- 1 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/12(木) 10:31:33.33 ID:v0JStWA0]
- RPGは作業になりがちです。
いつの時代も、ハードが進化してもソフトがつまらないと人気は出ません。 私は、斬新なアイデアを使ったRPGをC++で作っています。 従って、面白いアイデアやそれを使ったプログラム案を募集です。 別に実現が不可能そうでもかまいません。とにかくアイデアが欲しいです。 【RPGの概要】 ・2D(DQ風) ・クリア時間1時間を目安 ・C++、DXライブラリを使用 ・VC++2008使用 【面白くするためのキーワード】 ・ATB(アクティブタイムバトル、FF等) ・適切なタイミングでのボタン入力で威力アップ、ダメージ半減等(マリオRPGより) ・盾で攻撃を防げるシステム(ドラクエソードより) ・マウスをクリックしながら魔方陣や攻撃をアクティブにできる(すばせか等) 色々募集してます。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 18:22:33.47 ID:jIPYJAvY]
- >>133
どんなアイデアが浮かんだのか簡単に書けよw
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/14(土) 20:52:17.20 ID:jn2IyJ52]
- エンカウントなら、ランダム関数使って戦闘イベントへリンクさせれば、良いのかな?
歩数管理する変数と、ランダム関数と、IF分岐使えば、簡単に実現出来るよね?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/14(土) 21:08:24.26 ID:jn2IyJ52]
- int hsu;
を立てて、移動のキー操作のhsu++を付ける if(hsu>=10){戦闘イベント} else{戦闘イベント無し} を移動のキー操作に組み込む hsu=0 を戦闘イベント発生部分に組み込む こんな感じで行けるだろ 俺が、二週間位勉強した感じだと
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/14(土) 21:16:03.69 ID:jn2IyJ52]
- さらに、ランダム関数組み合わせれば、ドラクエスタイルになるだろ
実際のドラクエとは違うかもしれんが 二週間しか勉強してないから間違ってるかもしれん
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:33:31.03 ID:LONz15qE]
- >>137
作ったならうpしてみよう
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:38:17.55 ID:68nK+4bB]
- 作ってないから疑問形なんだよw
- 140 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/14(土) 23:43:10.48 ID:ULRcppBz]
- ああもう実験レポートも溜まってて全然手がつけられない・・・
ひとまず簡単なレスだけです; (サイト更新はちょっと遅れます) >Lhaplus関係 皆さんダウンロードしてみようとしてもらってありがとうございます! 自分は5.9で圧縮したんですが、どうやら問題ありそうですね。 よく分からないので調べてみます。 あと日本語でのファイル名は避けるようにします。 >ランダムエンカウント関係 ランダムエンカウント自体はもう出来てますが、アイデアを活かしたプログラムがまだ組めてないので公開してません。 またまた原型だけという形になりますが次回うpします。 >>132さん、提案してくださってありがとうございました。 >>119 ご指摘ありがとうございます。次回うpまでに直しておきます。 >>121>>134 なるほどなるほど。難しいですね・・・ 絶妙なバランスのゲームにしたいので、頑張ってひねってみます。 関係して、そのためのアイデアとしていいなーと浮かんだのが 相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。 うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。 >>131 そこを無理やりアクション的要素にしようと思ってますw 頭使うゲームってストレスたまるような気がするので・・・ >>135-137 ロジックはそんな感じですね。 でもサラっと書いてますけど、「ランダム関数組み合わせれば」ってとこが一番悩みましたねw
- 141 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/14(土) 23:46:18.46 ID:ULRcppBz]
- 今からスカイプするのでさらに遅れます。あーもう
本当にごめんなさい。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 01:09:44.17 ID:1g6a9cd6]
- >相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。
>うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。 グランディアってゲーム知ってるかな? ゲージ上でアイコンが左から右に流れていき、端に到達したものから行動開始となるんだけど スマッシュ攻撃?だったかな。それを行動直前の相手の攻撃をキャンセルできる。 こういった行動の順番がわかるゲームはFF10もそうだよね。 行動の順番を見越したうえで戦術を練るゲーム。 知らなかったら動画サイトで戦闘シーンを見てみるといい。 プレイヤーの腕が重視されるゲームならシンボルエンカウントでもいいかもしれない。 戦いたくないときは避ければいいし。ダッシュすると視界が狭くなったりシンボルが見えなくなったりするかんじで。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 04:30:41.76 ID:cp97AIqj]
- ロマサガがそんな感じだったなぁ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 10:00:36.26 ID:cBS61ud+]
- ・よし、プレイヤーの腕を重視するために、シンボルエンカウントにしよう。敵は4匹ほど配置して、プレイヤーを追ってくるんだ。
