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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:43:18.87 ID:Bmatl/oW]
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな

157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+]
昔は「×」あったの??

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:37:27.86 ID:ge6QNFWT]
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:40:57.25 ID:hUKm322h]
alt+f4

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 10:07:52.99 ID:EW9B/05I]
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:29:14.88 ID:EW9B/05I]
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:37:54.79 ID:EW9B/05I]
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:46:40.47 ID:lYwv0CCq]
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 00:38:40.56 ID:gF6STdyk]
故參は語る



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 20:06:49.42 ID:g+c3AgwJ]
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:38:00.80 ID:BSLCwNRw]
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:47:55.99 ID:eX/fcrEt]
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:03:22.08 ID:H9vviGvj]
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:37:06.66 ID:g+c3AgwJ]
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 14:18:33.34 ID:E1/e/5ot]
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 19:35:46.37 ID:yO4S8caP]
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:52:35.74 ID:/vFKKo2x]
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:32:27.05 ID:yO4S8caP]
ありがとう!ためしてみる!

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:25:05.49 ID:Nl10Jx/L]
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:32:57.72 ID:X44XJJB1]
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:49:04.55 ID:T/aQM9zt]
SBってXInputに対応してますか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 11:19:03.51 ID:+Nnvf8Rm]
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 12:45:46.51 ID:gt3YFAnW]
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:15.19 ID:QM/U+Zr4]
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:46:26.28 ID:Py5qClPD]
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:34:09.88 ID:T8t3QlFc]
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:15:12.24 ID:3ZIweb0L]
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:15:56.26 ID:nP0sMlgz]
企画参加用に作ったものでよければ・・。
usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 20:33:20.16 ID:mzAFOmu/]
新作はなかなか来ないなあ



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 23:11:23.94 ID:fIyMHt4s]
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 10:52:26.13 ID:R69P3HsT]
制作途中でもいいんじゃないか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 11:19:17.10 ID:EwOcdhNu]
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 12:50:42.24 ID:R69P3HsT]
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 14:07:24.66 ID:CwCfFiyD]
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:20:14.49 ID:EwOcdhNu]
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:56:10.03 ID:R69P3HsT]
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 17:23:06.91 ID:UKGprSXz]
ちょっと〜
881すらないんですけど!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:41:04.52 ID:R69P3HsT]
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 22:13:41.85 ID:BdO0AR4J]
再うpたのむ



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:37:00.16 ID:vKywOyV3]
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:44:48.93 ID:gdXpyuxJ]
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:03:42.50 ID:cnQrCzJQ]
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:16:25.30 ID:hp4uO70s]
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:28:36.83 ID:cnQrCzJQ]
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 08:22:29.32 ID:OxRO9YTz]
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 10:39:07.66 ID:cnQrCzJQ]
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 11:02:20.03 ID:cnQrCzJQ]
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 21:35:11.79 ID:Dxj2cOm2]
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:18:12.44 ID:KVRJTsc1]
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:27:59.66 ID:2rOgv0qB]
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:30:37.73 ID:KVRJTsc1]
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:33:24.41 ID:KVRJTsc1]
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?

208 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/12/04(日) 23:01:07.12 ID:f+ofKS2m]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:15:47.38 ID:kyj4JN6E]
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:32:52.44 ID:Pptlkwho]
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:35:45.08 ID:ejnPfp7+]
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 05:13:35.29 ID:yJjsBCXA]
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 19:57:48.57 ID:OnQLSNlD]
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。

まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 20:47:39.31 ID:CGCRqK6H]
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。

デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。

ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:21:48.75 ID:aFiUDxuw]
変数より足りないのは作品数だろ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:36:15.30 ID:tO66uhXD]
創意工夫も足りないぜ!

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:46:49.42 ID:CGCRqK6H]
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:58:29.46 ID:6+wOrU3B]
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 23:11:07.82 ID:CGCRqK6H]
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね

220 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 00:56:46.50 ID:cfUb19I2]
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw

221 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 01:28:52.49 ID:cfUb19I2]
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 05:25:52.56 ID:UH+bBhUA]
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 06:30:57.49 ID:Ks3ktHAy]
>>222
オールクリアじゃね?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 06:49:04.90 ID:BmETxPEQ]
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 07:52:00.11 ID:dTj6UTSU]
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ

226 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 09:53:43.73 ID:cfUb19I2]
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;

システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜

227 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 09:56:12.20 ID:cfUb19I2]
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw

228 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 10:14:33.30 ID:cfUb19I2]
ここに書くだけならいいかな....

スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w

圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 10:45:59.25 ID:cO6e2M9W]
またあんたか
w打つの少し自重してくれ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 11:51:40.28 ID:8/3qkkdQ]
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:03:27.21 ID:9pWryF6d]
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:13:48.57 ID:gaImz7AO]
そろそろ冬休み

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:16:35.44 ID:Ks3ktHAy]
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。


234 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 16:11:04.73 ID:cfUb19I2]
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな

SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした

>>229 自重する (-_-)m9n



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:43:48.02 ID:BgvzFENp]
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 18:39:20.77 ID:BgvzFENp]
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 19:57:55.30 ID:Ks3ktHAy]
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 23:00:12.57 ID:DEgGBTrf]
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?

