- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 07:54:54.05 ID:1UQaJ7F4]
- Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【前スレ】 DXライブラリ 総合スレッド その12 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ 【過去スレ】 01 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ 02 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ 03 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ 04 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ 05 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ 06 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ 07 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 08 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ 09 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ 10 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ 11 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 16:02:00.47 ID:ekACzriP]
- 影とか、本当は一番スマートなのは、Zバッファ用にfloatフォーマットで用意したオフスクリーンの単一バックバッファに
光源ベクトルからレンダして、描画処理時にそれ参照して影落とす方法だけど、 シェーダ書けない環境だと無理
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 16:33:10.30 ID:+pEuOF5Y]
- 縦シューなら、
自キャラ Z高 影 地形 Z低 でZバッファでなく、Z位置をキャラと地形の真ん中にいれて 影モデルを真っ黒にして描画したらそれなりにみえるのでは? 2dでも3dでもこれでできるとおもうけど
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 16:36:35.91 ID:swRvSspO]
- Zバッファ使ったら重いだけだろ。
>表示Renderと影の表示KageRenderに分けて これでいい。だけど半透明の影だと重なった影の濃さが問題かな。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 18:43:50.15 ID:ekACzriP]
- >>85ー86
Zバッファって別に特別な別の機能な訳じゃなくて、 その高低を判断して描画される時、そのもので中で使われる仕組みだよ DXLibの範囲だけで触ってるとわかりにくいかもしれないが
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 18:51:12.30 ID:ekACzriP]
- あと、ピクセルのアルファ値使った合成についても、結局ざっくりしたラッパーであるDXLibの中の、
そのまたさらに通常の固定パイプラインの中で、結局ピクセルシェーダで演算された合成結果が出てる訳で、 その辺スマートに扱おうとすると、要る処理だけ自分で書いてまとめた方が、本当のところ都合が良かったりする
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 20:02:13.95 ID:N+BjhSyI]
- その縦シューの画面アップしてくれたら簡単な方法がわかるんじゃない
縦シューといっても3D見下ろし、2Dスプライトどちらかわからないし 一枚テクスチャにUV移動させてもいいかもしれないし
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 20:17:44.89 ID:GtGNALcx]
- 3D背景に2Dキャラでお願いします
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 21:25:51.65 ID:swRvSspO]
- >>87
私は2D前提で話してるけど、Zバッファは切るもんだと思ってる。 2Dシューティングの影で、重なりや高低による濃さをちゃんとやるなら ピクセルシェーダよりスレッド+ソフトイメージ(CPU+システムメモリ)で やるのがいいと思うぞ。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 21:29:21.30 ID:6uMWAvog]
- 表示優先度順の描画は、表示優先度順ソートをつけたコンテナMAPに積み込むのが
よさそうに思えるけど実際はどうなんだろう
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 21:40:43.38 ID:74uIEgSo]
- シューティングゲームの処理の順番ってどうすればいい?
キャラクターの移動 攻撃のあたり判定 キャラクターの攻撃 キャラクターの被弾時のリアクション
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 21:49:02.80 ID:6uMWAvog]
- 入力判定とプレイヤーのアクション
敵と敵弾のアクション それ以外のアクション 当たり判定 描画 ってやってるけど、根拠は忘れた ただ途中で何回か直した記憶はある
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 21:53:14.82 ID:VyyWKTHf]
- 強いて言えば攻撃の前に当たり判定と消滅があった方が良いくらいで後はどうでもいいんじゃね?