・操作テクが必要なように、フィールドは迷路にしよう。ファンタジーだから、左右はゲートで繋がってることにするかな。 ・難易度を上げるため、敵に接触したら死んでしまうことにするか。ライフは3個くらいでいいかな。 ・反撃手段も必要だな。フィールドにパワーアップアイテムを置いておこう。角に置くのが遠くていいかな。 ・爽快感を出すために、パワーアップ中は敵を一発で倒せるようにしよう。 ・プレイヤーのテクニック上昇が見えるように、地面にゴールドをばら撒いておこう。ゴールドを拾うと得点がアップするんだ。 ってゲームができちゃったらどうしよう
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 10:45:46.96 ID:eWzOfJ0y]
- パックマンは名作
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:55:18.75 ID:cBS61ud+]
- まぁ、みんなの意見を取り入れるのはいいんだけど、
意見を取り入れすぎて迷走して、RPGがパックマンにならないよう 気をつけましょう、、、ってことで
- 147 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/15(日) 16:41:07.79 ID:mZZy08B8]
- サイト更新&新verうpしたのでもしよかったら暇な時間に見てやってください。
>>142-143 なるほどなるほど。 そうなると、戦略を練るということがいりますよね。 するとステータスの概念があったほうが面白いですよね。 「自分のターンが回ってきた」というのをどう表現するかは色々ありますよね。 ひとまずFFのようなゲージを作ったんですが、もうちょっと考えてみます。 ロマサガ、グランディアYoutubeで調べてきますね。 >>144-146 パックマンにはしませんw 確かにやりたいことが多すぎてこんがらがってきてます。 やっぱ「面白くする」って、色々と難しいですね・・・
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:20:02.54 ID:mT0u/acQ]
- すげー!
決定が Enter キーなのがいけてない z にして欲しいなぁ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:43:51.83 ID:ryHu42iA]
- >>106
のリンククリックするとカッコまでついてきて飛べないので勝手に書いとく denbu2.hiyoko.biz/ 素晴らしい勢いで進んでいる。主人公は爆弾岩か 当方XP+lhaPlusだけど 落としたファイルを解凍すると拡張子なしのファイルが出てきて test_ver00.zipにリネームすると解凍できる例の現象が発生してます。 Enterとzと同じ働きをするようにしてみたらいんじゃね?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/15(日) 20:05:01.07 ID:lfnUQomm]
- 最初は、凄い単純なゲームで良いんじゃないかな?
何もない世界で、一対一のタイマン 神魔の対話みたいにしたりとか 戦いの中で、次々に作り出す技が、自然現象や生物になるとか 最終技は人類生成だなw
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 20:47:28.54 ID:cBS61ud+]
- 自爆したw
解凍したとき、なぜエラーになるのかが判明 (どうしてこういう状態になるのかは不明。当方WinXP+lhaplusなもので) "test_ver00.zip"を解凍すると、"test_ver00"というファイルができる。 更に"test_ver00"を「ここに解凍」とすると、同じ場所に"test_ver00"って フォルダを作ろうとするので、名前が競合してエラーになる。 なので、"test_ver00"を、"test_ver00.zip"なり"a"にリネームすれば競合回避できるし、 リネームしないで「デスクトップに解凍」でもおk 先日初めてwin7に触った・・・使いにくい・・・orz
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/15(日) 21:06:48.76 ID:jam997Rv]
- >>149
Explzh for Windows って圧縮展開ソフト使ってるけど普通に解党されたホルダが出力される >>147 なんか見えない一方通行の障害物があるなw
- 153 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/15(日) 21:26:33.56 ID:mZZy08B8]
- 落としてみてくださったありがとうございます。
>>148 ありがとうございます! 一般的にZみたいですね。全部Zに変えておきますね。 >>149 今のとこ爆弾岩ですねw 明日から全然触れないので失速しますね・・・。 また次の土日にゆっくり触ろうと思ってます。 決定はZよりEnterの方がいいって人もいるんでしょうかね? >>150 そうですね。もうごちゃごちゃしたロジックを考えてたんですけど まだまだ慣れないのでもっとシンプルにしようと思います。 >>151 わざわざ手間かけてすいません。 今の配布方法のまま続けて大丈夫でしょうか? >>152 めんどくさくて放置してましてすいませんw ばれなければ・・・と思ってたんですがばれたみたいなんで次回は修正しときます。 グランディア、FF10、ロマサガ、色々と見てみましたが うーん やっぱ一切成長無しのRPGって色々と破綻しそうで厳しいですね・・・。 でもLv上げってのが入るとどうしても作業になってしまうような気もするし・・・ ぬぅ、、、、、、
- 154 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/15(日) 21:27:55.63 ID:mZZy08B8]
- >>150さんも言ってるような「技の成長」もありかと思ったんですけど
それって結局Lv上げしてると同じようなものですよね。 やっぱ難しいですね。頭ばかり動いて手が動きません。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:35:22.98 ID:cBS61ud+]
- 当面は、(コメントだけしてあれば)今の配布方法でいいかなーって思います。
解凍する人は、きっとこのスレ見てるだろうしw ところで、レベル上げの作業感ですが、無尽蔵に経験値が貰えちゃうせいで、 経験値を貰わなきゃ損した気分になってしまい、がんばってしまうんじゃないかなー
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:54:40.96 ID:vYr+AhkM]
