- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは>>980が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ■第三回公式ウディタコンテスト<終了> ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の31 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329747219/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:14:42.99 ID:oboRz+Tr]
- >>111
ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・ ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが 別の方法を考えないといけないのか・・・
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:00:38.48 ID:6tb0wrGl]
- >>112
ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能 コモンAでは座標の変更を担当する コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく コモンBでは角度の変更を担当する コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック コモンCではパターン変更を担当する コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック ・・・ こういうカンジの組み合わせでコモンA〜Cを呼び出すと ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能 だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意 処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう 最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ 例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後 回数付ループ50回で ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1 みたいにしておかないとダメ 昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど 今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:19:57.53 ID:oboRz+Tr]
- あぁ、ごめん、情報が足りなさ過ぎた
ピクチャを複数動かすって言ったんだが DBの内容に基づくんだ コモンでDBに値を入れて それを元にピクチャを動かす そのDBに格納するコモンが同時に動かないって言う悩みだったんだ 力説させてしまって申し訳ない
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:33:11.96 ID:xEYQx1ON]
- よくわからんが↓じゃダメなのか
■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0 ■変数操作: CSelf14 += CSelf4 * 4 ■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0 ■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1 ■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 2 ■変数操作: CSelf13 = CSelf14 + 3 ■変数操作: V[CSelf10] = CSelf0 + 0 ■変数操作: V[CSelf11] = CSelf1 + 0 ■変数操作: V[CSelf12] = CSelf2 + 0 ■変数操作: V[CSelf13] = CSelf3 + 0 ■ループ開始 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が0と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が0と同じ ]の場合↓ ||■変数操作: CSelf4 += 1 + 0 ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇ ... ▼ ここに処理を記述 ... ■変数操作: CSelf4 -= 1 + 0
- 116 名前:114 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:42:13.32 ID:oboRz+Tr]
- すまない、自分でありったけ探してみたところ
DBの格納時に使用する変数が間違っていたみたいだ ほかにもいろいろ細かいミスがあって全部直したら しっかり動いてくれた 迷惑かけてすいませんでした まったくゲーム製作はこれだから恐い・・・
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:18:56.25 ID:ExWgOKI1]
- >>109
たとえばその1フレーム内部でマリオピクチャと壁ピクチャが当たってるのかと同時に、ドカンとかの他のピクチャとの接触判定もするでしょ? そうなると障害物が多いほど処理がおおくなるわけだけど、もっと簡略化できないかなと思ったんだ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:38:32.50 ID:PFSAbwfh]
- >>103
宣伝で思ったんだが自分一度ニコ動とつべで動画作って自作品の宣伝してみようと思うんだよ ただ体感的にはニコ動って輸入するだけして内輪で完結して作り手に還元されない という文化があるっぽいから、仮に宣伝したり実況してくれたりして 実際にDL数上がるか有益なフィードバックが得られるか(具体的な感想か 改善案のある批判ならありがたいがエアープレイヤーの 叩きの羅列がくるだけじゃ意味ないしな)がまだ謎でそこんとこをちょっと調べたい 効果的ならそのやり方が確立してそれでいいと思うし
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 09:58:38.22 ID:afJuvC3c]
- ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:01:24.97 ID:R2LGvRrN]
- >>117
イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ 空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:07:39.44 ID:afJuvC3c]
- >>117
上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ 総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:57:42.84 ID:PFSAbwfh]
- >>119
それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし そこはあんまり判断基準にはならないかと
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 12:07:14.51 ID:97AvXMvK]
- お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:30:11.28 ID:ERXzPGp2]
- 排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:38:09.39 ID:56Za0rv5]
- >>124
おま俺
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:04:39.35 ID:vDrcOP0P]
- 育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:09:05.91 ID:zwXeu06P]
- デジモンワールドですね
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 14:19:44.20 ID:ERXzPGp2]
- おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 15:36:13.11 ID:SMaOa5jh]
- 排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:33:11.71 ID:asqa8aCT]
- ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります OS:win7 64bit サウンドカード:ASUS Xonar DG
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:39:28.97 ID:jfy6p7im]
- >>130
わざとジジジジ音入れてあるとか? 他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:49:51.52 ID:asqa8aCT]
- >>131
3つ落としましたが全部鳴ります。 BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 20:22:06.56 ID:2clU8FA1]
- シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:32:23.93 ID:afJuvC3c]
- マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 21:39:50.95 ID:2clU8FA1]
- その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:05:54.28 ID:3gIhSgbr]
- そんなに重いタイトル画面なのかw
RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 22:21:15.16 ID:vChEFB/+]
- サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う 「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし
- 138 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/02(月) 03:16:25.90 ID:s40B+Nam]
- >>130
ホワイトノイズちゃうん?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 13:08:58.37 ID:BCGjzeeO]
- >>121
横からすまんが "この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ? ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:09:51.37 ID:jZYdNRuh]
- ピクチャだと マウス〜で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない てことで俺はマップチップでやってる が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:21:52.50 ID:Be1MLjn4]
