:R43oAPYu]
漢字や平仮名なんて使えんし使わん

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:37:36.56 ID:DhagDrvr]
defineでは日本語使えるから使う

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:15:31.37 ID:yusv7QzF]
例えば、リソースをコンテナで管理するようなクラスで、ファイルパス渡すと
ポインタ返すようなメソッド持ったヤツはなんて名前つける?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:21:15.41 ID:LyLQhMu0]
リソースをそれだけで管理するなら、単純にリソースマネージャーあたりにする
メソッドの名前はget_ptr_from_pathとか

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:48:10.34 ID:zeeOA2Lm]
メソッド名は頭文字大文字式で統一しましょう。

GetPtrFromPath

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 12:33:32.54 ID:LyLQhMu0]
俺はライブラリ的に使いまわせる関数は頭大文字、
それ以外のローカルだったりクラスのメンバだったりする関数は小文字で統一してるわ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:38:53.10 ID:KtYdm8fk]
**Managerって設計ミスだったのか。
マップマネージャとユニットマネージャの2クラスをメインに進めていたがこれもダメなのか・・・。
画面操作もマップマネージャとユニットマネージャに振り分けてやらせてるし・・。

ただこれはユーザーインタフェースクラスを新しく作ってそっちに集約しようか考え中だが。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:48:22.12 ID:5nHWy65V]
あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
世の中のクラスの半分くらいは、何かをマネージしてるもんじゃね?っていうツッコミとか、
複数のインスタンスを集めたものなら、collectionって単語があるよっていう指摘とjか、
使う側から見た場合、中身なんてどうでもいいんだから、外側をシンプルな名前にしろよっていうクレームとか、

そのへん色々。
ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:18:36.19 ID:rMNobjpu]
偉い人が言ってるからとかで真に受けてたらダメだよな
Linusとか超アホなこと言ってるし

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:28:48.98 ID:ABDeEVSH]
鵜呑みは危険だが常に最新の情報や環境に気を使うのは大事だろうな
物事が時間の流れで最適化されていくってのは自然の摂理のはずだ

というか議論できるレベルの人達って情報どこで集めてる?
ネットで情報集めてるとハンガリアン記法は減ってきたけどクラス名の先頭に
C付けてるのが未だに散見してどうすりゃいいのかわからなくなってきた

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:35:17.10 ID:BD+Y7+n1]
コンソールからviでコーディングしてる人たちにとってはハンガリアンも有用だし?
現存するかは知らんけど

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:06:16.36 ID:rMNobjpu]
templateで型名とかワケワカメになるのにハンガリアンが使えるのか?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:07:09.64 ID:M7DeNh3p]
TwitterでC++erフォローするとか…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:18:05.41 ID:BD+Y7+n1]
>>447
Tのプレフィックスはtでいいんでない
使うときはVector<int>ならiVecとか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:32:54.44 ID:fBbbS4l8]
どうせゼロから作り直すんだし、
一発目は思いつくままに継承多態、俺式命名でいいんじゃね
1日の時間が重要って場合ならともかく・・・

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 22:54:16.45 ID:vwxVmeIr]
システムハンガリアンは誰もが否定するところだろうが、
アプリケーションハンガリアンは重要でしょ。

型で切り替えずに、意味レベルで同じ水準で扱う値に同じ接頭辞を付ける。
スクリーン座標にはs、ウィンドウ座標にはwをつける等、
同じ型でも混同しちゃいけないものを混同せずに済むよ。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 23:01:58.09 ID:BD+Y7+n1]
>>451
普通に名前つけてたら自然にそうなっちゃう気がするんだけどな
まあ、クラスやら構造体でラップしちゃうからプレフィックスって
いうより変数名そのもので区別できるんだけど

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 02:16:19.75 ID:JayK2jV6]
>>445
最新の情報に敏感な人って周りの需要が見えてない人ばっかりな印象なんだが
俺の周りのプログラマはみんなそう



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 07:41:38.26 ID:PNGeWQU0]
>>422
思考停止なんて言い訳するから糞設計になるんだよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:51:11.14 ID:RjAqjHvy]
>>453
geekと職業プログラマの最大の違いはそこだろうな
geekは技術力はあるんだが、自分の知識が絶対正しいと思いがちでやたら新しいことやろうとする
職業プログラマは言われたことやるだけだが、その分要求はちゃんと満たす






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