- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 07:54:54.05 ID:1UQaJ7F4]
- Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【前スレ】 DXライブラリ 総合スレッド その12 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ 【過去スレ】 01 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ 02 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ 03 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ 04 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ 05 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ 06 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ 07 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 08 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ 09 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ 10 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ 11 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:00.97 ID:/lx0OVLb]
- すり抜けるだけじゃなくて全然当たってないものが当たっちゃうよ。
それもたまにじゃなくて、かなり頻繁に。気にしないで済まないよ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:05.28 ID:51YepWQ4]
- 1フレーム内で、
オブジェクトAが(0, 0)から(1000, 0)に移動 オブジェクトBが(0, -200)から(0, 200)に移動 とかってこと?すり抜けるかこれ?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:45.98 ID:51YepWQ4]
- 値間違えた。
3行目は オブジェクトBが(500, -200)から(500, 200)に移動
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 04:13:50.64 ID:/lx0OVLb]
- すり抜けないためには
一番速い物をループ数として、それ以外の物が1ループで 自身の速度 / 最高速の速度で動く必要があるな。 一番速いのが1発の弾丸(速度100)で、他の物体(壁やキャラ・弾丸)が 10体だとすれば100*11回判定すれば正しく動作するが、これでいいのか?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 06:22:05.84 ID:51YepWQ4]
- いいんじゃないの?
結局こんなもの苦肉の策で、ある程度動けば精密性なんてどうでもいいだろうからループ数は大幅に下げるだろうけど
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 07:23:43.22 ID:kdS7Xx+M]
- つまり…どういうことだってばよ?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:08:45.30 ID:qaWDZjMP]
- >>121
うーん、頻繁にあるのか。 自分はそういう経験がないから、いまいち分かんないや。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:26:49.54 ID:FlUT6lH6]
- シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/ 俺ならまずは 「そんなに速く動くオブジェクトを登場させる意味はあるのか?」 を考えてしまう すり抜けが発生するほど高速かつ小型のオブジェクトってプレイヤーにとって視認が難しいし 理不尽ゲーに片足踏み込んでると思う 今回の話とは多分無関係だけどさ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:46:44.26 ID:qaWDZjMP]
- >>128
ゲームプログラミングの技術って、 「それっぽく見せる技術」も大いに含まれてるしなー。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:57:44.09 ID:vooZpGxc]
- グラディウスのブツブツゾーンとかいくらでもあるだろ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:24:29.64 ID:Z9DrnG+Z]
- 東方ですらすり抜けガードはしてないしなぁ
東方の一番小さな弾で仮定して、自機の当たり判定を2ドット、弾の当たり判定を6ドットとしても、 すり抜けるには毎フレーム8ドットも移動してないといけない 60fpsだとこれは恐ろしいスピードだぞ 自分から突っ込めばすれ違う可能性もあるけど、たった一回のまぐれにかなりのリスクを伴うから考慮する必要ないし
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:26:42.84 ID:318Ccd3v]
- レーザー攻撃とかも厳密には極めて速い弾を出し続けてるだけかもしれないけど
それはもう別の当たり判定法則を使った方がいいに決まってるよな
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:48:44.11 ID:IkWSGPGv]
- >>91
見かけ上2Dでも3Dでもどっちでも同じだけど… それ、動作の詳細的にはラスタデータをBitblt合成する方が良い、って言ってるように見える
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 16:34:47.07 ID:/lx0OVLb]
- >>109だと挙動がおかしい。
>>124だと正しく動くが処理が大きい。 なら>>124から判定をざっくり粗くすればいい。 それでも重ければ、最高速の弾丸と敵や弾丸の最大出現数の掛け算値を 抑えるようにゲーム側の仕様を調整する。 他のゲームがどうのこうのいってどうする。 int var = 8; /* 8ドットの粗さ */ int max_speed = 100; /* 最高速 */ int loop = max_speed / var; /* ループ数 */ int bullet_move = 自身の速度 / 最高速 * var; /* ループ当たりの弾丸移動量 */
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:29:55.30 ID:MaB8Hi/N]
- じゃあ1フレームで(0,0)から(0,5)に移動する物体aと
(-2,2)から(2,2)に移動する物体bの 衝突判定っどうやるの? それぞれでループして判定するとすり抜けるし あたり判定マップを使ってそれぞれに登録させる(10回?)と、 今度はすり抜けたはずなのに当たる
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:34:37.19 ID:N+j7q+90]
- ちゃんと交互に動かしてやればすり抜けないだろ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:48:32.51 ID:CIuJdxVM]
- 線分交差判定でだいたいすり抜けはカバーできるだろ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:03:52.28 ID:dXi6hRXI]
- DXライブラリとかから入ってきて、さらに根本(モノの考え方)がわかってない人にありがちなことだけど
1フレームとかドットとかそう言った単位に拘るのはビューとメッセージだけでいいんだよ ビューには表現方法に限界や制限があるけど内部数値の表現方法は無限大だから >>135みたいなのは考え方のスケールが間違ってる
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:15:52.18 ID:AYf3KTLl]
- >>135
片方が終わってから片方動かすとか…ないな
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:18:51.90 ID:Z9DrnG+Z]
- そのすり抜けは意図的に起こそうと思って起こせるものなのか?