あと余談で俺の場合だけど、速さの表現には移動距離を大きくするんじゃなくてイベントのループ回数を増やしてる
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:01:36.52 ID:2XV93Hgu]
- 一回の移動を一ドット以内にすれば「一度に4ドット移動させたらすり抜けちゃった」ということも無いね
一ドット移動を四回すれば当たり判定の抜け落ち無し でもそのときには当たり判定も四回する必要ありますね
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:16:00.37 ID:5HNoyOPq]
- >>95みたいにしないと曲線の時とか直前の情報持たせることになって面倒なのよね
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:26:12.45 ID:6uMWAvog]
- うむ、わからん
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:42:44.06 ID:LwyhauT4]
- 凄い速度の時にキングクリムゾンが発生する
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:04:39.62 ID:GtGNALcx]
- ループ回数を増やすの意味が分からない
処理の回数を増やして何回にも分けて移動するってこと?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:14:01.61 ID:6uMWAvog]
- すり抜けはわかる
・直前の情報とは ・ループ回数増やしたら当たり判定も増やさないと意味ないけどそこをどうしてるのか がわからん 前者は、例えばどんな速度でも軌跡は同じ、というタイプの移動をさせることを意味しているのかもしれない 曲線運動をさせる場合、そのタイプの移動もありうるけど、 速度を上げると旋回半径も広がるようなタイプの移動もありうる、と思う
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:18:28.07 ID:eP18lNyV]
- >>100
だと思うよ。 1フレームに10ドット移動するキャラが居るとして、 内部的には、キャラの座標を一気に+10するんじゃなく、+1移動を10回や、+2移動を5回などとして処理する。 ま、呼び出し側は Move(10); みたいに書くことになるだろうけど。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:22:50.07 ID:dl1gwuYM]
- 基本的に、前回の位置は取っておくものだと思ってる。
前回の位置と現在の位置が分かれば線分が作れるし、速度も分かる。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:30:00.75 ID:6uMWAvog]
- >>103
なるほど、そういう意図があるのなら、わかった
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:35:54.44 ID:swRvSspO]
- 上から下へ1000、左から右へ1000ドット
1フレームで移動する速度をもった2つの当たり判定はどうするんだ?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:39:35.85 ID:cTKqEOS9]
- 意図わかってる?
複数回移動させるのは、すり抜け防止のために移動を分割するってことだよ?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:49:07.38 ID:GtGNALcx]
- >>105
1ループで1フレームだから、1フレームで2回以上の処理は無理じゃね?ってことか 500と500に分割したら2フレームだからな
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:56:09.54 ID:eP18lNyV]
- >>107
おまえさんは何も理解していない
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 00:00:03.20 ID:hmSeNpzt]
- for(int i=0; i<1000; i++)
{ up_down_obj.move(-1, 0); if(atari(up_down_obj, left_right_obj)) { up_down_obj.move(1,0); } left_right_obj.move(0, 1); if(atari(up_down_obj, left_right_obj)) { left_right_obj.move(0, -1); } }
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 00:53:57.47 ID:/lx0OVLb]
- >>106
>>109 そんなことだろうと思って>>105を書いたわけだけど、 移動開始位置や速度をばらすと衝突判定すり抜けるぞ。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 00:59:41.36 ID:Sfa3wHvS]
- なんで無駄に汎用性もたせようとしてんの?
作る段階で高速度になりそうなやつだけ必要な分分割するんだよ
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 01:06:06.74 ID:4fwspgLl]
- 高速同士のケースは考えないってこと?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 01:11:59.39 ID:Sfa3wHvS]
- そのすり抜けがどうしても嫌な奴はもっと高品質の当たり判定つかえよ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 02:39:10.20 ID:/lx0OVLb]
- 低品質どころか何のあたり判定にもならんだろ
汎用性とかそういう問題じゃなくて根本からまちがっとる
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 02:47:10.35 ID:/lx0OVLb]
- 動いてる物×動いてない物しか通用してないんだよ
動いてる物×動いてる物では当たってないのに当たったりするw
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 02:57:18.48 ID:NzPcXTxD]
- すり抜けも味付けのひとつと思えばよい
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:08:39.89 ID:/TtvJcte]
- >>116
パックマンを思い出した。あれ、すり抜けあるよね?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:26:11.16 ID:51YepWQ4]
- >>110
そのすり抜ける場合ってどんな条件?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:30:31.60 ID:qaWDZjMP]
- >>110
そもそも気にする必要がない、と考えてる人も多いんじゃないかろうか。 物理シミュレーションを作ってるならともかく、少なくともゲームなら。 >>112 それも1つの手じゃないかな。出来ないから妥協するとかじゃなくてさ。 人間が「すり抜け」を感じるのって、 動く物体が大きな壁にぶつかったり、直線上を反対の向きで移動してる物体同士がぶつかった時だと思う。 だから逆に、それ以外の場合だと、 人間は単に「ぶつからなかった」と認識するだけで、「「すり抜けた」とは感じないんじゃないかなって。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:32:49.60 ID:/lx0OVLb]
- >>118
速さが違う場合
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:00.97 ID:/lx0OVLb]
- すり抜けるだけじゃなくて全然当たってないものが当たっちゃうよ。
それもたまにじゃなくて、かなり頻繁に。気にしないで済まないよ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:05.28 ID:51YepWQ4]
- 1フレーム内で、
オブジェクトAが(0, 0)から(1000, 0)に移動 オブジェクトBが(0, -200)から(0, 200)に移動 とかってこと?すり抜けるかこれ?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:45.98 ID:51YepWQ4]
- 値間違えた。
3行目は オブジェクトBが(500, -200)から(500, 200)に移動
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 04:13:50.64 ID:/lx0OVLb]
- すり抜けないためには
一番速い物をループ数として、それ以外の物が1ループで 自身の速度 / 最高速の速度で動く必要があるな。 一番速いのが1発の弾丸(速度100)で、他の物体(壁やキャラ・弾丸)が 10体だとすれば100*11回判定すれば正しく動作するが、これでいいのか?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 06:22:05.84 ID:51YepWQ4]
- いいんじゃないの?