- C++歴2週間でこれってマジ?ゲーム作るの初めてなんでしょ?
すごい学習の速さだな ファイルパッキングまでやってるし
- 157 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/16(月) 00:08:39.77 ID:5CAA0Skh]
- >>155
なんか毎回手間かけさせてすいません。 早速ステータスと経験地を入れてみたんですが うーんって感じです。。 >>156 マジですけどC言語のほんとに基礎の基礎は学習してます。 通学中も帰宅中も頭の中でロジック考えてるからですかねw 「○○面白そう→こういうロジックでしたい→実現するための関数をリファレンスから探す」 の繰り返しです。地味です。 では寝ます。平日はほとんど触れないので多分次回の更新は次の土日になるかそれ以降かもしれません。 2月中旬から暇なのでそこから凄いスピードで更新できると思いますw それでは失礼します。 わざわざダウンロードしてくださったりご意見くださったりしてありがとうございました。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/16(月) 00:22:22.96 ID:iuejSmnu]
- 大抵こういうスレってVCでRPGツクールとかいう糞スレみたいに>>1がほら吹きまくって何もできないことがバレて自然消滅するが
この>>1は希にみるスピードで学習しとるよな HTMLやCSSってよく分からんけど役にたつの? あと公立大ってどこか気になる
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 01:10:37.16 ID:QVYx0H3N]
- まったくだよ。
俺なんか自作ゲーム開発ブログの更新、月1回程度しか出来ないってのに・・・
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/16(月) 14:23:10.52 ID:4mAUXHDA]
- >>154
張りぼての中身と考えれば良いかと 実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。 例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える (同じようにB、Cグループにも対応) A等を変数にして、数字が一定以上になったら、 戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや アイテム入手や会話でのイベントを作る 数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:24:52.99 ID:RAKX6lJj]
- 去年ゲーム作ろうとしたけど
クラスでつまづいちゃったなぁ また作業始めるかな
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 00:39:48.62 ID:NljbbFsY]
- クラスのどこが分からないのか知らないけど
要は使えたら便利な機能というだけの話 使えなくてもゲームは作れる
- 163 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/17(火) 22:00:31.14 ID:5a7e0Kw8]
- レス遅れましてすいません。
今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。 >>158 おほめの言葉ありがとうございます。 HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。 大学は大阪の公立大学ですよ。 >>159 多分僕のほうが暇人だからですねw お互い頑張りましょう! >>160 ありがとうございます。 それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、 「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて この順にA、B、Cとでもすると ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0} みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー) GetA = Monster_st[i].A GetB = Monster_st[i].B みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、 if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }} みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。 (「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました) 面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。 それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・ >>161 良ければ共に頑張りましょう! 僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw >>162 結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。
- 164 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/17(火) 22:03:22.34 ID:5a7e0Kw8]
- 突っ込まれちゃう前に訂正します〜
ついでに改行しときますw if( GetA >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) } } 正しい例はこんな感じですね。 あ あとあれだけレベルという概念無しと言ってましたがやっぱり無理そうです・・・ というかすでにあきらめてステータスプログラム書いちゃいました。 サイトにも書いてあることなのに修正してごめんなさい。
- 165 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/17(火) 23:48:13.58 ID:5a7e0Kw8]
- サイト更新しておいたので良ければ見てやってください!
