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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ]
すげえ
こんなのも作れるのかSB


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566]
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1]
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR]
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf]
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v]
テストプレイ以外でもFPS表示したいな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4]
レイストームも夢ではなくなってきた

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np]
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w]
うpろだ
エラーで落とせないやー



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro]
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ]
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 17:59:16.58 ID:YmwxeaVz]
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 16:27:32.43 ID:m498v1yS]
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:50:27.46 ID:nN3tS7f0]
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:01:39.61 ID:jUUvXOlo]
バグってどうなるの?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:03:01.44 ID:nN3tS7f0]
up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用

キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ

670 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC]
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:01:29.40 ID:nN3tS7f0]
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:27:20.10 ID:q639kV11]
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:15:36.57 ID:J+hFMKZk]
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:26:02.91 ID:W4ph7Lzz]
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 05:03:03.78 ID:UttOSpCU]
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:57:09.79 ID:o3spt+8U]
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:55:04.88 ID:lbi7zi5e]
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 21:08:26.79 ID:UttOSpCU]
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 00:11:00.31 ID:TXrtyuAG]
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 19:17:03.76 ID:AgwUHCaN]
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 13:38:01.75 ID:gn05kSum]
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 17:52:37.84 ID:cF8KTnea]
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 01:06:59.33 ID:+tGyWF9L]
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:10:42.52 ID:uCDQ/AGd]
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 05:16:56.78 ID:2I1ZGe5p]
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:51:20.15 ID:sz3cktj+]
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:00:30.95 ID:UHRH6Mu/]
BGMループならすでに対応してるじゃまいか

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:02:01.42 ID:PLX7quF6]
なにもしなけりゃループするだろ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:23:17.82 ID:sz3cktj+]
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:35:19.40 ID:g0pH7hQd]
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:39:00.82 ID:sz3cktj+]
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:47:23.81 ID:UHRH6Mu/]
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・




693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:10:31.25 ID:sz3cktj+]
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:11:10.75 ID:snKDG4FY]
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:16:39.58 ID:sz3cktj+]
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね

696 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/01/28(土) 20:03:05.68 ID:fsNq2saP]
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:56:46.07 ID:htqXdU/Z]
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:06:49.20 ID:+tGyWF9L]
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:26:29.42 ID:sz3cktj+]
>>696
更新お疲れ様です

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:32:13.61 ID:+tGyWF9L]
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:36:22.63 ID:+tGyWF9L]
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:44:36.52 ID:sz3cktj+]
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:53:32.97 ID:+tGyWF9L]
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:57:56.56 ID:sz3cktj+]
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:05:54.13 ID:+tGyWF9L]
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:10:48.41 ID:uCDQ/AGd]
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:31:37.84 ID:+tGyWF9L]
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:49:33.43 ID:D1Iw3AgC]
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p]
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:03.52 ID:2I1ZGe5p]
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:22.05 ID:sz3cktj+]
>>707
ありがとう

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:58:27.01 ID:+tGyWF9L]
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:00:19.47 ID:D1Iw3AgC]
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:37:05.72 ID:MvVyGmBg]
ゲーム完成させるぞ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:45:28.44 ID:y7yO6ajx]
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:02:52.03 ID:Ef8M38Gm]
PCスペックによってずれちゃったりしない?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:08:32.82 ID:E7cXvFRj]
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:48:03.98 ID:qodjr01k]
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:57:05.72 ID:qodjr01k]
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 13:29:04.93 ID:5brnJ4Mf]
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 23:24:07.21 ID:isLrGz+J]
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 11:22:43.60 ID:xql2m0zN]
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:02:06.12 ID:wZA8x9WE]
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 03:18:02.04 ID:q1JWI2KI]
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 07:43:26.94 ID:AFmhg3KD]
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 09:07:11.18 ID:7CD5JA3U]
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 22:35:04.01 ID:3NZwebpq]
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:16:51.44 ID:ISHwgFpb]
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:30:11.58 ID:3NZwebpq]
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:49:49.20 ID:DZRERxVz]
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね


731 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI]
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:38:59.46 ID:4Ao8iEIM]
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。




733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:50:40.08 ID:4Ao8iEIM]
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:04:55.64 ID:DZRERxVz]
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:31:45.33 ID:opfLAVBW]
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:39:51.63 ID:kwjmzScr]
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:47:16.70 ID:b08BPo2H]
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 02:49:09.38 ID:f0jVW6+M]
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 07:43:34.67 ID:WvYNUIql]
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 11:26:04.10 ID:TjSMIKc3]
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも


741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 14:57:23.73 ID:9qBaSQ1k]
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:13:59.22 ID:MGPEzfXE]
つくればええやん



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:53:27.79 ID:WN0cBXC4]
せやな。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 18:44:53.46 ID:qMPlenR1]
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:30:30.06 ID:TjSMIKc3]
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:43:41.79 ID:1Qf8Mv7N]
どらごんれいじゃー

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:50:25.03 ID:f0jVW6+M]
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:15:02.89 ID:tc9Zq5gk]
ドラゴン一個500円で作ろうか?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:01:19.83 ID:drDUH93q]
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:32:18.50 ID:gAAmLCDL]
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:26:55.01 ID:f0jVW6+M]
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:48:12.19 ID:ZHi/Pi0F]
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:18:46.49 ID:5X4S+42A]
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:21:53.89 ID:4eB9VqIW]
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね






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