結局こんなもの苦肉の策で、ある程度動けば精密性なんてどうでもいいだろうからループ数は大幅に下げるだろうけど
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 07:23:43.22 ID:kdS7Xx+M]
- つまり…どういうことだってばよ?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:08:45.30 ID:qaWDZjMP]
- >>121
うーん、頻繁にあるのか。 自分はそういう経験がないから、いまいち分かんないや。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:26:49.54 ID:FlUT6lH6]
- シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/ 俺ならまずは 「そんなに速く動くオブジェクトを登場させる意味はあるのか?」 を考えてしまう すり抜けが発生するほど高速かつ小型のオブジェクトってプレイヤーにとって視認が難しいし 理不尽ゲーに片足踏み込んでると思う 今回の話とは多分無関係だけどさ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:46:44.26 ID:qaWDZjMP]
- >>128
ゲームプログラミングの技術って、 「それっぽく見せる技術」も大いに含まれてるしなー。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:57:44.09 ID:vooZpGxc]
- グラディウスのブツブツゾーンとかいくらでもあるだろ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:24:29.64 ID:Z9DrnG+Z]
- 東方ですらすり抜けガードはしてないしなぁ
東方の一番小さな弾で仮定して、自機の当たり判定を2ドット、弾の当たり判定を6ドットとしても、 すり抜けるには毎フレーム8ドットも移動してないといけない 60fpsだとこれは恐ろしいスピードだぞ 自分から突っ込めばすれ違う可能性もあるけど、たった一回のまぐれにかなりのリスクを伴うから考慮する必要ないし
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:26:42.84 ID:318Ccd3v]
- レーザー攻撃とかも厳密には極めて速い弾を出し続けてるだけかもしれないけど
それはもう別の当たり判定法則を使った方がいいに決まってるよな
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:48:44.11 ID:IkWSGPGv]
- >>91
見かけ上2Dでも3Dでもどっちでも同じだけど… それ、動作の詳細的にはラスタデータをBitblt合成する方が良い、って言ってるように見える
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 16:34:47.07 ID:/lx0OVLb]
- >>109だと挙動がおかしい。
>>124だと正しく動くが処理が大きい。 なら>>124から判定をざっくり粗くすればいい。 それでも重ければ、最高速の弾丸と敵や弾丸の最大出現数の掛け算値を 抑えるようにゲーム側の仕様を調整する。 他のゲームがどうのこうのいってどうする。 int var = 8; /* 8ドットの粗さ */ int max_speed = 100; /* 最高速 */ int loop = max_speed / var; /* ループ数 */ int bullet_move = 自身の速度 / 最高速 * var; /* ループ当たりの弾丸移動量 */
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:29:55.30 ID:MaB8Hi/N]
- じゃあ1フレームで(0,0)から(0,5)に移動する物体aと
(-2,2)から(2,2)に移動する物体bの 衝突判定っどうやるの? それぞれでループして判定するとすり抜けるし あたり判定マップを使ってそれぞれに登録させる(10回?)と、 今度はすり抜けたはずなのに当たる
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:34:37.19 ID:N+j7q+90]
- ちゃんと交互に動かしてやればすり抜けないだろ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:48:32.51 ID:CIuJdxVM]
- 線分交差判定でだいたいすり抜けはカバーできるだろ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:03:52.28 ID:dXi6hRXI]
- DXライブラリとかから入ってきて、さらに根本(モノの考え方)がわかってない人にありがちなことだけど
1フレームとかドットとかそう言った単位に拘るのはビューとメッセージだけでいいんだよ ビューには表現方法に限界や制限があるけど内部数値の表現方法は無限大だから >>135みたいなのは考え方のスケールが間違ってる
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:15:52.18 ID:AYf3KTLl]
- >>135
片方が終わってから片方動かすとか…ないな
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:18:51.90 ID:Z9DrnG+Z]
- そのすり抜けは意図的に起こそうと思って起こせるものなのか?