- >>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ? それが出来てるなら 現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば 現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:29:28.04 ID:LAuPyHst]
- マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 15:46:30.01 ID:KPvN1Rgx]
- まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか 100こじゃ足りないっていうが 最悪DB増設すればいい話
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:14:53.74 ID:Hst0OJRC]
- 自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら 素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:58:01.74 ID:Be1MLjn4]
- >>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから 的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない? 本当に的外れな質問って 「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」 みたいな奴だろ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 18:00:03.54 ID:LAuPyHst]
- そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:22:25.28 ID:Hst0OJRC]
- >>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:34:33.97 ID:Be1MLjn4]
- >>147
おk スマンカッタ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:18:54.52 ID:KPvN1Rgx]
- いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:31:38.49 ID:ny8+nNJs]
- コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 21:42:35.68 ID:KPvN1Rgx]
- >>150
ありがとう
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:10:42.38 ID:0Z/Gn69U]
- ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ? 常時描画で使う変数なんだけど、 前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:21:02.05 ID:0Z/Gn69U]
- あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 22:32:49.58 ID:cd9ejMcC]
- >>130
マイクぶっ刺してたりして
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:07:12.62 ID:hm3rB+kS]
- 気づけばもうウディコンまで半年もないのか
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 02:12:02.00 ID:9JlmMGPl]
- このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw
>>141-142 こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる 片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:15:56.37 ID:x3VMhaBz]
- このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:26:51.97 ID:iaVFGs95]
- 横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう
>>117 ピクチャとハッキリ言ってる >>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」 こいつが一番恥ずかしい >>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた わざとやってるならこいつが一番性格悪い >>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している >>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い >>142 141に釣られすぎ こいつが一番うかつ
- 159 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:43:20.24 ID:VFD7InLU]
- おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ? マップチップでやろうがピクチャでやろうが どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ? 最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから 「1マス分」という表現をしたんだが (マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス 1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 10:47:57.85 ID:iaVFGs95]
- 140じゃなくて141じゃね?
- 161 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:00:07.60 ID:VFD7InLU]
- 素で間違えてた
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:09:46.17 ID:iaVFGs95]
- ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:48:38.60 ID:llQ59bzx]
- ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
ttp://japanese.engadget.com/2012/03/22/angelina/
- 164 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:53:38.37 ID:VFD7InLU]
- >>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど) んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら 現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない って発想 次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話 アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ 最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと 敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:22:21.39 ID:iaVFGs95]
- >わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか 何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿 どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
- 166 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:31:33.13 ID:VFD7InLU]
- >>165
瞬間移動するならともかく 全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ 地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ 5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:35:22.50 ID:iaVFGs95]
- >>166
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
- 168 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:36:57.01 ID:VFD7InLU]
- だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:40:02.16 ID:iaVFGs95]
- だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ ID:VFD7InLU
- 170 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:56:47.95 ID:VFD7InLU]
- うんわかった
言いたいことはこれ↓ >結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから 最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:10:29.35 ID:Bz6Dheci]
- ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:12:16.48 ID:ywrtKqEA]
- 処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような
話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:17:50.07 ID:iaVFGs95]
- >>171
ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる と>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる んで>>140-141で、 140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに >>164でそいつは「>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:29:02.64 ID:ms+OFSbV]
- やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ
- 175 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:54:14.75 ID:VFD7InLU]
- ん?
