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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 01:42:55.66 ID:FYvWlwof]
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 03:31:02.19 ID:AKRuEMYr]
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 05:40:10.78 ID:Z1TJcULf]
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 06:48:17.80 ID:46QOfFrL]
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 09:19:30.48 ID://sCLm+E]
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 22:29:09.82 ID:ds+9Vo+O]
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 23:03:15.40 ID:FLz9HG0Z]
スクリプトの得点・変数パネル見てください

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:25:03.88 ID:5g8dVxbR]
>>803
できません
変数で新たに設定してください

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:44:28.03 ID:q4warhUU]
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:45:37.82 ID:q4warhUU]
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:56:38.61 ID:5YEMqPYa]
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:15:47.16 ID:emhORaRz]
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:17:04.94 ID:cY/4umw3]
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 03:25:27.54 ID:5YEMqPYa]
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 12:57:15.03 ID:C54rvsFK]
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 21:38:15.10 ID:cY/4umw3]
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね

814 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:27:19.10 ID:GiE7j0KN]
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:33:34.28 ID:KL1GdcJ8]
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:36:34.13 ID:37Huawus]
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。




817 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:38:46.79 ID:GiE7j0KN]
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 17:52:41.66 ID:l6PUVbiu]
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:16:42.96 ID:uon/q6+v]
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:21:20.62 ID:xbrZiWi1]
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:49:06.69 ID:pRX+Miko]
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:55:16.27 ID:uon/q6+v]
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:02:41.04 ID:tPZIE2Re]
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:19:44.20 ID:eK83FNQh]
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:42:54.75 ID:O/prxPRY]
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 02:31:33.46 ID:tPZIE2Re]
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 08:58:49.98 ID:O/prxPRY]
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 11:20:02.47 ID:+iC/Ehh/]
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:46:07.04 ID:eK83FNQh]
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:53:48.65 ID:O/prxPRY]
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:30:07.97 ID:lwrluk3R]
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 21:17:20.53 ID:FxcSMkZo]
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 22:22:20.64 ID:LnnzfHxh]
作者の好きにすればええねん

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 07:56:55.27 ID:XqzKBLWI]
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 09:56:14.29 ID:nzm1xKAh]
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 11:35:22.48 ID:OAg0eAXz]
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ



837 名前:SB mailto:sage [2012/02/21(火) 19:39:46.08 ID:0/kcy7Ep]
maglog閉鎖につき
blog.livedoor.jp/stgbuilder/

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:17:25.24 ID:Qepjyjf+]


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:20:44.53 ID:dBOILNIv]
おつかれさまです。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 00:27:38.14 ID:UlB2x10C]
いざ無くなるとさみしいもんだな…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 10:29:45.80 ID:dzlIFIwB]
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 12:23:17.88 ID:+eaWcqu5]
音は重要だよね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 13:59:44.27 ID:n4xlhOBe]
キャラの可愛さも大切だな

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:25:10.12 ID:VkztyNME]
敵配置もね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:44:13.12 ID:pOSGCEBX]
ちょっとしたエロもね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:13:04.90 ID:XEKtEaJq]
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:27:17.58 ID:HS91Uemq]
お、foret仲間!がんばろうぜ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 23:40:46.91 ID:pOSGCEBX]
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 02:58:40.09 ID:++MZLdz4]
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:24:05.57 ID:Cm08vcnK]
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:43:38.28 ID:++MZLdz4]
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:47:36.31 ID:Cm08vcnK]
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 04:20:01.63 ID:rBrRjk1t]
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:22:31.61 ID:R6z/HiMC]
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:24:36.96 ID:R6z/HiMC]
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:54:15.66 ID:r13o3CPK]
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 14:20:29.19 ID:vVyirVng]
++MZLdz4酷すぎワロタ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:08:26.56 ID:r70dnCnF]
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:38:58.54 ID:++MZLdz4]
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:57:29.28 ID:nDc29goW]
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:19:56.05 ID:0aNlkbyI]
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD]
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:56:15.16 ID:vVyirVng]
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:58:27.16 ID:r13o3CPK]
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 21:01:54.40 ID:8+a9SXhs]
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:26:03.47 ID:++MZLdz4]
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:10:18.21 ID:nDc29goW]
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:42:24.90 ID:tjM0jnyf]
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:07:43.69 ID:1SGzrKP7]
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 01:22:40.25 ID:R3z9WwqL]
く、くま〜

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 02:49:54.26 ID:QKykUB7P]
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 03:38:47.56 ID:XPU0SM+/]
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:31:44.52 ID:QKykUB7P]
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:34:46.10 ID:QKykUB7P]
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 05:40:21.13 ID:GrkeTd/1]
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:03:06.61 ID:XPU0SM+/]
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る



877 名前:871 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P]
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:59:55.46 ID:GrkeTd/1]
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:09:14.54 ID:M2BNPGcx]
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:17:57.57 ID:EIFfRImy]
おk

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:50:42.22 ID:gWYOnhDu]
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 10:26:26.25 ID:GHVNGFTX]
>>877
>>878
kwsk

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:11:23.30 ID:gWYOnhDu]
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 22:57:20.92 ID:/w2hrz7f]
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 23:09:35.97 ID:nfwBq8Si]
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 01:48:05.11 ID:jiw64f4B]
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 06:01:17.63 ID:BG0I+pxH]
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:39:39.22 ID:h4FuOjJ9]
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 14:08:27.35 ID:QR7gKRHl]
ぷよぷよも作れるの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 16:16:41.15 ID:OFAirYdS]
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 17:24:03.75 ID:BG0I+pxH]
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:14:56.20 ID:x5TJ8P4K]
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:41:22.98 ID:n3n4hm0X]
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A

B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:13:24.66 ID:jbjoCiYg]
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A

B
これでどうや!

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 17:59:35.04 ID:yMB8bZ9l]
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 20:51:17.57 ID:IqYA3zKb]
どっちの乱数の方が精度が高いのか



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 23:04:23.02 ID:IiQG+HTf]
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 00:24:24.60 ID:ZFjMVMci]
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな






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