URL一応張っておきますね。 denbu2.hiyoko.biz/ ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。 ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。 それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 00:19:14.74 ID:0AnQuWmJ]
- ソース公開しないの?
- 167 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/18(水) 00:45:44.51 ID:Sw93+FAc]
- >>166
既に1000行以上あるので全部公開は無いですね。 あと自分用の変数や定義が多すぎるので、必要な部分だけオープンソースでいいと思います。 皆さんから作業じゃなくするアイデア等のアドバイスを貰い、 そのアイデアの実装が難しそうなとこだけオープンソースで 皆さんに助けを借りるっていう目的でスレを立てたので。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:17:11.21 ID:mZuf0etU]
- 初心者はいろいろ言われたくないだろうし
もし困った時に公開でいい。 もう少し書いていればたった1000行と思うようになるよ。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 05:54:46.50 ID:msSVQeEf]
- 作業が進んでいることがわかっているからソースコード公開は無用だよ。
うpうp言われるのは進んでいるかどうか確認したいだけだから。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 10:38:16.72 ID:aF12tiKs]
- おー、頑張ってるな
DXライブラリは使いやすくていいよな モチベーションあげるためには先にエフェクト頑張るのもいいぞ じゃないといつまでたってもショボイ画面を見続けることになる 作ってなかったら作っておいたほうがいいものとして、デバッグモード 面倒でも作っておけばテストが格段に楽になる あとC++の無料版でもアイコンは設定できる。やり方は忘れたけどぐぐれば見つかると思う
- 171 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/18(水) 20:05:57.20 ID:Sw93+FAc]
- >>168
確かにまだまだ増えそうです。現在1500行でした。 >>169 分かりました。時間があれば進めてます。 >>170 ですよね。そろそろなんか画面のクオリティを上げたいなって思ってたとこです。 エフェクトいいの作ろうとするとなかなか難しいですね。 ただダメージ計算してもパッと表示したりって感じなんでビジュアルが終わってます... 今炎やダメージのきれいな再現に苦戦してます。 デバッグもどきなら既にあります!実は最初のプログラム配布前からありますw 色々とありがとうございます。 今日もちょろちょろっと進めたのでまたサイト更新できたらしときます。 戦闘に戦略的要素が増えました。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 20:10:17.94 ID:xI7WDRvL]
- エフェクト作成ツールはselenの作者さんが新ツール公開してましたね
動画見た感じ面白そうだった
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 21:00:21.27 ID:te+auWNx]
- どうでもいい事かもしれないが…
サイトの制作画像が重いのは画像がBMPだからじゃないのか? JPEGにでも変換しとけばもっと軽くなるかと やたら気にしてるようなので一応つっこみいれておくよ。
- 174 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/18(水) 21:12:13.12 ID:Sw93+FAc]
- >>172
いいですね。ただやっぱ自分で作りたいので作りますけどw エフェクトはエフェクト単独のモジュールで作ろうと思いますので、 意見求め用のソースの公開もするかもしれません。 >>173 そうなんですよね・・・加えて、タグでサイズいじってるので更に重くなっちゃってます。 全部jpegに変えて画像そのものをリサイズしておきますね。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 01:00:30.08 ID:zbV62KTd]
- 面白ければグラは気にしない派の意見としては、グラは後回しでもw
表示タイミングやら位置やらだけ決めて実装優先でも良いのでは? 頑張ってください〜
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/19(木) 10:28:34.07 ID:Y00wJ8Kb]
- まず、テスト版として、グラや詳細はオオザッパにして、最初から最後まで作って見た方が良い気がするな
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 10:38:53.53 ID:HoLROLVe]
- 大方同意だけど、ここまで作れるならあとはマップ広げて敵増やせば終わりだろ
それよりはやっぱ今のまま続けて戦闘を練り込むべきじゃないかな
- 178 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/19(木) 12:42:11.83 ID:Y00wJ8Kb]
- 今のマップのままで、ストーリー会話、戦闘、エンディングまで作ってみたら良いじゃん?
