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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:01:34.16 ID:eAWhYbcI]
- BGMのループ位置指定が欲しいです
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 21:10:09.99 ID:Y9DZMO1R]
- >>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。 で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに 少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。 SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:50:15.05 ID:BI2nuYFo]
- >>282 同じく欲しい。
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。 加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。 音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:58:57.90 ID:BI2nuYFo]
- >>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな? 確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。 「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、 なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 22:08:43.03 ID:fNqggNuw]
- アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。 キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。 まず、どのスプライトを使うか選択。 アニメーションのコマ数を決める。 該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。 各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。 判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。 アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。 ・・・デザエモンっぽいかな? まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、 部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 22:36:23.26 ID:BI2nuYFo]
- 機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。 でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。 話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間 サーバーが落ちないといいんだけど...
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 23:02:57.54 ID:Y9DZMO1R]
- >>285
ぶっちゃけブラックハート ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 23:06:52.22 ID:BI2nuYFo]
- へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
labaq.com/archives/51429370.html
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 23:50:46.75 ID:8rkAlKqR]
- バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 23:54:51.08 ID:ynyIPZ04]
- 前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」 「敵機Aエンジン」 「敵機A砲台」 「敵機A子」 「敵機A腕左」 「敵機A腕右」 って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には 本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・ カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 10:41:46.48 ID:BcBY08J7]
- 背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。
キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 10:51:37.99 ID:BcBY08J7]
- >>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。 超高速4方向弾を連射するあれでしょ? ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。 手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 11:20:54.43 ID:BcBY08J7]
- データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。 操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 11:22:06.70 ID:e3tJYrC2]
- オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 12:03:02.56 ID:BcBY08J7]
- livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
ここにある、 スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化 スコア読み込み、保存するフラグの読み込み これをスクリプトで扱えるように出来ませんか? あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 12:50:21.68 ID:Bw8qxzPm]
- ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 13:13:20.64 ID:ekbyN3sE]
- 同意
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 13:15:55.26 ID:lGWGWfN2]
- 同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 13:23:49.45 ID:BcBY08J7]
- >>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、 自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に 「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。 他に解決策あるならそれでいいかも。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 16:37:40.23 ID:9XtNSYwG]
- いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して 多間接っぽく見せるとかwww.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related 数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。 つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 18:30:54.23 ID:RLCS7bNO]
- スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 19:45:18.49 ID:TXAl2KdK]
- アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。 >>276 グラディウスの機体ローリング的なあれかな? 方向ボタン離すと0度に戻るやつ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 19:53:19.40 ID:TXAl2KdK]
- あともう一個すまん。
スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。 ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの) この場合1ステージで作るしかないんだけど 一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 20:07:20.13 ID:pyu7RqlY]
- スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか 選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 20:49:09.42 ID:28c92udd]
- やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:34:52.87 ID:pyu7RqlY]
- 絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん 絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:45:01.69 ID:TXAl2KdK]
- だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。 デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:47:22.88 ID:S7LO19GF]
- >>307-308
( ゚д゚) ポカーン
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 00:43:44.20 ID:smTqklOM]
- カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい アニメーション編集でプレビュー表示 →各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので プレビューはかなり欲しい キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 02:00:11.84 ID:i3DbSNcm]
- メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:12:39.95 ID:smTqklOM]
- アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう
回避法としては、 @アンチエイリアシングを使用しない Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する が良いみたい
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:25:10.85 ID:IXwxSeEI]
- みんなドット打ちに何使ってる?