239 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 23:44:58.17 ID:cfUb19I2]
>>237 そんな感じ。
   うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。

>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 23:54:25.38 ID:8/3qkkdQ]
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 00:23:22.84 ID:ujyavZH1]
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。

242 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/07(水) 00:47:33.68 ID:qgM9NGdi]
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。


243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 00:58:27.11 ID:ujyavZH1]
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。

>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 08:52:58.61 ID:NZa2APSj]
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし



245 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/07(水) 11:10:18.85 ID:zs6ITQeT]
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 11:34:06.56 ID:4GcjteLC]
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 11:36:22.59 ID:Az5oIhXn]
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:49:26.20 ID:DMSunF4d]
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?

249 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/08(木) 10:15:05.03 ID:W7gxerXV]
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。

livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。

250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/08(木) 10:21:58.55 ID:W7gxerXV]
>>246 欲しいねそれ。 
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。

>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 13:41:29.31 ID:L/dZn4Q1]
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前

252 名前:SB mailto:sage [2011/12/08(木) 14:56:48.01 ID:lmLElDFw]
スプライト編集で要望を募集中

実現できるできないは関係なし

不満点や不具合でもなんでもOK

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 16:10:00.82 ID:rwZbT+6I]
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 17:23:26.78 ID:fimOjsNP]
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 17:38:10.65 ID:iFMW/ZbZ]
一部半透明に出来たら嬉しい!

256 名前:SB mailto:sage [2011/12/08(木) 17:50:07.08 ID:lmLElDFw]
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど


257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 18:02:55.63 ID:kEo0akVO]
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 21:31:09.48 ID:P1yQ7F2B]
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…

259 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/12/08(木) 23:08:46.09 ID:EH9B+79h]
アニメーションプレビューが人気だな

もっとぶっとんだ要望とかないのかね

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 23:27:19.54 ID:e2TbLRe8]
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?

>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 23:39:07.49 ID:wqiRJZlq]
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 23:41:30.14 ID:rwZbT+6I]
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/08(木) 23:42:22.29 ID:TN3CA+wa]
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 00:05:20.19 ID:CU1zQ1ky]
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…

3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 00:34:30.04 ID:K4LIMidK]
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 00:35:38.41 ID:LdkByIk6]
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも

あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも

人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 01:05:37.68 ID:Tmg/z1CN]
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
       └スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね

268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 01:17:49.62 ID:BI2nuYFo]
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。

スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。

269 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 01:38:58.95 ID:BI2nuYFo]
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。

ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。

スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。


270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 01:50:36.07 ID:BI2nuYFo]
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..

271 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 02:11:02.65 ID:BI2nuYFo]
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?

272 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 02:22:45.96 ID:BI2nuYFo]
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。

スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 10:50:39.78 ID:Tmg/z1CN]
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい

スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 11:44:14.41 ID:YkHGGpWw]
よし、昼はUDONだ!



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 14:27:30.38 ID:tOxteGOb]
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 16:41:28.32 ID:Y9DZMO1R]
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と

福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 17:09:28.88 ID:hkkByi7X]
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです

278 名前:SB mailto:sage [2011/12/09(金) 17:17:24.58 ID:B8S8pIcK]
結構集まってきたね

当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか


機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ

ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?

アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?

へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?

279 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 20:29:58.52 ID:BI2nuYFo]
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?


280 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 20:42:02.16 ID:BI2nuYFo]
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。

281 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 20:58:22.76 ID:BI2nuYFo]
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。

282 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:01:34.16 ID:eAWhYbcI]
BGMのループ位置指定が欲しいです

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 21:10:09.99 ID:Y9DZMO1R]
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。

284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:50:15.05 ID:BI2nuYFo]
>>282 同じく欲しい。 
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。



285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 21:58:57.90 ID:BI2nuYFo]
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。

「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 22:08:43.03 ID:fNqggNuw]
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。

キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。

・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。

287 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 22:36:23.26 ID:BI2nuYFo]
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。

話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 23:02:57.54 ID:Y9DZMO1R]
>>285
ぶっちゃけブラックハート
ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8

289 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 23:06:52.22 ID:BI2nuYFo]
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
labaq.com/archives/51429370.html

290 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/09(金) 23:50:46.75 ID:8rkAlKqR]
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/09(金) 23:54:51.08 ID:ynyIPZ04]
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・

カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。

292 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 10:41:46.48 ID:BcBY08J7]
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。

キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。 

293 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 10:51:37.99 ID:BcBY08J7]
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。

手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ

294 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 11:20:54.43 ID:BcBY08J7]
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。

操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。




295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 11:22:06.70 ID:e3tJYrC2]
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです

296 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 12:03:02.56 ID:BcBY08J7]
livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
ここにある、

スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み

これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?

あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。





297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 12:50:21.68 ID:Bw8qxzPm]
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 13:13:20.64 ID:ekbyN3sE]
同意

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 13:15:55.26 ID:lGWGWfN2]
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム

300 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 13:23:49.45 ID:BcBY08J7]
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 16:37:40.23 ID:9XtNSYwG]
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかwww.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。

つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 18:30:54.23 ID:RLCS7bNO]
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 19:45:18.49 ID:TXAl2KdK]
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。

>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 19:53:19.40 ID:TXAl2KdK]
あともう一個すまん。

スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど

一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 20:07:20.13 ID:pyu7RqlY]
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい

306 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/10(土) 20:49:09.42 ID:28c92udd]
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?


307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:34:52.87 ID:pyu7RqlY]
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:45:01.69 ID:TXAl2KdK]
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 21:47:22.88 ID:S7LO19GF]
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 00:43:44.20 ID:smTqklOM]
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい

アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
 プレビューはかなり欲しい

キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる

カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 02:00:11.84 ID:i3DbSNcm]
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:12:39.95 ID:smTqklOM]
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう

回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:25:10.85 ID:IXwxSeEI]
みんなドット打ちに何使ってる?

うちはalfar

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 05:35:53.82 ID:HYgZSnxh]
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 09:31:34.37 ID:iXVNFGJn]
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・

316 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/11(日) 09:32:03.26 ID:RRRkoOFv]
Photoshop

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 10:12:00.35 ID:uvgDtNb9]
>>312
C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 10:14:47.01 ID:wSDaXai7]
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:45:49.18 ID:bPz4ieZD]
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。

確かGIMPで出来たような…



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 16:48:59.77 ID:i3DbSNcm]
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック

キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:06:53.89 ID:I8M7LA2B]
誰かまとめろよ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 17:46:24.23 ID:wSDaXai7]
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 19:17:28.38 ID:smTqklOM]
αチャネルマップはPNGに採用されてます。

有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。

複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:21:35.41 ID:smTqklOM]
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。

当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・

デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:25:20.96 ID:smTqklOM]
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)

始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:34:37.53 ID:bPz4ieZD]
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画

拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:06:35.21 ID:eBVNeqhO]
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?

なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。

自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?

単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 00:30:02.50 ID:eBVNeqhO]
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。

2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。

はい、妄想です。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 01:13:10.14 ID:ceJLNtzd]
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:23:14.00 ID:quq8a9eN]
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 02:24:14.88 ID:quq8a9eN]
あ、ごめんリロードしてなかった

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 07:55:21.14 ID:eBVNeqhO]
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。

上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 17:43:39.44 ID:oanzgo+Z]
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?

334 名前:SB mailto:sage [2011/12/12(月) 18:22:42.34 ID:sr/+jFMJ]
3Dドットエディター欲しいよね

マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:00:32.19 ID:grKU+toL]
エフェクトエディターもおながいしまつ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:49:13.97 ID:JWoC8c16]
>>334
海外にもうそういうのある
www.lexaloffle.com/voxatron.php

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 21:22:40.49 ID:gvwrXlAI]
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:22:03.20 ID:DElkDTSz]
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:24:01.80 ID:k8TNw5Dn]
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:26:54.02 ID:DElkDTSz]
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 22:47:30.11 ID:QQ1Ek9jk]
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…

デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:11:14.79 ID:QQ1Ek9jk]
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…

東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:20:48.52 ID:/rL5/fPw]
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:43:39.78 ID:QQ1Ek9jk]
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 23:47:29.88 ID:cQsZNoW7]
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。

346 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 01:36:04.16 ID:EeSPXNSS]
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。

3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 01:43:04.17 ID:yDx+pXOW]
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます

348 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 01:43:12.96 ID:EeSPXNSS]
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ

349 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 02:23:46.70 ID:EeSPXNSS]
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 03:55:37.08 ID:YTj+i3sZ]
>>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・

351 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 06:03:47.68 ID:EeSPXNSS]
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ


352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 06:23:00.03 ID:7xfwfEBN]
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。

353 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/13(火) 07:58:31.31 ID:EeSPXNSS]
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/13(火) 14:20:20.18 ID:dXGajto1]
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 02:07:34.86 ID:ZHLDA2/d]
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら

356 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/14(水) 06:01:50.13 ID:feo/KdAB]
ステージ分岐のあるシューティングはできます。

ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 12:23:59.51 ID:kt/+Ns6I]
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 12:52:42.86 ID:kt/+Ns6I]
>>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 23:53:54.68 ID:lqVoW2NQ]
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 00:10:24.05 ID:LFUvVvvR]
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 13:00:08.54 ID:6Wvu0gzi]
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 15:29:05.62 ID:ZbFAegc0]
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/15(木) 22:24:41.05 ID:LFUvVvvR]
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:24:02.64 ID:LdMPhmcv]
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ




365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:32:38.99 ID:y8bcPtHM]
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 00:33:54.29 ID:/4xvUz4u]
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ

367 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 00:56:46.45 ID:EJ2XNsdI]
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。

368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 01:13:16.80 ID:EJ2XNsdI]
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。


369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 06:39:40.65 ID:Tq5pfGUO]
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 07:14:39.66 ID:RVzZrQkp]
できなくはなさそう


371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 08:14:30.71 ID:/4xvUz4u]
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 08:21:47.56 ID:LdMPhmcv]
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 10:09:04.82 ID:DK7UcWW/]
偽物なら本物が放置しないだろ。

でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 11:30:51.75 ID:/4xvUz4u]
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど



375 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:02:55.27 ID:EJ2XNsdI]
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。

ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。

そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。

スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。

376 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:04:49.03 ID:EJ2XNsdI]
あとデモプレイは難しいからカットした。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:21:24.47 ID:/4xvUz4u]
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:56:50.14 ID:DK7UcWW/]
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが

幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする

379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 12:56:53.24 ID:EJ2XNsdI]
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。

目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 12:59:58.79 ID:DK7UcWW/]
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず

381 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/16(金) 13:14:46.53 ID:EJ2XNsdI]
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 13:24:33.11 ID:DK7UcWW/]
ん〜なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 13:47:50.96 ID:DK7UcWW/]
操作信号保存だから膨大なデータが必要なわけで…
座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。

リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 15:52:46.37 ID:/4xvUz4u]
任意リプレイ再生するなら

ゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了

リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:04:58.73 ID:npx3EJDE]
多分そういうことしてなんとか操作再現するよりパスで1から作って微調整を繰り返しまくった方が結果的には早いと思う

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:13:42.19 ID:wjjARvQr]
要望の流れがある時だけ活性化する乞食スレ


387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:46:22.91 ID:+Iz7tNFa]
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。

388 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 02:04:53.27 ID:El94bVXN]
>>386 その乞食にたかるハエ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 09:59:04.30 ID:+Iz7tNFa]
>>388
はえふぇち

390 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 17:11:35.91 ID:El94bVXN]
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。

391 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/17(土) 17:16:13.84 ID:El94bVXN]
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう

392 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/12/17(土) 21:32:16.64 ID:R5TBy90j]
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス

252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね

忙しくてtwitterにポストするネタすらないお

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 22:07:32.84 ID:XNOa5QyF]
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 22:15:15.01 ID:WLpMFGUO]
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 23:05:39.26 ID:vUFreQ2U]
変数計算に代入ってあった?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 01:03:54.84 ID:ZxeQegT1]
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 01:27:38.45 ID:oVzPEvmB]
>>386
でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 02:33:43.11 ID:sjyVMSDS]
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 03:58:10.72 ID:fObg/84o]
>>397
ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ

ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな

397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 04:58:11.22 ID:VKBqaA8F]
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 07:05:58.71 ID:aTovfGKs]
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚听)イラネ

402 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 09:51:23.15 ID:jn51qGD/]
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。

自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 13:16:58.36 ID:ZxeQegT1]
スレが伸びるには人が多くないとなー

今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが

404 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 13:43:42.60 ID:jn51qGD/]
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 14:42:40.99 ID:sjyVMSDS]
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例

鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
www.nicovideo.jp/watch/sm16411609

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 15:05:37.57 ID:ZxeQegT1]
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。

動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 15:22:29.69 ID:aTovfGKs]
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 15:24:22.41 ID:ZxeQegT1]
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 15:31:50.20 ID:ZxeQegT1]
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 17:26:17.48 ID:DtNlkf3/]
全方向スクロールに必要な機能はなにか?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 20:04:11.78 ID:VKBqaA8F]
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 21:07:42.62 ID:yM1C+hca]
使い方難しすぎやで

413 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/12/18(日) 23:01:22.29 ID:FoJmi8H1]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57

タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

414 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2011/12/18(日) 23:11:27.02 ID:cM26Of2y]
お疲れ様です。

使い込まないと要望も出せないな・・・。

来年こそは!





415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 23:23:24.82 ID:ZxeQegT1]
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 23:47:27.20 ID:RrzCyx5o]
いやん!

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 23:53:04.79 ID:WW2cu0rS]
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 23:55:40.50 ID:WW2cu0rS]
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい

363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 00:02:31.90 ID:BVM6X9/x]
334

キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 00:15:51.73 ID:tb3n2vc4]
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 12:27:06.05 ID:NTrngJb3]
接触判定?

422 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/19(月) 18:36:43.64 ID:dgil5XQK]
>>420 スクリプトで自作してみては?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/19(月) 23:58:47.63 ID:8XH2tO1i]
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。

キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。

424 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/20(火) 00:50:00.78 ID:US6kZmQj]
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。




425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 03:14:39.44 ID:EHu0mn9t]
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 07:23:58.93 ID:Cp4iKulh]
基本なんでも作れる(と思う)

427 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/20(火) 07:49:54.25 ID:US6kZmQj]
みんな全方向スクロールがすきだなぁ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 08:47:11.08 ID:D8rMowCN]
全方向ループゲームは厳しいかもしれん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 08:54:57.48 ID:ntq/mlhi]
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな

430 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/20(火) 09:34:00.79 ID:US6kZmQj]
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 09:50:08.18 ID:IclQE7ic]
無いから作りたいんだ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 17:45:42.77 ID:my2lCutR]
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 17:47:01.18 ID:uMDBUr9E]
全方位ってTF2とかタイムパイロットか