ひょっとして>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか? もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん 俺はウディタでアクションゲームを作る時に 細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから 移動処理だけが問題なら>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 13:58:10.47 ID:ZqdXcGwP]
- なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:01:48.44 ID:suNCnpUg]
- >>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど 何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:03:25.92 ID:SezIKUw5]
- >>175
流れ的には移動判定処理の話だと思うけど とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから >>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:05:03.50 ID:bGM33D+S]
- まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:15:46.81 ID:Q34hX7t0]
- せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから 中身見ればいい話じゃねぇかよ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:27:15.00 ID:iaVFGs95]
- なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ>>165で全部言ってたんですがね
- 182 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 14:34:41.90 ID:VFD7InLU]
- おう
>>175で言った通りだぜ そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 15:52:14.67 ID:iaVFGs95]
- まあ語り合うか
>>166 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ 地面なかったら落ちないといかんし >>182 いや、あったら確実に楽になる 何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし 変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから 3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする 無いんだけどな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:14:04.78 ID:/5F1ly2L]
- ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい
- 185 名前:141 mailto:sage [2012/04/03(火) 16:41:03.49 ID:VFD7InLU]
- >>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし >>184 そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:24:59.39 ID:iaVFGs95]
- どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:52:07.71 ID:3FaSKsGx]
- 本当どうでもいいんで向こうでやってください
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:53:32.86 ID:/5EtVACZ]
- お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 18:54:45.02 ID:ZqdXcGwP]
- 公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:03:09.80 ID:CbrIQgSk]
- 飽きるまでテストプレイする
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:22:40.70 ID:9RVRcy1h]
- ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
↓ ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ ↓ LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか! ↓ ('A`) 俺なにしてたんだっけ
- 192 名前:130 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:29:11.44 ID:a9r8bhxl]
- 亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。 BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:32:58.49 ID:/5F1ly2L]
- >>191
おいやめろ
- 194 名前:140 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:51:14.69 ID:U9ATRrPA]
- 1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。 でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも >>188 UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 19:58:55.00 ID:CbrIQgSk]
- 変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ >ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 21:36:14.61 ID:x3VMhaBz]
- 空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:00:40.96 ID:VFD7InLU]
- >>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ 移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う 最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど 縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど 編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる? マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする っていう方法はどうだろうか
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 22:39:33.91 ID:i+hfRpps]
- (こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:10:07.14 ID:/5F1ly2L]
- あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU とりあえずこれだけは言っておく
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 01:13:37.22 ID:kmpuxuS4]
- つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか
さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?
- 201 名前:ステマ mailto:sage [2012/04/04(水) 05:09:07.35 ID:27TRvbta]
- >>192
よかったな
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 06:55:32.00 ID:xp+XDzA1]
- >>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ 対立でも煽ってんのかテメーは
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 08:18:21.69 ID:lEv1/o69]
- 自覚症状ないやつが一番迷惑
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 10:40:25.38 ID:AE5zr+vj]
- マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 14:40:38.28 ID:3y0mH4oE]
- ここから↓やり方説明しろ〜と堂々巡りが起こります
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:30:28.54 ID:uPNUgOfT]
- ↓ ↑
→→↑
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:32:01.49 ID:DBS2290w]
- >>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは 最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった 本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから ややこしい言い方して悪かったな
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:15:09.20 ID:p6fBhsoi]
- ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:18:54.45 ID:Px1u++6s]
- 埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:26:17.48 ID:nHwKieXN]
- 互換性の問題だろ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:47:35.15 ID:FpIGAApg]
- 興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて 反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん 構い続けた>>141が一番バカだったな >>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:53:51.97 ID:xp+XDzA1]
- まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ
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