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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 14:39:21.53 ID:ciHCH1O5]
otu

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:33:29.69 ID:yC8mDBmW]
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 11:05:11.76 ID:ah6NNg8l]
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 19:07:51.85 ID:TE3gmvXP]
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 20:19:04.28 ID:IpRbmYum]
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:11:01.57 ID:j3+ijiqE]
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 22:29:41.52 ID:byfIylF3]
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 23:26:56.10 ID:ah6NNg8l]
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/13(金) 21:26:18.36 ID:WXqSgUf4]
スクリプトのタスク名を変えたい…



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 01:56:25.38 ID:1nsEcGqd]
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 04:29:19.53 ID:DSesdYiZ]
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 07:44:39.82 ID:YNiTa1Gy]
つっても一パネル分か

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 08:47:37.43 ID:qA6juZYT]
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 10:38:40.11 ID:V5heDMHf]
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:26:26.97 ID:81BY+BE5]
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:20:06.92 ID:V5heDMHf]
>>600
変数監視キャラ詳しく

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 11:51:51.60 ID:Pl+sC1AG]
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:27:54.32 ID:d8LKqAUB]
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:49:22.55 ID:P1BAijS8]
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 13:15:37.18 ID:d8LKqAUB]
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:06:40.10 ID:P1BAijS8]
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:13:11.81 ID:5y1FoQ07]
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:33:43.12 ID:P1BAijS8]
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 15:36:01.00 ID:8/6Z0Wy+]
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 16:51:59.49 ID:xd7j7Av0]
確かに、面倒そうだ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:00:13.68 ID:+jCdmbPI]
んだんだ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:36:44.62 ID:dhGA/Q/R]
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:45:21.78 ID:xd7j7Av0]
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか


614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:35:53.69 ID:uf3B/Y09]
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 19:00:52.30 ID:lxUbY/8Y]
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 20:03:31.99 ID:vWv/S7Jj]
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 21:52:33.77 ID:deNnt4DA]
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:37:54.43 ID:rhwKnsas]
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:44:21.59 ID:xd7j7Av0]
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:14:51.12 ID:lvFt06lE]
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:26:27.11 ID:xd7j7Av0]
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:32:50.56 ID:deNnt4DA]
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 00:19:21.98 ID:is4ZvLUh]
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 06:13:16.95 ID:JYAZgsj8]
恥ずかしいセリフ禁止^^



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 07:45:03.33 ID:aCJBsut2]
まあ面白かったらそれで良いんだよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:11:54.12 ID:9MNrCuHm]
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:47:27.82 ID:486JsDI9]
ぷいぷいにゅ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 02:52:43.21 ID:qo7jiQNr]
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…

629 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9]
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:00:06.42 ID:BPsKbjit]
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 20:19:21.99 ID:BiaXTMe5]
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:04:58.51 ID:m4CwST66]
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 08:44:25.37 ID:I0oRLx04]
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 09:53:45.10 ID:lVLW9pH2]
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 11:21:43.20 ID:zMZLTcV5]
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:17.62 ID:zkYFla3K]
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:19:03.13 ID:TdG0Oe/6]
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:23:10.53 ID:9Es8P9jH]
大作やなぁ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 00:16:44.71 ID:ZnDGcnUH]
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 01:25:52.44 ID:t+EC0Ypi]
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 04:34:18.95 ID:jiWcF73T]
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 11:50:33.21 ID:aXs1QnF7]
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね


643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 13:33:04.82 ID:HCgNkBT8]
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 14:48:40.11 ID:Tp+GWUTV]
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 21:42:47.17 ID:SDB70Ihg]
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 02:40:42.77 ID:cAp5Z+Pz]
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 13:13:13.83 ID:6EHVW7wu]
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 14:52:50.04 ID:/Fm9xUvy]
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:01:45.51 ID:6EHVW7wu]
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..

その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 23:04:34.76 ID:cAp5Z+Pz]
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…

左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 10:59:25.08 ID:nSow0Lu1]
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:42:43.37 ID:X4b0ESkx]
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

653 名前:トリフィド mailto:sage [2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR]
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます

ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ]
すげえ
こんなのも作れるのかSB




655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566]
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1]
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR]
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf]
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v]
テストプレイ以外でもFPS表示したいな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4]
レイストームも夢ではなくなってきた

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np]
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w]
うpろだ
エラーで落とせないやー

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro]
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ]
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 17:59:16.58 ID:YmwxeaVz]
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 16:27:32.43 ID:m498v1yS]
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:50:27.46 ID:nN3tS7f0]
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:01:39.61 ID:jUUvXOlo]
バグってどうなるの?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:03:01.44 ID:nN3tS7f0]
up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用

キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ

670 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC]
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:01:29.40 ID:nN3tS7f0]
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:27:20.10 ID:q639kV11]
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:15:36.57 ID:J+hFMKZk]
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:26:02.91 ID:W4ph7Lzz]
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 05:03:03.78 ID:UttOSpCU]
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:57:09.79 ID:o3spt+8U]
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:55:04.88 ID:lbi7zi5e]
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 21:08:26.79 ID:UttOSpCU]
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 00:11:00.31 ID:TXrtyuAG]
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 19:17:03.76 ID:AgwUHCaN]
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 13:38:01.75 ID:gn05kSum]
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 17:52:37.84 ID:cF8KTnea]
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 01:06:59.33 ID:+tGyWF9L]
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:10:42.52 ID:uCDQ/AGd]
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 05:16:56.78 ID:2I1ZGe5p]
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:51:20.15 ID:sz3cktj+]
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:00:30.95 ID:UHRH6Mu/]
BGMループならすでに対応してるじゃまいか

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:02:01.42 ID:PLX7quF6]
なにもしなけりゃループするだろ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:23:17.82 ID:sz3cktj+]
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:35:19.40 ID:g0pH7hQd]
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:39:00.82 ID:sz3cktj+]
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:47:23.81 ID:UHRH6Mu/]
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:10:31.25 ID:sz3cktj+]
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:11:10.75 ID:snKDG4FY]
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:16:39.58 ID:sz3cktj+]
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね

696 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/01/28(土) 20:03:05.68 ID:fsNq2saP]
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:56:46.07 ID:htqXdU/Z]
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:06:49.20 ID:+tGyWF9L]
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:26:29.42 ID:sz3cktj+]
>>696
更新お疲れ様です

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:32:13.61 ID:+tGyWF9L]
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:36:22.63 ID:+tGyWF9L]
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:44:36.52 ID:sz3cktj+]
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:53:32.97 ID:+tGyWF9L]
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:57:56.56 ID:sz3cktj+]
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:05:54.13 ID:+tGyWF9L]
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:10:48.41 ID:uCDQ/AGd]
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:31:37.84 ID:+tGyWF9L]
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:49:33.43 ID:D1Iw3AgC]
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p]
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:03.52 ID:2I1ZGe5p]
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:22.05 ID:sz3cktj+]
>>707
ありがとう

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:58:27.01 ID:+tGyWF9L]
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:00:19.47 ID:D1Iw3AgC]
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:37:05.72 ID:MvVyGmBg]
ゲーム完成させるぞ



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:45:28.44 ID:y7yO6ajx]
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:02:52.03 ID:Ef8M38Gm]
PCスペックによってずれちゃったりしない?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:08:32.82 ID:E7cXvFRj]
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:48:03.98 ID:qodjr01k]
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:57:05.72 ID:qodjr01k]
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 13:29:04.93 ID:5brnJ4Mf]
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 23:24:07.21 ID:isLrGz+J]
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 11:22:43.60 ID:xql2m0zN]
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:02:06.12 ID:wZA8x9WE]
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 03:18:02.04 ID:q1JWI2KI]
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 07:43:26.94 ID:AFmhg3KD]
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 09:07:11.18 ID:7CD5JA3U]
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 22:35:04.01 ID:3NZwebpq]
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:16:51.44 ID:ISHwgFpb]
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:30:11.58 ID:3NZwebpq]
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:49:49.20 ID:DZRERxVz]
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね


731 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI]
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:38:59.46 ID:4Ao8iEIM]
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。


733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:50:40.08 ID:4Ao8iEIM]
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:04:55.64 ID:DZRERxVz]
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:31:45.33 ID:opfLAVBW]
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:39:51.63 ID:kwjmzScr]
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:47:16.70 ID:b08BPo2H]
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 02:49:09.38 ID:f0jVW6+M]
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 07:43:34.67 ID:WvYNUIql]
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 11:26:04.10 ID:TjSMIKc3]
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも


741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 14:57:23.73 ID:9qBaSQ1k]
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:13:59.22 ID:MGPEzfXE]
つくればええやん

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:53:27.79 ID:WN0cBXC4]
せやな。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 18:44:53.46 ID:qMPlenR1]
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:30:30.06 ID:TjSMIKc3]
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:43:41.79 ID:1Qf8Mv7N]
どらごんれいじゃー