ってのを考えてみたほうが
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:21:09.08 ID:CIuJdxVM]
- これでいいだろ
marupeke296.com/COL_2D_No10_SegmentAndSegment.html
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:31:22.46 ID:MaB8Hi/N]
- >>139
そんなこと言われたってどうすりゃいいのさ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:33:13.63 ID:t2L2qs2O]
- a動かす→b動かす→判定→a動かす…でいいじゃん
で両方必要なだけ動いたら抜ける
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:59:29.68 ID:FlUT6lH6]
- >>142
△ すり抜けは諦める ○ すり抜けないようそもそもの当たり判定自体を大きくする ○ すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない ◎ スレを移動する
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:03:25.44 ID:mpgU3P1Q]
- 画像すり抜け総合スレッド
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:41:44.95 ID:K4HTe/1q]
- すり抜けの話だけにスリ違いってか。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:50:08.59 ID:6xzAkiuI]
- >>135
これって、あたり判定は、その座標と完全に一致したかどうかで見てるのかな。 半径が書いてないからそうなのかなって勝手に思ったんだけど。 だとすると、衝突しないのが正解だよね? aは1フレームあたりの移動力5 bは1フレームあたりの移動力4 aが1移動する間にbは4/5しか移動してないはず。 ということはaが(0.2)に到達したとき(=2ループ目)には、bはまだ(-0.4,2)にいるだろう。 私としても >>144の○二つが好きだなぁw 実際そうやってSTGを作ったよ。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:52:30.86 ID:mpgU3P1Q]
- >すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
は無理だろ…まず自機弾が…
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:10:15.01 ID:IkWSGPGv]
- 飛び石状態で移動する物が交差したか?って判定するだけの話なら、
前回位置を点A、今回位置を点Bとして、A→Bの直線上に何があるか、って見るだけじゃないの こんなの、マウスやタブレット使ったアプリケーション書くときにも、 内容によっては似た処理書くでしょ なんで延々話してるんだか
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:17:58.12 ID:Z9DrnG+Z]
- 自機弾ってかなり判定デカいからすり抜けないだろ
普通見た目より大きくするぞ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:18:04.73 ID:qaWDZjMP]
- >>149
当たり判定を複数用意する方法と、線分の交差判定をとる方法、どっちにもメリットとデメリットがあるのよ。 分かりやすいのは前者だと思う。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:23:51.28 ID:FlUT6lH6]
- >>148
じゃぁ敵を大きくすりゃええやん
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:27:56.81 ID:IkWSGPGv]
- >>151
複数てのはどういう複数? 飛び石の、とかレイ飛ばして判定が必要だとか、そういった場面で ゲーム類だと、個人的によく書く処理は後者の方かな俺。すっきりと。 逆に荒い固定のマス目が論理上の1単位で、最速がメインループ上 スキップ無しになるような作りなら、単純な座標完全一致にするけど
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:29:57.21 ID:IkWSGPGv]
- あと、特にデメリットは無いと思うが
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:35:04.14 ID:qaWDZjMP]
- >>153
例えば軌道が曲線を描く場合なんかだと、 その軌道と実際の当たり判定が異なり、それが問題になる場合もあるかもしれない。 あくまで、「かもしれない」だが。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:27.44 ID:/lx0OVLb]
- デメリット=スプライン曲線がわからないアホには線分判定が作れない
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:59.54 ID:CIuJdxVM]
- 極小で超高速で曲線を描きながら突っ込んでくる敵機敵弾が溢れているとかおそろしいげーむですね
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:51:39.83 ID:IkWSGPGv]
- >>155
曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ >>156 ちゃんと実地で勉強してください
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:56:18.65 ID:IkWSGPGv]
- てか、何がわからないのか
数学ってほど数学の話でもないし、アルゴリズムとしても単純なのに
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:06:26.53 ID:Qlow+V/Q]
- 今回弾Aと前回弾Bの線分ABと