うちはalfar
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:35:53.82 ID:HYgZSnxh]
- うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 09:31:34.37 ID:iXVNFGJn]
- スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/11(日) 09:32:03.26 ID:RRRkoOFv]
- Photoshop
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 10:12:00.35 ID:uvgDtNb9]
- >>312
C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 10:14:47.01 ID:wSDaXai7]
- やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:45:49.18 ID:bPz4ieZD]
- 画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。 確かGIMPで出来たような…
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 16:48:59.77 ID:i3DbSNcm]
- スプライト
登録時: テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定 例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24 管理時: 当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転 数値・枠のロック・アンロック キャラクタ→ステージへD&D出来るなら スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:06:53.89 ID:I8M7LA2B]
- 誰かまとめろよ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:46:24.23 ID:wSDaXai7]
- ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319 ありがとー 実際にやってみたら理解出来たよ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 19:17:28.38 ID:smTqklOM]
- αチャネルマップはPNGに採用されてます。
有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。 複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:21:35.41 ID:smTqklOM]
- 当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。
当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。 当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・ デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。 あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:25:20.96 ID:smTqklOM]
- パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので) 始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:34:37.53 ID:bPz4ieZD]
- edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画 拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが それだったらすげえ楽だと思う。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:06:35.21 ID:eBVNeqhO]
- >へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか? なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。 下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。 自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな? 単純な2D絵だとペラペラになるから レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:30:02.50 ID:eBVNeqhO]
- edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。 2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから 最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし 楽だと思った。 はい、妄想です。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 01:13:10.14 ID:ceJLNtzd]
- デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:23:14.00 ID:quq8a9eN]
- 画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:24:14.88 ID:quq8a9eN]
- あ、ごめんリロードしてなかった
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 07:55:21.14 ID:eBVNeqhO]
- なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。 上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 17:43:39.44 ID:oanzgo+Z]
- 敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
- 334 名前:SB mailto:sage [2011/12/12(月) 18:22:42.34 ID:sr/+jFMJ]
- 3Dドットエディター欲しいよね
マインクラフトみたいな地形作って STGの背景として使いたい
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:00:32.19 ID:grKU+toL]
- エフェクトエディターもおながいしまつ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:49:13.97 ID:JWoC8c16]
- >>334
海外にもうそういうのある www.lexaloffle.com/voxatron.php
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:22:40.49 ID:gvwrXlAI]
- >>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。 東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:22:03.20 ID:DElkDTSz]
- 320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:24:01.80 ID:k8TNw5Dn]
- >>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ (説明面倒なので)
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:26:54.02 ID:DElkDTSz]
- あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:47:30.11 ID:QQ1Ek9jk]
- >>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが 正直言って敷居が高いというか… 初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと… デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。 作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:11:14.79 ID:QQ1Ek9jk]
- >>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね 三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ… 東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:20:48.52 ID:/rL5/fPw]
- 320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:43:39.78 ID:QQ1Ek9jk]
- >>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:47:29.88 ID:cQsZNoW7]
- おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 01:36:04.16 ID:EeSPXNSS]
- 3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。 3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 01:43:04.17 ID:yDx+pXOW]
- フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 01:43:12.96 ID:EeSPXNSS]
- そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 02:23:46.70 ID:EeSPXNSS]
- >>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 03:55:37.08 ID:YTj+i3sZ]
- >>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 06:03:47.68 ID:EeSPXNSS]
- >>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 06:23:00.03 ID:7xfwfEBN]
- ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 07:58:31.31 ID:EeSPXNSS]
- 絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 14:20:20.18 ID:dXGajto1]
- 音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 02:07:34.86 ID:ZHLDA2/d]
- スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど… 分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/14(水) 06:01:50.13 ID:feo/KdAB]
- ステージ分岐のあるシューティングはできます。
ステージが登録してあるとすると、 ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。 制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 12:23:59.51 ID:kt/+Ns6I]
- ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している 今すぐクリアする をチェックしていない
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 12:52:42.86 ID:kt/+Ns6I]
- >>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 23:53:54.68 ID:lqVoW2NQ]
- あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 00:10:24.05 ID:LFUvVvvR]
- 固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 13:00:08.54 ID:6Wvu0gzi]
- 横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 15:29:05.62 ID:ZbFAegc0]
- とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 22:24:41.05 ID:LFUvVvvR]
- 背景:制御
フリースクロールのON/OFF フリースクロールできる範囲 の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:24:02.64 ID:LdMPhmcv]
- 要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:32:38.99 ID:y8bcPtHM]
- まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:33:54.29 ID:/4xvUz4u]
- イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 00:56:46.45 ID:EJ2XNsdI]
- >>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 01:13:16.80 ID:EJ2XNsdI]
- >>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。 StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。 意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 06:39:40.65 ID:Tq5pfGUO]
- アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 07:14:39.66 ID:RVzZrQkp]
- できなくはなさそう
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 08:14:30.71 ID:/4xvUz4u]
- ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 08:21:47.56 ID:LdMPhmcv]
- というか
>>252のSB氏って本物なの? トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 10:09:04.82 ID:DK7UcWW/]
- 偽物なら本物が放置しないだろ。
でも確かにテンションがちょっと違うんだよな… 最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 11:30:51.75 ID:/4xvUz4u]
- ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:02:55.27 ID:EJ2XNsdI]
- >>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。
ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、 ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。 そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。 スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:04:49.03 ID:EJ2XNsdI]
- あとデモプレイは難しいからカットした。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:21:24.47 ID:/4xvUz4u]
- 確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・ 全部パスで作るとか?気が遠くなるw
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:56:50.14 ID:DK7UcWW/]
- 一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが 幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが あれはランダム的なことをやってそうな気がする
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:56:53.24 ID:EJ2XNsdI]
- パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。 目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。 リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:59:58.79 ID:DK7UcWW/]
- だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 13:14:46.53 ID:EJ2XNsdI]
- その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、 覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると 一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、 全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 13:24:33.11 ID:DK7UcWW/]
- ん〜なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
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