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:50:25.03 ID:f0jVW6+M]
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:15:02.89 ID:tc9Zq5gk]
ドラゴン一個500円で作ろうか?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:01:19.83 ID:drDUH93q]
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:32:18.50 ID:gAAmLCDL]
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:26:55.01 ID:f0jVW6+M]
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:48:12.19 ID:ZHi/Pi0F]
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:18:46.49 ID:5X4S+42A]
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:21:53.89 ID:4eB9VqIW]
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 07:53:30.88 ID:MASCvw3b]
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 10:05:29.99 ID:EQW15wZy]
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 11:50:30.16 ID:DnvzxuJr]
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 12:01:56.45 ID:fBVGBJUB]
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:08:28.85 ID:5X4S+42A]
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:10:47.87 ID:5X4S+42A]
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 16:33:35.84 ID:F62rHfUt]
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 17:00:19.80 ID:EhJyGLsM]
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 20:27:12.07 ID:j1tbQ+Di]
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 01:02:10.44 ID:cnbzVx81]
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 02:07:20.45 ID:cnbzVx81]
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:03:14.95 ID:rF9qCiy5]
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:12:47.65 ID:2QHczETk]
メインショット+99とか作るわけですか

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:08:39.43 ID:RwNMAoD6]
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:23:42.03 ID:B1CDRX3/]
ここ何のスレだっけ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:54:24.06 ID:Maqiilc9]
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:01:07.70 ID:KPBmUyyH]
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:21:26.79 ID:rHzWFEa+]
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:40:14.03 ID:RwNMAoD6]
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 17:58:49.27 ID:VV/3hX+F]
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 18:55:45.86 ID:Maqiilc9]
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:10:27.12 ID:B1CDRX3/]
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:39:35.82 ID:nlwj07AQ]
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 23:33:04.70 ID:2QHczETk]
ドマイナーって…

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 01:14:47.13 ID:4tCYU0hk]
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 02:34:33.47 ID:Zhjnuh1z]
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:02:15.48 ID:ePy8oyL+]
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:26:28.41 ID:HL5Iws4L]
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 06:30:13.44 ID:WEIi9wyK]
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 08:25:21.75 ID:O8L0dKe5]
>>783
説明書と過去ログを読みましょう



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 10:16:02.22 ID:4tCYU0hk]
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 11:53:17.33 ID:Zhjnuh1z]
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 05:29:23.58 ID:A3ynH4q5]
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:24:10.20 ID:LT8Fq4Ok]
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:52:43.88 ID:f1jkV9S8]
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:55:22.88 ID:oroHnPlZ]
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:13:24.26 ID:hfQD/Vp/]
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 01:17:14.46 ID:HzCM0yO8]
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:20:34.17 ID:OeEVERL6]
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:23:04.33 ID:mshRrxLG]
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:13:00.31 ID:HzCM0yO8]
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:43:35.32 ID:OeEVERL6]
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 23:49:32.83 ID:Av0+nMgu]
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 01:42:55.66 ID:FYvWlwof]
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 03:31:02.19 ID:AKRuEMYr]
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 05:40:10.78 ID:Z1TJcULf]
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 06:48:17.80 ID:46QOfFrL]
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 09:19:30.48 ID://sCLm+E]
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 22:29:09.82 ID:ds+9Vo+O]
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 23:03:15.40 ID:FLz9HG0Z]
スクリプトの得点・変数パネル見てください



805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:25:03.88 ID:5g8dVxbR]
>>803
できません
変数で新たに設定してください

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:44:28.03 ID:q4warhUU]
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:45:37.82 ID:q4warhUU]
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:56:38.61 ID:5YEMqPYa]
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:15:47.16 ID:emhORaRz]
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:17:04.94 ID:cY/4umw3]
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 03:25:27.54 ID:5YEMqPYa]
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 12:57:15.03 ID:C54rvsFK]
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 21:38:15.10 ID:cY/4umw3]
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね

814 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:27:19.10 ID:GiE7j0KN]
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:33:34.28 ID:KL1GdcJ8]
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:36:34.13 ID:37Huawus]
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。