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 19:32:20.31 ID:EHu0mn9t]
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 19:33:19.22 ID:EHu0mn9t]
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 19:39:40.38 ID:EBVZMZ5j]
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 22:44:50.76 ID:WFEwdcVC]
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 17:40:20.30 ID:bk4PxJwK]
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 18:55:42.71 ID:bk4PxJwK]
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 00:50:53.94 ID:2dKYTFpJ]
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。

最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:03:49.39 ID:wwmUYls0]
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:11:14.69 ID:bWKFnI+s]
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:18:20.83 ID:5WUs0kT6]
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:31:25.22 ID:Zj4aWKgE]
ちょっと汎用性に欠けるな



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 00:33:32.48 ID:ZNWWUXqm]
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 00:35:06.58 ID:F4UoYzGG]
それをする為に沢山書いている訳だが…

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 00:44:04.77 ID:ZNWWUXqm]
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな

448 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 03:01:02.62 ID:gyGkhdMU]
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=ggWVHmZwHxs

むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 03:13:20.45 ID:iUD8szzI]
スクショしか見てないが、ファランクスだな。

450 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 04:01:44.41 ID:gyGkhdMU]
ファランクスだな。 
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...


451 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 05:22:10.17 ID:gyGkhdMU]
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね

制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね

www15.atwiki.jp/tf_6/pages/9.html

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 06:04:30.48 ID:iUD8szzI]
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 16:47:27.89 ID:ytmyE+Do]
Yはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:18:01.68 ID:z1pSPGBF]
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:37:49.74 ID:ytmyE+Do]
スマンかったw…orz

456 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 17:58:57.60 ID:gyGkhdMU]
例が悪かった。 
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:22:34.24 ID:j+FeuEj+]
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして

武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:33:36.73 ID:yy4rONge]
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:46:50.37 ID:j+FeuEj+]
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる

460 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 19:02:55.40 ID:gyGkhdMU]
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:28:42.18 ID:j+FeuEj+]
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー

462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 19:39:55.92 ID:gyGkhdMU]
う〜ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ〜 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を 
ローカルXY座標に代入するしかないかな。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:54:03.48 ID:z1pSPGBF]
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが

464 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 19:58:55.49 ID:gyGkhdMU]
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:01:17.51 ID:j+FeuEj+]
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから

自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:05:21.63 ID:j+FeuEj+]
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw

467 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 20:19:39.45 ID:gyGkhdMU]
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:37:32.03 ID:j+FeuEj+]
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:42:46.18 ID:5Su4+Boc]
お前一人でぼっちにさせるかよ

470 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/23(金) 21:15:47.75 ID:gyGkhdMU]
う〜んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:31:14.72 ID:ZNWWUXqm]
俺もクリスマスはSBSEXするわ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:53:49.24 ID:j+FeuEj+]
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 07:55:13.96 ID:b8WZZvlJ]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

474 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/24(土) 08:00:09.33 ID:m1lMd65L]
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 10:11:37.58 ID:HwMvxBhq]
しぬがよい

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 17:25:52.72 ID:3dTKD+XH]
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?

・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 20:11:45.22 ID:HwMvxBhq]
ありがとう…サンタさん…

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 04:15:53.03 ID:slzPvMhw]
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 10:45:44.13 ID:fjiRSS74]
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ

レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 12:44:04.09 ID:Yvm+GZzx]
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:17:03.92 ID:slzPvMhw]
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:32:04.92 ID:VpuU+4YE]
共通じゃないと思うけど

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:41:56.12 ID:fjiRSS74]
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ

484 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/26(月) 12:01:56.93 ID:NZl0dzAp]
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:14:08.52 ID:Wh+L4aZj]
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:38:29.46 ID:NZl0dzAp]
例えば、変数1が 最小-256〜最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。

キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:36:35.17 ID:y0fBwhwy]
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 10:32:25.39 ID:fW9dwVtV]
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:52:14.35 ID:YVBxly6R]
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:33:43.92 ID:AZO02hk6]
>>488
完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。

491 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 21:17:40.78 ID:ZREavvTz]
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:55:58.38 ID:hatxv1zk]
>>488
一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 23:24:39.66 ID:AZO02hk6]
>>491
それは地味にほしいなあハイライト機能

ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)

ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 00:34:48.26 ID:CYBFkgnf]
>>488
いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう

1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?

自分も頑張らなくっちゃあ



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 00:40:28.80 ID:P8sb0LFq]
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 00:45:26.76 ID:CYBFkgnf]
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:29:33.86 ID:nxhjXh/X]
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 01:46:32.08 ID:wMJqKk1r]
>>488
前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。

キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)

あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 02:38:10.98 ID:nxhjXh/X]
>>494
スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 08:58:56.80 ID:7xZrXomX]
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 11:42:19.14 ID:3hEHBEwg]
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。

送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 11:52:58.58 ID:3hEHBEwg]
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 17:00:42.79 ID:3hEHBEwg]
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。

ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 18:54:27.52 ID:tADfV8I8]
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 19:43:06.50 ID:/hSqfpo3]
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 21:11:11.80 ID:bPsxGR+U]
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!

誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 21:16:06.13 ID:tADfV8I8]
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 02:27:19.14 ID:Ji+XkHBN]
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 04:16:17.88 ID:dMKSShEn]
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 09:31:37.03 ID:vjk1NlYn]
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。

まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね

あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:01:11.86 ID:nJxyuwTI]
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。

wikiの項目全部確認したし・・・

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:23:41.99 ID:C6AB9PC3]
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:32:06.08 ID:nJxyuwTI]
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。

しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?

514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/29(木) 23:06:36.20 ID:yIO4Vdg9]
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:18:34.22 ID:/1zoQ7xm]
SB KeyConfigでググれば出てくると思う

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:32:21.49 ID:wkZ8jzs2]
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
ttp://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

517 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/30(金) 00:01:01.69 ID:3TlI3wAI]
>>515 >>516 ありがとう〜

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 02:01:18.36 ID:8y9+1fIb]
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。

>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww

>>ALL
良いお年を!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:17:40.08 ID:5CTUmC0B]
便乗うpでstg0893あげます。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:18:35.75 ID:idz+qpXV]
ラッシュktkr?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:51:15.27 ID:aBJ5A6yf]
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:59:29.63 ID:aBJ5A6yf]
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 18:29:43.96 ID:oeBFNXr9]
もち14950点。

はい俺、暫定一位ね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 18:38:31.86 ID:t+DFj6x0]
へえすごいね



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 00:31:01.55 ID:lJ8gZJmz]
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 02:10:20.67 ID:4bMpuEBe]
今年こそは完成させます

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 08:35:26.45 ID:dVtQiS3O]
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。

528 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 11:38:09.46 ID:lpHVpx21]
そしていつか ver 0.99.99.01

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 11:47:41.24 ID:0VKovXiS]
そこまで行くと気持ち悪いな

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 12:29:06.49 ID:eXqPoS/d]
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 13:26:29.16 ID:ha3D2GbZ]
あけおめこ
今年は2本完成させる予定

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 15:51:31.24 ID:RSa3Zamg]
>>518
まさにGJw

つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 16:04:26.54 ID:4bMpuEBe]
>>527
>致命的な不具合

詳しく

534 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 16:56:13.11 ID:lpHVpx21]
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 16:59:37.49 ID:u8xW5/D+]
あけおめ〜

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 17:19:24.58 ID:eXqPoS/d]
あけおめです

mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。

元旦って事でガンシューティング(?)です。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 17:38:24.04 ID:r19h+89k]
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。

年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 20:14:57.92 ID:S/GU888i]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2458742.jpg

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 20:48:50.75 ID:ha3D2GbZ]
大佐あけおめ〜

540 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2012/01/01(日) 23:03:23.19 ID:laC3Xknx]
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 23:30:55.93 ID:S/GU888i]
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 08:46:34.64 ID:nnwKHisS]
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる

現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 10:03:18.06 ID:3+6sSX8m]
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?

そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 12:17:55.44 ID:92iz2DRm]
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?




545 名前:729 mailto:sage [2012/01/02(月) 12:42:36.33 ID:1YU0HLL6]
おめ

去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 15:51:32.11 ID:omPEyHQC]
あけおめ〜

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 16:34:01.68 ID:Ndlsey8E]
ことよろ〜

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 17:43:17.67 ID:Jo42hUSK]
あげぽよ〜

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 18:46:29.49 ID:78RtHD+/]
ぐだぽよ〜

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 20:49:43.38 ID:XT9cQNxq]
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…

今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:05:06.09 ID:Tl16TUXS]
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:22:40.75 ID:XT9cQNxq]
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:28:00.92 ID:FchdESVR]
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 11:11:04.67 ID:srwOwDe2]
SBでパックマンを作るには



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 11:10:50.73 ID:PmdCjUmo]
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 21:35:31.19 ID:kuvMyGeI]
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。

557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/05(木) 23:17:23.94 ID:pdRp9DCv]
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 23:21:33.70 ID:aVyMK0X1]
好きにしろ

559 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 00:42:25.49 ID:Ypgo7aG5]
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 13:24:59.52 ID:xx3+Jd7r]
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 21:13:54.52 ID:AKJvHYT3]
最初はそれで十分だぜ

562 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 21:52:32.56 ID:Ypgo7aG5]
otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html
ビルダーにみえる.....

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 22:40:17.75 ID:kH/f78T2]
つまんねえネタ上げなくて良いから

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 00:03:35.99 ID:4sHhzsX4]
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 11:18:45.06 ID:q/0zAOms]
>>563 これがいいのか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:17:27.34 ID:02+Jublz]
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:33:39.54 ID:EwrkZsef]
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 13:39:42.34 ID:wMhCx+r4]
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:32:47.21 ID:hy/gI9k7]
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 17:49:42.52 ID:4sHhzsX4]
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 03:16:37.26 ID:0oAy5I6c]
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 04:12:18.32 ID:lnNa82rw]
おー