今回キャラCと前回キャラDの線分CDが交わるかどうかの判別で 中学校の数学でいいのではないのかい?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:08:51.01 ID:dXi6hRXI]
- 解ナシ(ドヤァ)
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:52:23.72 ID:6xzAkiuI]
- >>135はaとbの線分が交差したかどうかでみれば交差してるけど、同一の座標に存在することがあるかと言われればないよね。
やっぱり、弾やキャラのあたり判定の大きさとかも一緒に考えないと無理だと思う。 個人的にはSTGの1フレームにそんな精度を求める必要はないと思うけどw
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:53:00.99 ID:qaWDZjMP]
- >>158
>曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ そりゃそうなんだけど、そう細かくして行ったら、どんな判定方法でも大して変わらんって話ね。 実際ゲームで使うかどうかは怪しいし、仮に必要な場面に出会ったとして、 自分も同じように直線で近似させると思うんだけども。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 23:33:02.46 ID:tW3VB4Im]
- ぶった切るけど3Dって2Dと違って難しいんだな
2Dの移動はxy入力→DrawGraphで出来るけど3Dはxyz入力(VGet)→MV1SetPositon→MV1DrawModelでいいのかな?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 04:55:36.82 ID:D5f5saoN]
- 当たり判定が難しいとかスプライン曲線が云々言ってる奴は今すぐゲーム作れ
ゲーム作ったことないだろお前ら 感覚ってもんが育ってねぇ >>164 それでいい でも自分が直感的にできるようにラッピングするべきだな
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 13:36:16.07 ID:Rsbpp+eP]
- >>162
座標の完全一致じゃなくて、線分に対して対象との距離がどのくらい以下なら触れている、って普通考えないか?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:44:12.82 ID:PZbl4dCi]
- そうだけどそんなこと一言も書かれてないじゃん
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:54:26.37 ID:Rsbpp+eP]
- >>167
誰のどの話について、その文句が出てるのかはっきりしない 全部書いてくれないとわからない、って言いたいの?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:19:44.95 ID:OjaPaVFo]
- >>166
もちろんその通りだよ。 ただ、それについては>>147で指摘したんだ。 でも別になにも応答がないし、その考え方に対して反対もなかったから、そういうこととして進めた。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:27:19.62 ID:jLOgFFIr]
- 3Dはいずれ作ってみたい
その前にモデル作る技術身につけないといかんが
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:23:52.32 ID:5nWDbd2Y]
- 3Dモデル描画関数に行列とモデルハンドルを渡すのでは無く
モデル内に行列を状態として持たせる方式にしたのは ポインタや参照の利用を避け、なおかつ 巨大な構造体の値渡しを少なくするためなのだろうか
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:30:16.30 ID:CrRSTpB4]
- DirectXの構造体そのまま使うと
DirectXのヘッダが必要になって DirectXのインストール・設定が必要になるからだろ。 そっくりの構造体をDXLIB側で定義して詰め替えるのは オーバーヘッドになるからしない。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:32:02.55 ID:Rsbpp+eP]
- >>169
そうだったか >>171 x形式の事言ってるのなら、あるいはそうでなくても、観点自体が全然違うと思う。 単に初期姿勢の定義。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:33:05.72 ID:Rsbpp+eP]
- あ、D3DXMESHの話じゃなかったのか
スマソ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 19:37:13.40 ID:5nWDbd2Y]
- >>172
なるほど、そういう観点もあるか SDK無しで使えるってのもDxLib強みの一つだしね
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:29:28.98 ID:di2Pwmar]
- UNITYがでたんでDXライブラリみたいな時代遅れの遺物はいらんでしょ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:34:14.15 ID:sVK+nLbX]
- ステマうざい
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 22:41:46.23 ID:0VT3xp0A]
- あんな権利主のチンコの振りようで今までの努力がパーになるかもしれないようなもん使うなんてリスク管理ダメすぎるだろ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:03:37.28 ID:Rsbpp+eP]
- そこでDirectX、OpenGL直ですよ
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:07:54.97 ID:DW2idUmS]
- C#よりもC++の方が色々と楽だしな。っつーか、どこがシャープなんだろ??
