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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 00:03:35.99 ID:4sHhzsX4]
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 11:18:45.06 ID:q/0zAOms]
>>563 これがいいのか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:17:27.34 ID:02+Jublz]
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:33:39.54 ID:EwrkZsef]
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 13:39:42.34 ID:wMhCx+r4]
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:32:47.21 ID:hy/gI9k7]
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 17:49:42.52 ID:4sHhzsX4]
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 03:16:37.26 ID:0oAy5I6c]
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 04:12:18.32 ID:lnNa82rw]
おー



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:13:35.33 ID:D1iELYgO]
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 21:24:32.79 ID:iC/mN16B]
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:29:23.34 ID:yVCGFm20]
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:56:01.29 ID:VEhj8l6T]
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 01:46:14.21 ID:yVCGFm20]
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 06:41:26.55 ID:7ZAkfsGD]
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:44:13.74 ID:yVCGFm20]
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:55:24.84 ID:CFQ00DgR]
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:56:51.77 ID:yVCGFm20]
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:43:38.99 ID:8MCP4aK3]
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 19:28:17.48 ID:yVCGFm20]
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 11:21:36.86 ID:xjoaL0G7]
ロダの保存件数を増やした

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 12:05:23.62 ID:yGpHcbP7]
管理乙

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 14:39:21.53 ID:ciHCH1O5]
otu

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:33:29.69 ID:yC8mDBmW]
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 11:05:11.76 ID:ah6NNg8l]
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 19:07:51.85 ID:TE3gmvXP]
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 20:19:04.28 ID:IpRbmYum]
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:11:01.57 ID:j3+ijiqE]
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 22:29:41.52 ID:byfIylF3]
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 23:26:56.10 ID:ah6NNg8l]
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/13(金) 21:26:18.36 ID:WXqSgUf4]
スクリプトのタスク名を変えたい…

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 01:56:25.38 ID:1nsEcGqd]
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 04:29:19.53 ID:DSesdYiZ]
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 07:44:39.82 ID:YNiTa1Gy]
つっても一パネル分か

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 08:47:37.43 ID:qA6juZYT]
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 10:38:40.11 ID:V5heDMHf]
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:26:26.97 ID:81BY+BE5]
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:20:06.92 ID:V5heDMHf]
>>600
変数監視キャラ詳しく

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 11:51:51.60 ID:Pl+sC1AG]
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:27:54.32 ID:d8LKqAUB]
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:49:22.55 ID:P1BAijS8]
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 13:15:37.18 ID:d8LKqAUB]
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:06:40.10 ID:P1BAijS8]
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:13:11.81 ID:5y1FoQ07]
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:33:43.12 ID:P1BAijS8]
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 15:36:01.00 ID:8/6Z0Wy+]
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 16:51:59.49 ID:xd7j7Av0]
確かに、面倒そうだ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:00:13.68 ID:+jCdmbPI]
んだんだ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:36:44.62 ID:dhGA/Q/R]
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:45:21.78 ID:xd7j7Av0]
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか


614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:35:53.69 ID:uf3B/Y09]
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 19:00:52.30 ID:lxUbY/8Y]
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 20:03:31.99 ID:vWv/S7Jj]
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 21:52:33.77 ID:deNnt4DA]
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:37:54.43 ID:rhwKnsas]
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:44:21.59 ID:xd7j7Av0]
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:14:51.12 ID:lvFt06lE]
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:26:27.11 ID:xd7j7Av0]
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:32:50.56 ID:deNnt4DA]
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 00:19:21.98 ID:is4ZvLUh]
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 06:13:16.95 ID:JYAZgsj8]
恥ずかしいセリフ禁止^^

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 07:45:03.33 ID:aCJBsut2]
まあ面白かったらそれで良いんだよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:11:54.12 ID:9MNrCuHm]
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:47:27.82 ID:486JsDI9]
ぷいぷいにゅ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 02:52:43.21 ID:qo7jiQNr]
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…

629 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9]
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:00:06.42 ID:BPsKbjit]
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 20:19:21.99 ID:BiaXTMe5]
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:04:58.51 ID:m4CwST66]
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 08:44:25.37 ID:I0oRLx04]
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 09:53:45.10 ID:lVLW9pH2]
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 11:21:43.20 ID:zMZLTcV5]
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:17.62 ID:zkYFla3K]
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:19:03.13 ID:TdG0Oe/6]
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:23:10.53 ID:9Es8P9jH]
大作やなぁ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 00:16:44.71 ID:ZnDGcnUH]
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 01:25:52.44 ID:t+EC0Ypi]
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 04:34:18.95 ID:jiWcF73T]
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 11:50:33.21 ID:aXs1QnF7]
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね




643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 13:33:04.82 ID:HCgNkBT8]
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 14:48:40.11 ID:Tp+GWUTV]
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 21:42:47.17 ID:SDB70Ihg]
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 02:40:42.77 ID:cAp5Z+Pz]
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 13:13:13.83 ID:6EHVW7wu]
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 14:52:50.04 ID:/Fm9xUvy]
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:01:45.51 ID:6EHVW7wu]
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..

その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 23:04:34.76 ID:cAp5Z+Pz]
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…

左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 10:59:25.08 ID:nSow0Lu1]
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:42:43.37 ID:X4b0ESkx]
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |



653 名前:トリフィド mailto:sage [2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR]
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます

ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ]
すげえ
こんなのも作れるのかSB


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566]
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1]
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR]
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf]
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v]
テストプレイ以外でもFPS表示したいな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4]
レイストームも夢ではなくなってきた

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np]
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w]
うpろだ
エラーで落とせないやー



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro]
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ]
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ






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