(一旦完成) それから、グラフィックや音楽を差し替え 完成度合い高まったら、世界広げる (最初完成させた部分は第一の冒険として組み込む)
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 22:10:03.13 ID:vRfLMTKt]
- 戦闘システムがメイン?なのだから
ほかは後回しでいいんじゃないかな。 一応、サイドビューになったんだよな。 FFやロマサガにあるような、前衛後衛や陣形システムみたいなのもありかもしれない。 前衛後衛ならバックアタックやサンドアタックとか。 まだ戦闘をどう面白くしていくか決まってないから 配置系のシステムが有効かどうかはわからないが。
- 180 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/19(木) 23:26:46.46 ID:tQSVP9Z+]
- こんな進行遅いのに、わざわざレスくださってありがとうございます。
そして進行遅くてごめんなさい。発表会の準備やらで本当に触れない・・・orz >>175 ありがとうございます。 FFのような戦闘には一応できたんですが、グラがしょぼすぎて盛り上がりにかけてますw もうちょっと上手なエフェクトを作るつもりです〜。 >>176-178 うーん、、ストーリーは元から作る気が全然無かったんですよ。 それよりはあっさり始めてあっさり止めれるけど、戦闘やらが面白くて またやりたくなっちゃう みたいなのを目指してます。 なのでストーリーは作るにしても作業系オンラインゲームレベルのものにするつもりです。 一旦完成は、もうちょっと戦闘を充実させてからにします。 すいません。 >>179 それ面白そうですね。 ありがとうございます、またそれでアイデアが浮かびました! 後衛にいたらダメージを受けにくい代わりに、攻撃も落ちるみたいな・・・ まだ1vs2の途中までしか作ってないんで、早いとこ2vs2にします。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 23:43:29.95 ID:vrj9CFuI]
- さくせん
[> リアルをだいじに 自分のペースに合わせて作業するのが長続きの秘訣さねw
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 23:58:48.70 ID:biaq+A9x]
- いつの間にか、作業じゃないミニRPGから作業系オンラインゲームになってた・・・
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/20(金) 00:17:25.27 ID:GSf5kUQ5]
- そういう意味じゃないと思うw
- 184 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/20(金) 00:46:42.20 ID:ZNFTmUTk]
- >>181
ありがとうございます(TT) リアル大事にします。。 >>182-183 そういう意味じゃないですねw ストーリーを淡白に、戦闘に凝りたいってだけですね。 こんなトロトロ更新してるのに見てくださる人に悪いので今から更新してきます。 終わったら寝ます〜。 最初の方で親切にしてくれた数名の人見てくれてるかなぁ
- 185 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/20(金) 01:23:05.81 ID:ZNFTmUTk]
- サイト更新しました。アドレスは
denbu2.hiyoko.biz/ です。 暇なら見てやってください! それでは寝ます、、 今日もありがとうございました。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 10:21:42.00 ID:UmEBocpp]
- すげー 目覚しい勢いで進んでる
これを維持するとほんとにリアルを捨てることなるぞw 個人的にはネタが確立しないうちに 職業の種類なんかを広げてしまうのは危険かなと思ったけど そうでもないのかな。 あとは安定してから公開しようとすると続かなくなるかもしれないので バクバグ版とかも出してみたらいんじゃね? さわる人がいれば違うバグが見つかるかもしれないし。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 10:40:59.21 ID:pRy3Reln]
- >>185
文字化けでiPhoneから見れない。エンコードをutf-8にしてくれ。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/20(金) 11:00:20.47 ID:GSf5kUQ5]
- 面白そうになってきたね〜
まぁ焦らんとゆっくりやってくれればいいよw
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 22:51:06.89 ID:gjhNLQWC]
- 3げっとずさーの中の人ですが、ときどき見たり書き込んだりしておりますよw
ゲーム作っていると、いろいろアイデアが湧いてきて組み込みたくなるけど、 それやってるとプログラム再構築の嵐になって前に進めなくなるので、ほどほどに。 ゲームを全部作りきることで、いままで見えてこなかった全体像が見えてきて、 ようやくどの機能をどこに配置するべきか見えてくるものですw (と、リファクタリングしまくりの人間が言ってみる)
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:13:35.10 ID:F9iWJoHc]
- 自分も初期の頃に何回か書き込ませてもらった者です。順調に進んでるみたいで見てると嬉しくなるね。
最初の頃に厳しい事書いてた人達も評価が変わってきたと思うよ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:32:54.42 ID:K0QXBbK9]
- 自演で盛り上げようとしてるのがバレバレですな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/21(土) 19:26:43.66 ID:zpQw9hVF]
- プッw
何もできないクラッシャーが足ひっぱろうと必死だなwwww
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/21(土) 21:35:01.56 ID:ITj74OSL]
- >>191
嫉妬乙
- 194 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/21(土) 22:26:23.98 ID:jopIziHH]
- >>186
実験レポートがたまりすぎてリアル優先にせざるをえないですw どのぐらい広げるか迷ってます。 そうですねーでも直せるバグばかりなのでやっぱ直してからうpします。。 >>187 すいません。明日直せる時間があれば直します。 >>188 ありがとうございます。 >>189 見てくれててありがとうございます! 今考えるとホントその通りですね。 そして今もその通りです。最近考えてるだけですが、頭の中でも進まない・・・。 このまま迷ったらひとまずゲームそのものの進行をさせます。 >>190 同じく見ててくれてありがとうございます。 わりとここまでは予定通りではあります。 だと嬉しいです。 理系の人多いと思うので分かるとと思いますが学生実験のレポート3つ溜まっててマズイです。 今日も全く触れなかったし明日も多分全く触れません。見てくれてる人ごめんなさい。 来週末あたりからまた元の廃ペースでいくつもりなので今は許してください。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 23:48:26.08 ID:ITj74OSL]
- 触れないならバグ放置でもいいからあげてくれよう
- 196 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 00:36:55.74 ID:jrzaJFeW]
- 何なのこういう図々しい奴って。
卑しいっていうか。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 00:38:23.23 ID:5EaD9wXV]
- >>192-193
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 00:47:45.31 ID:lg5eMGkK]
- 学生実験ってそんな忙しいの?