ってのを考えてみたほうが
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:21:09.08 ID:CIuJdxVM]
- これでいいだろ
marupeke296.com/COL_2D_No10_SegmentAndSegment.html
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:31:22.46 ID:MaB8Hi/N]
- >>139
そんなこと言われたってどうすりゃいいのさ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:33:13.63 ID:t2L2qs2O]
- a動かす→b動かす→判定→a動かす…でいいじゃん
で両方必要なだけ動いたら抜ける
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:59:29.68 ID:FlUT6lH6]
- >>142
△ すり抜けは諦める ○ すり抜けないようそもそもの当たり判定自体を大きくする ○ すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない ◎ スレを移動する
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:03:25.44 ID:mpgU3P1Q]
- 画像すり抜け総合スレッド
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:41:44.95 ID:K4HTe/1q]
- すり抜けの話だけにスリ違いってか。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:50:08.59 ID:6xzAkiuI]
- >>135
これって、あたり判定は、その座標と完全に一致したかどうかで見てるのかな。 半径が書いてないからそうなのかなって勝手に思ったんだけど。 だとすると、衝突しないのが正解だよね? aは1フレームあたりの移動力5 bは1フレームあたりの移動力4 aが1移動する間にbは4/5しか移動してないはず。 ということはaが(0.2)に到達したとき(=2ループ目)には、bはまだ(-0.4,2)にいるだろう。 私としても >>144の○二つが好きだなぁw 実際そうやってSTGを作ったよ。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:52:30.86 ID:mpgU3P1Q]
- >すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
は無理だろ…まず自機弾が…
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:10:15.01 ID:IkWSGPGv]
- 飛び石状態で移動する物が交差したか?って判定するだけの話なら、
前回位置を点A、今回位置を点Bとして、A→Bの直線上に何があるか、って見るだけじゃないの こんなの、マウスやタブレット使ったアプリケーション書くときにも、 内容によっては似た処理書くでしょ なんで延々話してるんだか
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:17:58.12 ID:Z9DrnG+Z]
- 自機弾ってかなり判定デカいからすり抜けないだろ
普通見た目より大きくするぞ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:18:04.73 ID:qaWDZjMP]
- >>149
当たり判定を複数用意する方法と、線分の交差判定をとる方法、どっちにもメリットとデメリットがあるのよ。 分かりやすいのは前者だと思う。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:23:51.28 ID:FlUT6lH6]
- >>148
じゃぁ敵を大きくすりゃええやん
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:27:56.81 ID:IkWSGPGv]
- >>151
複数てのはどういう複数? 飛び石の、とかレイ飛ばして判定が必要だとか、そういった場面で ゲーム類だと、個人的によく書く処理は後者の方かな俺。すっきりと。 逆に荒い固定のマス目が論理上の1単位で、最速がメインループ上 スキップ無しになるような作りなら、単純な座標完全一致にするけど
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:29:57.21 ID:IkWSGPGv]
- あと、特にデメリットは無いと思うが
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:35:04.14 ID:qaWDZjMP]
- >>153
例えば軌道が曲線を描く場合なんかだと、 その軌道と実際の当たり判定が異なり、それが問題になる場合もあるかもしれない。 あくまで、「かもしれない」だが。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:27.44 ID:/lx0OVLb]
- デメリット=スプライン曲線がわからないアホには線分判定が作れない
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:59.54 ID:CIuJdxVM]
- 極小で超高速で曲線を描きながら突っ込んでくる敵機敵弾が溢れているとかおそろしいげーむですね
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:51:39.83 ID:IkWSGPGv]
- >>155
曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ >>156 ちゃんと実地で勉強してください
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:56:18.65 ID:IkWSGPGv]
- てか、何がわからないのか
数学ってほど数学の話でもないし、アルゴリズムとしても単純なのに
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:06:26.53 ID:Qlow+V/Q]
- 今回弾Aと前回弾Bの線分ABと
今回キャラCと前回キャラDの線分CDが交わるかどうかの判別で 中学校の数学でいいのではないのかい?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:08:51.01 ID:dXi6hRXI]
- 解ナシ(ドヤァ)
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:52:23.72 ID:6xzAkiuI]
- >>135はaとbの線分が交差したかどうかでみれば交差してるけど、同一の座標に存在することがあるかと言われればないよね。