817 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:38:46.79 ID:GiE7j0KN]
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 17:52:41.66 ID:l6PUVbiu]
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:16:42.96 ID:uon/q6+v]
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:21:20.62 ID:xbrZiWi1]
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:49:06.69 ID:pRX+Miko]
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:55:16.27 ID:uon/q6+v]
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:02:41.04 ID:tPZIE2Re]
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:19:44.20 ID:eK83FNQh]
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:42:54.75 ID:O/prxPRY]
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 02:31:33.46 ID:tPZIE2Re]
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 08:58:49.98 ID:O/prxPRY]
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 11:20:02.47 ID:+iC/Ehh/]
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:46:07.04 ID:eK83FNQh]
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:53:48.65 ID:O/prxPRY]
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:30:07.97 ID:lwrluk3R]
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 21:17:20.53 ID:FxcSMkZo]
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 22:22:20.64 ID:LnnzfHxh]
作者の好きにすればええねん

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 07:56:55.27 ID:XqzKBLWI]
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる



835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 09:56:14.29 ID:nzm1xKAh]
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 11:35:22.48 ID:OAg0eAXz]
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ

837 名前:SB mailto:sage [2012/02/21(火) 19:39:46.08 ID:0/kcy7Ep]
maglog閉鎖につき
blog.livedoor.jp/stgbuilder/

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:17:25.24 ID:Qepjyjf+]


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:20:44.53 ID:dBOILNIv]
おつかれさまです。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 00:27:38.14 ID:UlB2x10C]
いざ無くなるとさみしいもんだな…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 10:29:45.80 ID:dzlIFIwB]
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 12:23:17.88 ID:+eaWcqu5]
音は重要だよね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 13:59:44.27 ID:n4xlhOBe]
キャラの可愛さも大切だな

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:25:10.12 ID:VkztyNME]
敵配置もね



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:44:13.12 ID:pOSGCEBX]
ちょっとしたエロもね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:13:04.90 ID:XEKtEaJq]
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:27:17.58 ID:HS91Uemq]
お、foret仲間!がんばろうぜ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 23:40:46.91 ID:pOSGCEBX]
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 02:58:40.09 ID:++MZLdz4]
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:24:05.57 ID:Cm08vcnK]
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:43:38.28 ID:++MZLdz4]
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:47:36.31 ID:Cm08vcnK]
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 04:20:01.63 ID:rBrRjk1t]
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:22:31.61 ID:R6z/HiMC]
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:24:36.96 ID:R6z/HiMC]
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:54:15.66 ID:r13o3CPK]
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 14:20:29.19 ID:vVyirVng]
++MZLdz4酷すぎワロタ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:08:26.56 ID:r70dnCnF]
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:38:58.54 ID:++MZLdz4]
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:57:29.28 ID:nDc29goW]
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:19:56.05 ID:0aNlkbyI]
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD]
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:56:15.16 ID:vVyirVng]
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:58:27.16 ID:r13o3CPK]
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 21:01:54.40 ID:8+a9SXhs]
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:26:03.47 ID:++MZLdz4]
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:10:18.21 ID:nDc29goW]
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:42:24.90 ID:tjM0jnyf]
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:07:43.69 ID:1SGzrKP7]
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 01:22:40.25 ID:R3z9WwqL]
く、くま〜

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 02:49:54.26 ID:QKykUB7P]
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 03:38:47.56 ID:XPU0SM+/]
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:31:44.52 ID:QKykUB7P]
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:34:46.10 ID:QKykUB7P]
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…



875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 05:40:21.13 ID:GrkeTd/1]
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:03:06.61 ID:XPU0SM+/]
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る

877 名前:871 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P]
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:59:55.46 ID:GrkeTd/1]
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:09:14.54 ID:M2BNPGcx]
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:17:57.57 ID:EIFfRImy]
おk

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:50:42.22 ID:gWYOnhDu]
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 10:26:26.25 ID:GHVNGFTX]
>>877
>>878
kwsk

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:11:23.30 ID:gWYOnhDu]
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 22:57:20.92 ID:/w2hrz7f]
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 23:09:35.97 ID:nfwBq8Si]
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 01:48:05.11 ID:jiw64f4B]
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 06:01:17.63 ID:BG0I+pxH]
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:39:39.22 ID:h4FuOjJ9]
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 14:08:27.35 ID:QR7gKRHl]
ぷよぷよも作れるの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 16:16:41.15 ID:OFAirYdS]
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 17:24:03.75 ID:BG0I+pxH]
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:14:56.20 ID:x5TJ8P4K]
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:41:22.98 ID:n3n4hm0X]
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A

B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:13:24.66 ID:jbjoCiYg]
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A

B
これでどうや!



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 17:59:35.04 ID:yMB8bZ9l]
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 20:51:17.57 ID:IqYA3zKb]
どっちの乱数の方が精度が高いのか

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 23:04:23.02 ID:IiQG+HTf]
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 00:24:24.60 ID:ZFjMVMci]
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな






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