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:09:04.06 ID:0VT3xp0A]
- 目の付け所
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:13:56.48 ID:CrRSTpB4]
- モバゲ関連会社みるとunityはスマフォ方面で伸びてる気がする。
俺はsiv3Dに乗り換えるつもりだが、リファレンスなくてソースハックする悪感。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:16:41.34 ID:tHW7blzd]
- C++++ → C#
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:21:46.58 ID:ImciugBL]
- siv3D出たの?俺も期待してるけど何できるか分からんし
DXライブラリで2D、Sivで3Dって使い分ければいいのに
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 00:57:58.89 ID:NB/uR81n]
- Siv3Dの方が性能いいだろう。
インターフェースもC++で使いやすいはず。 だがDirectX11らしいからwin XPで動かん。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 01:00:46.05 ID:HvQGDDgW]
- 関係者うぜぇ
あんなデモで性能良いとかわかるわけねーよ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 04:42:08.34 ID:NB/uR81n]
- DXライブラリがしょぼいのは明らかなわけで。
だがEasy3D, Selene とかの経験から 作者の根気が性能より大事なことにも注意しないといかん。 Siv3Dは大学の団体(サークル)で運営されそうだが、 所詮学生だからすぐに飽きて放置になる危険も大きい。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 05:26:56.12 ID:6wn4ZvHr]
- どこが明らかなんだ?
ライブラリの性能の良さとはなんぞや? 俺はDXライブラリこそDirectX利用の描画ライブラリとして最高にシンプルで自由度があると思っているのだけど もちろん非公開関数を含めた上でな
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:36:18.82 ID:NB/uR81n]
- 描画は機能がなくて自由度は低いし、
フォントやグラフィック描画はハンドルを使う方で統一させなかったりして シンプルさに欠けてると思うが。 どこが最高にシンプルで自由度があるんだ? たまたま自分が使ってるから思い込んでるだけだろ。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:39:01.16 ID:6wn4ZvHr]
- >>189
その言葉そのままお前に返せるぞw
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:52:50.81 ID:6wn4ZvHr]
- もしかしてID:NB/uR81nは何から何まで用意してもらえるのがいいライブラリだと思ってるんだろうか
描画ライブラリで大切なのは仕様を厳密に再現できることだと思うのだけど それにしてもしょぼいとか性能が低いとか、プログラマにあるまじき曖昧な表現ばかりする奴だな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:53:26.16 ID:BotwF0Gl]
- そもそもDXはそれ自体に頼らないようなつくりにしてるって作者が言ってんじゃん
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:03:42.40 ID:NB/uR81n]
- 子供だなー。
こっちは理由を挙げたがそちらは何も挙げていない。 DirectXにある関数の名前を変えただけのようなライブラリは使いやすいとはいえない。 だから作者も、もう一段ラップするとこを勧めてる。 他ライブラリの作者はそこまでワンパッケージでやっている。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:25:03.81 ID:9eDUHMpj]
- それはむしろ「自由度が高い」と言うべきなのではw
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:56:36.03 ID:/H6puBOG]
- 何を言うのかと思えば「子供だなー」かよwww
笑かすなww
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:00:07.93 ID:vLw9BiMQ]
- 必ずしも高性能・多機能なものがシェアをとるとは限らないのがこの世の常。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:04:28.48 ID:6wn4ZvHr]
- seleneとかもうライブラリじゃなくてエンジンだからな
少なくとも独自フレームワークの仕様を強要してしまったらそれはもうライブラリとは言えないと思う
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:57:35.56 ID:NB/uR81n]
- >>194
いや、制限が強く自由度は低い。 フレームワークのようにシンプルに扱いやすいわけでもない。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:03:05.71 ID:9eDUHMpj]
- いやだからそれなら自由度が低い部分挙げてよ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:05:20.35 ID:4f+/zXgq]
- DXライブラリ並みにサンプル付きのリファレンスがあれば良いんだけどね