やっぱり、弾やキャラのあたり判定の大きさとかも一緒に考えないと無理だと思う。 個人的にはSTGの1フレームにそんな精度を求める必要はないと思うけどw
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:53:00.99 ID:qaWDZjMP]
- >>158
>曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ そりゃそうなんだけど、そう細かくして行ったら、どんな判定方法でも大して変わらんって話ね。 実際ゲームで使うかどうかは怪しいし、仮に必要な場面に出会ったとして、 自分も同じように直線で近似させると思うんだけども。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 23:33:02.46 ID:tW3VB4Im]
- ぶった切るけど3Dって2Dと違って難しいんだな
2Dの移動はxy入力→DrawGraphで出来るけど3Dはxyz入力(VGet)→MV1SetPositon→MV1DrawModelでいいのかな?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 04:55:36.82 ID:D5f5saoN]
- 当たり判定が難しいとかスプライン曲線が云々言ってる奴は今すぐゲーム作れ
ゲーム作ったことないだろお前ら 感覚ってもんが育ってねぇ >>164 それでいい でも自分が直感的にできるようにラッピングするべきだな
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 13:36:16.07 ID:Rsbpp+eP]
- >>162
座標の完全一致じゃなくて、線分に対して対象との距離がどのくらい以下なら触れている、って普通考えないか?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:44:12.82 ID:PZbl4dCi]
- そうだけどそんなこと一言も書かれてないじゃん
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:54:26.37 ID:Rsbpp+eP]
- >>167
誰のどの話について、その文句が出てるのかはっきりしない 全部書いてくれないとわからない、って言いたいの?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:19:44.95 ID:OjaPaVFo]
- >>166
もちろんその通りだよ。 ただ、それについては>>147で指摘したんだ。 でも別になにも応答がないし、その考え方に対して反対もなかったから、そういうこととして進めた。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:27:19.62 ID:jLOgFFIr]
- 3Dはいずれ作ってみたい
その前にモデル作る技術身につけないといかんが
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:23:52.32 ID:5nWDbd2Y]
- 3Dモデル描画関数に行列とモデルハンドルを渡すのでは無く
モデル内に行列を状態として持たせる方式にしたのは ポインタや参照の利用を避け、なおかつ 巨大な構造体の値渡しを少なくするためなのだろうか
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:30:16.30 ID:CrRSTpB4]
- DirectXの構造体そのまま使うと
DirectXのヘッダが必要になって DirectXのインストール・設定が必要になるからだろ。 そっくりの構造体をDXLIB側で定義して詰め替えるのは オーバーヘッドになるからしない。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:32:02.55 ID:Rsbpp+eP]
- >>169
そうだったか >>171 x形式の事言ってるのなら、あるいはそうでなくても、観点自体が全然違うと思う。 単に初期姿勢の定義。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:33:05.72 ID:Rsbpp+eP]
- あ、D3DXMESHの話じゃなかったのか
スマソ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 19:37:13.40 ID:5nWDbd2Y]
- >>172
なるほど、そういう観点もあるか SDK無しで使えるってのもDxLib強みの一つだしね
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:29:28.98 ID:di2Pwmar]
- UNITYがでたんでDXライブラリみたいな時代遅れの遺物はいらんでしょ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:34:14.15 ID:sVK+nLbX]
- ステマうざい
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 22:41:46.23 ID:0VT3xp0A]
- あんな権利主のチンコの振りようで今までの努力がパーになるかもしれないようなもん使うなんてリスク管理ダメすぎるだろ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:03:37.28 ID:Rsbpp+eP]
- そこでDirectX、OpenGL直ですよ
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:07:54.97 ID:DW2idUmS]
- C#よりもC++の方が色々と楽だしな。っつーか、どこがシャープなんだろ??
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:09:04.06 ID:0VT3xp0A]
- 目の付け所
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:13:56.48 ID:CrRSTpB4]
- モバゲ関連会社みるとunityはスマフォ方面で伸びてる気がする。
俺はsiv3Dに乗り換えるつもりだが、リファレンスなくてソースハックする悪感。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:16:41.34 ID:tHW7blzd]
- C++++ → C#
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:21:46.58 ID:ImciugBL]
- siv3D出たの?俺も期待してるけど何できるか分からんし
DXライブラリで2D、Sivで3Dって使い分ければいいのに
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