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 01:00:58.61 ID:jrzaJFeW]
- 今後>>1に待ってるのは嫉妬に催促に
自称業界人(w)の駄目出しに アイデア採用されなかった奴の粘着に そんなろくでもないものだけw
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 01:12:59.82 ID:lg5eMGkK]
- ワロタw
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:17:25.48 ID:wb9TtnA5]
- なんか理系とかレポートで忙しいとかもNGワードくさいな
デリケートな板だ…
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 18:08:58.82 ID:qCd1px0X]
- 逃げる準備でもしてんだろ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 19:12:51.29 ID:xO/97/VX]
- 学期末ってこの時期だっけ
もう記憶の彼方だわ
- 204 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 17:37:25.57 ID:BpGiYaE+]
- >>195
分かりましたー。詳しくはこのレスの一番下を見てください。 >>196 見てくれてるだけで感謝です。 >>198 大変ですね。重荷です。。 >>199 そんなことも無いと思いますよw >>201 何を言っても半分ぐらいの人に悪く捉えられるのが2chなのでw >>203 あと2週間後ぐらいになりますね。 今日だけ時間がちょっとあるので晩に今ある分だけうpできたらしてしまいますね。 全然作業途中の公開なのでバグが多いです。なのでサイトに詳しく載せます。 ageときます。
- 205 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 18:10:30.42 ID:BpGiYaE+]
- ひとまず応急処置的に製作画だけですが2枚増やしときました。
新versionは今晩公開できたらします。 それではいったん失礼します。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 18:57:18.58 ID:HUQxcQhv]
- キタコレ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 20:17:26.46 ID:bmLp6OLs]
- 敵がタメ攻撃してくるとかもやりたくならんかえ
- 208 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 20:58:37.19 ID:BpGiYaE+]
- ver0.1うpりました。
サイト更新したので良かったらみてやってください。 変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。 denbu2.hiyoko.biz/ >>206 キマシタ。 >>207 そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、 プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。
- 209 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 21:05:09.51 ID:BpGiYaE+]
- あっと ちょいとミスってたのでアップしなおします。。
- 210 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 21:30:29.52 ID:BpGiYaE+]
- 修正しましたのでサイト見てあげてください。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 21:32:09.25 ID:PkblqK9B]
- ダメじゃん
- 212 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/23(月) 21:35:50.16 ID:BpGiYaE+]
- >>211
どういう意味でしょうか
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:05:13.49 ID:K9fSGfwx]
- この板ゴミしかいねーの最初のうちで分かったはずだったろ?w
そんな>>1の本性なんて上の方でバレバレなのに いまさら住人に必死に住人に媚びへつらってバカみてぇなんだけどw
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:13:31.05 ID:NU/8Cmkh]
- 素晴らしすぎてめんどくさいことしか言えないが気づいたとこ
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると 村に出入りを繰り返してしまいます。 画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、 足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。 あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら 次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい! 1ならきっとできる。。。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:16:51.02 ID:K9fSGfwx]
- そんなわかりきった意見いらねーからw
うっぜーw
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:51:08.55 ID:4LDkzC7p]
- すごいなぁ
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw 以下感想(参考までに) 上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。 テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。 それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。 あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな また次回も期待してるゾ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:52:56.64 ID:NU/8Cmkh]
- あと洋上で戦うのが想定外かもしれないけど
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで 敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。 ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:56:52.43 ID:NU/8Cmkh]
- あら、既知のバグに書いてあったかw
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 07:23:27.47 ID:K9fSGfwx]
- この程度の内容と媚媚芝居でコロッと懐柔され手のひらをかえす
クラッシャーどものレベルの低さにびっくりwww まークラッシャーどものレベル上限はこの位のところにあるのは知ってるけどw これ以上のものになってくると技術的についていけなくなって 企業のものと比べ始めたりするんだよなwww
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 13:02:14.98 ID:4Lka/6xP]
- >>219
巣へお帰り toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322299827/
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 17:09:35.76 ID:m498v1yS]
- ボスだけオンラインの者です・・・!