リファレンスがないと作者のオナニーにしかならん
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:05:38.35 ID:6wn4ZvHr]
- 自由度って言葉の意味を勘違いしてないか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:34:10.59 ID:8qsN60P5]
- フレームワークって自由を下げてるものなんだけど
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 11:33:32.65 ID:HvQGDDgW]
- こんなのが関わってるSiv3Dなんて程度が知れるな
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:09:11.82 ID:jrt7r4p0]
- ユーザーが多い分、妬まれてるな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:17:30.56 ID:5IEIjIFs]
- 今風のエフェクトや特殊処理を簡単に扱える=自由度が高い
そういうのを自分で工夫してやらないといけない=自由度が低い みたいに思ってるのかな・・・
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:21:50.19 ID:6wn4ZvHr]
- 甘やかされた初心者なんだろうな…
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:28:02.41 ID:Vc98TddL]
- >>205
これ逆だよな
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:34:31.28 ID:suI+Yk2L]
- 思ったことがすぐ出来るのが自由度だと思ってるんだろうな
普通は思い通りの事を実現できるのを自由度っていうもんだが 前者みたいなのはツクールでも弄ってればいいんじゃないかな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:46:22.05 ID:Vc98TddL]
- ただ、例えばDirectXネイティブで書けるような自由は、逆にDXLibの範疇に限定したら当然無いんだけど、
その事言ってるんじゃね てか無いって言うか、逆にそれならDXLibなんて特に不要だから、単に使わなきゃいいだけなんだけども
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 15:41:04.76 ID:XrqXFppV]
- DirectXでSPRITEを使えばDXライブラリとの難易度の差なんてほとんどないよ
初心者がコケるのはWin32の部分
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:20:28.37 ID:Vc98TddL]
- >>210
俺はどっちかって言うと3Dの部分も含んだ意識だった あとDirectSoundとか。ついでにXAudioとか。 スプライトだけとか狭い限定的な部分見たら、そうかもしれないが
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:30:53.64 ID:Vc98TddL]
- 逆にDxLibの薄さで言うと、別の狭い限定的な見方をしていけば、
例えばwin32との差が大して無い物もあるので、同じことかなと
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:41:48.97 ID:6wn4ZvHr]
- スプライトは今のPCじゃ恐ろしく速度出ませんよ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:11:12.71 ID:NB/uR81n]
- 初心者が妬んでいるのか。人格批判に終始しているな。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:26:42.81 ID:9eDUHMpj]
- そんなことより俺の質問答えてよ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:34:19.88 ID:3Xx//Tzr]
- >>199
俺が出来ないことをライブラリがやってくれない 俺の出来ることはほとんどない (俺が)DXライブラリを使っても自由度が低い
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:41:37.68 ID:NB/uR81n]
- >>215
どうせ人格批判、質問、根拠のない小学生みたいな感想文、 草付き一行レスしかしないんだろ? わざわざ煽りの相手をすることもない。 DXライブラリしか知らない狭い知識の自分を正当化するために DXライブラリを完全無欠と信じたいなら、それもいんじゃないですか?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:45:48.25 ID:9eDUHMpj]
- だってお前複数行で答えなきゃいけないような事何も言わないじゃんw
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:49:40.81 ID:NB/uR81n]
- ほらほら怒り出した。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:50:47.23 ID:fz57PckV]
- ID:NB/uR81n
今まさに人格批判をしまくってるアホは放置でつよ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:07:39.47 ID:6wn4ZvHr]
- 無知と馬鹿は罪ですよ
勉強しなおして出なおしてこい! というかここDXライブラリのスレなんだしDXライブラリ使わないなら出てけよと言いたいw
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