2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね! プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので お互いがんばりましょー!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 08:56:36.74 ID:ANUkZdli]
- >>219
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw 久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。 問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。 まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 11:06:35.50 ID:8o4c/J8U]
- 読書感想文はもう結構
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/25(水) 13:17:35.67 ID:kS9vP3xr]
- >>222
評論家様乙です
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 01:55:20.29 ID:BYc1ms3u]
- あと2週間もすればスパゲッティプログラムにギブアップするよw
賭けてもいいね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 08:50:31.90 ID:B4FttiOX]
- まぁ黙って待てよ暇人
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 11:48:19.95 ID:2jKfgEnm]
- ショボゲーを待つ
タダゲー乞食
- 228 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/26(木) 20:33:36.58 ID:xGsEiU8A]
- 時間無さ過ぎてsiぬ...
>>214 了解しました!両方とも速やかに修正します。 >>216 ビジュアル面の指摘ですね。そうですね、次回はもっと派手にします! >>217 そのバグを効率的に直す方法が思いついてないんですよね・・・ じっくり考えてみます。 >>221 おお!名前だけ聞いておりました。 もう4週間になりますねwで、更新頻度も今は酷いものですorz はい、お互い頑張りましょう! >>222 そうですね、データ管理や素材収集が非常に大変ですね。 RPGを1人で作るときの問題点ですね・・・ はい、多くの人の目に留まるよう頑張ります。
- 229 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/26(木) 20:47:55.88 ID:xGsEiU8A]
- ageさせてもらいます。
これから 戦士、魔法使い、盗賊、僧侶 毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。 どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。 ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、 できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。 今のところ思い浮かんでるのが、 戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ) 魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス 盗賊・・・? 僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体) みたいなのを考えてます。 特に盗賊のアイデアが皆無ですね。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:12:04.22 ID:2B+zpJT1]
- 「隠れる」とか
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから 事前に1ターン使う技はいまいちかも
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:36:34.53 ID:B4FttiOX]
- >>230
ボスがため技とか使ってきたら使えそうだな アイテムという概念があるならベタだけど「盗む」とか あとある確率で一撃必殺の「暗殺」とか
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:37:53.86 ID:YEw9lQNR]
- 盗賊といえば、すばしっこさや、ずるさを活かした戦い方かな。
「おとり」一ターン(または一定時間) 敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。 回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。 「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。 たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。 盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。 ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、 盗んでしまえば相手は使えなくなる。 敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。 実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い) しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が できるんじゃないかと思ってしまうな。
- 233 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/26(木) 22:18:51.04 ID:xGsEiU8A]
- ひとまず出入りバグと倒した敵にはカーソルがいかないよう修正してきました。
なるほどなるほど。。 どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。 >>230-231 いいですね!もう即採用しますw 整理できたら実装してみますね。 「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。 盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。 >>232 なるほど。 うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・ 回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと 盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。 それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが いいかなー?とも思いました。 盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。 うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。 >ふつうのよくある戦闘 ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら 「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 22:29:30.47 ID:YEw9lQNR]
- >盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。 リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?
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