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:13:35.33 ID:D1iELYgO]
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 21:24:32.79 ID:iC/mN16B]
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:29:23.34 ID:yVCGFm20]
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:56:01.29 ID:VEhj8l6T]
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 01:46:14.21 ID:yVCGFm20]
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 06:41:26.55 ID:7ZAkfsGD]
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:44:13.74 ID:yVCGFm20]
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:55:24.84 ID:CFQ00DgR]
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:56:51.77 ID:yVCGFm20]
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:43:38.99 ID:8MCP4aK3]
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 19:28:17.48 ID:yVCGFm20]
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 11:21:36.86 ID:xjoaL0G7]
ロダの保存件数を増やした



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 12:05:23.62 ID:yGpHcbP7]
管理乙

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 14:39:21.53 ID:ciHCH1O5]
otu

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:33:29.69 ID:yC8mDBmW]
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 11:05:11.76 ID:ah6NNg8l]
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 19:07:51.85 ID:TE3gmvXP]
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 20:19:04.28 ID:IpRbmYum]
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:11:01.57 ID:j3+ijiqE]
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 22:29:41.52 ID:byfIylF3]
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 23:26:56.10 ID:ah6NNg8l]
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/13(金) 21:26:18.36 ID:WXqSgUf4]
スクリプトのタスク名を変えたい…



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 01:56:25.38 ID:1nsEcGqd]
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 04:29:19.53 ID:DSesdYiZ]
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 07:44:39.82 ID:YNiTa1Gy]
つっても一パネル分か

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 08:47:37.43 ID:qA6juZYT]
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 10:38:40.11 ID:V5heDMHf]
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:26:26.97 ID:81BY+BE5]
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:20:06.92 ID:V5heDMHf]
>>600
変数監視キャラ詳しく

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 11:51:51.60 ID:Pl+sC1AG]
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:27:54.32 ID:d8LKqAUB]
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 12:49:22.55 ID:P1BAijS8]
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 13:15:37.18 ID:d8LKqAUB]
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:06:40.10 ID:P1BAijS8]
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:13:11.81 ID:5y1FoQ07]
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 14:33:43.12 ID:P1BAijS8]
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 15:36:01.00 ID:8/6Z0Wy+]
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 16:51:59.49 ID:xd7j7Av0]
確かに、面倒そうだ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:00:13.68 ID:+jCdmbPI]
んだんだ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:36:44.62 ID:dhGA/Q/R]
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:45:21.78 ID:xd7j7Av0]
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか


614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:35:53.69 ID:uf3B/Y09]
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 19:00:52.30 ID:lxUbY/8Y]
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 20:03:31.99 ID:vWv/S7Jj]
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 21:52:33.77 ID:deNnt4DA]
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:37:54.43 ID:rhwKnsas]
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:44:21.59 ID:xd7j7Av0]
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:14:51.12 ID:lvFt06lE]
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:26:27.11 ID:xd7j7Av0]
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:32:50.56 ID:deNnt4DA]
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 00:19:21.98 ID:is4ZvLUh]
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 06:13:16.95 ID:JYAZgsj8]
恥ずかしいセリフ禁止^^



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 07:45:03.33 ID:aCJBsut2]
まあ面白かったらそれで良いんだよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:11:54.12 ID:9MNrCuHm]
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:47:27.82 ID:486JsDI9]
ぷいぷいにゅ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 02:52:43.21 ID:qo7jiQNr]
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…

629 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9]
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:00:06.42 ID:BPsKbjit]
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 20:19:21.99 ID:BiaXTMe5]
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:04:58.51 ID:m4CwST66]
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 08:44:25.37 ID:I0oRLx04]
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 09:53:45.10 ID:lVLW9pH2]
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 11:21:43.20 ID:zMZLTcV5]
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:17.62 ID:zkYFla3K]
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:19:03.13 ID:TdG0Oe/6]
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:23:10.53 ID:9Es8P9jH]
大作やなぁ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 00:16:44.71 ID:ZnDGcnUH]
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 01:25:52.44 ID:t+EC0Ypi]
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 04:34:18.95 ID:jiWcF73T]
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 11:50:33.21 ID:aXs1QnF7]
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね


643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 13:33:04.82 ID:HCgNkBT8]
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 14:48:40.11 ID:Tp+GWUTV]
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 21:42:47.17 ID:SDB70Ihg]
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 02:40:42.77 ID:cAp5Z+Pz]
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 13:13:13.83 ID:6EHVW7wu]
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 14:52:50.04 ID:/Fm9xUvy]
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:01:45.51 ID:6EHVW7wu]
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..

その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 23:04:34.76 ID:cAp5Z+Pz]
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…

左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 10:59:25.08 ID:nSow0Lu1]
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:42:43.37 ID:X4b0ESkx]
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

653 名前:トリフィド mailto:sage [2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR]
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます

ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ]
すげえ
こんなのも作れるのかSB




655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566]
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1]
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR]
>654
SB最高

>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf]
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v]
テストプレイ以外でもFPS表示したいな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4]
レイストームも夢ではなくなってきた

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np]
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w]
うpろだ
エラーで落とせないやー

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro]
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず

自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ]
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 17:59:16.58 ID:YmwxeaVz]
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 16:27:32.43 ID:m498v1yS]
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:50:27.46 ID:nN3tS7f0]
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:01:39.61 ID:jUUvXOlo]
バグってどうなるの?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:03:01.44 ID:nN3tS7f0]
up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用

キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ

670 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC]
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:01:29.40 ID:nN3tS7f0]
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:27:20.10 ID:q639kV11]
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:15:36.57 ID:J+hFMKZk]
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:26:02.91 ID:W4ph7Lzz]
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 05:03:03.78 ID:UttOSpCU]
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:57:09.79 ID:o3spt+8U]
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:55:04.88 ID:lbi7zi5e]
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 21:08:26.79 ID:UttOSpCU]
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 00:11:00.31 ID:TXrtyuAG]
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 19:17:03.76 ID:AgwUHCaN]
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 13:38:01.75 ID:gn05kSum]
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 17:52:37.84 ID:cF8KTnea]
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 01:06:59.33 ID:+tGyWF9L]
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:10:42.52 ID:uCDQ/AGd]
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 05:16:56.78 ID:2I1ZGe5p]
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:51:20.15 ID:sz3cktj+]
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:00:30.95 ID:UHRH6Mu/]
BGMループならすでに対応してるじゃまいか

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:02:01.42 ID:PLX7quF6]
なにもしなけりゃループするだろ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:23:17.82 ID:sz3cktj+]
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:35:19.40 ID:g0pH7hQd]
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:39:00.82 ID:sz3cktj+]
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:47:23.81 ID:UHRH6Mu/]
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:10:31.25 ID:sz3cktj+]
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:11:10.75 ID:snKDG4FY]
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:16:39.58 ID:sz3cktj+]
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね

696 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/01/28(土) 20:03:05.68 ID:fsNq2saP]
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:56:46.07 ID:htqXdU/Z]
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:06:49.20 ID:+tGyWF9L]
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:26:29.42 ID:sz3cktj+]
>>696
更新お疲れ様です

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:32:13.61 ID:+tGyWF9L]
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:36:22.63 ID:+tGyWF9L]
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:44:36.52 ID:sz3cktj+]
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:53:32.97 ID:+tGyWF9L]
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:57:56.56 ID:sz3cktj+]
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:05:54.13 ID:+tGyWF9L]
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:10:48.41 ID:uCDQ/AGd]
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:31:37.84 ID:+tGyWF9L]
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:49:33.43 ID:D1Iw3AgC]
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p]
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:03.52 ID:2I1ZGe5p]
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:22.05 ID:sz3cktj+]
>>707
ありがとう

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:58:27.01 ID:+tGyWF9L]
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:00:19.47 ID:D1Iw3AgC]
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:37:05.72 ID:MvVyGmBg]
ゲーム完成させるぞ



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:45:28.44 ID:y7yO6ajx]
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:02:52.03 ID:Ef8M38Gm]
PCスペックによってずれちゃったりしない?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:08:32.82 ID:E7cXvFRj]
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:48:03.98 ID:qodjr01k]
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:57:05.72 ID:qodjr01k]
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 13:29:04.93 ID:5brnJ4Mf]
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 23:24:07.21 ID:isLrGz+J]
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 11:22:43.60 ID:xql2m0zN]
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:02:06.12 ID:wZA8x9WE]
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 03:18:02.04 ID:q1JWI2KI]
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 07:43:26.94 ID:AFmhg3KD]
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 09:07:11.18 ID:7CD5JA3U]
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 22:35:04.01 ID:3NZwebpq]
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:16:51.44 ID:ISHwgFpb]
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:30:11.58 ID:3NZwebpq]
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:49:49.20 ID:DZRERxVz]
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね


731 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI]
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:38:59.46 ID:4Ao8iEIM]
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。


733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:50:40.08 ID:4Ao8iEIM]
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:04:55.64 ID:DZRERxVz]
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:31:45.33 ID:opfLAVBW]
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:39:51.63 ID:kwjmzScr]
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:47:16.70 ID:b08BPo2H]
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 02:49:09.38 ID:f0jVW6+M]
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 07:43:34.67 ID:WvYNUIql]
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 11:26:04.10 ID:TjSMIKc3]
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも


741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 14:57:23.73 ID:9qBaSQ1k]
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:13:59.22 ID:MGPEzfXE]
つくればええやん

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:53:27.79 ID:WN0cBXC4]
せやな。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 18:44:53.46 ID:qMPlenR1]
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:30:30.06 ID:TjSMIKc3]
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:43:41.79 ID:1Qf8Mv7N]
どらごんれいじゃー

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:50:25.03 ID:f0jVW6+M]
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:15:02.89 ID:tc9Zq5gk]
ドラゴン一個500円で作ろうか?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:01:19.83 ID:drDUH93q]
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:32:18.50 ID:gAAmLCDL]
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:26:55.01 ID:f0jVW6+M]
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:48:12.19 ID:ZHi/Pi0F]
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:18:46.49 ID:5X4S+42A]
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:21:53.89 ID:4eB9VqIW]
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 07:53:30.88 ID:MASCvw3b]
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 10:05:29.99 ID:EQW15wZy]
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 11:50:30.16 ID:DnvzxuJr]
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 12:01:56.45 ID:fBVGBJUB]
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:08:28.85 ID:5X4S+42A]
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:10:47.87 ID:5X4S+42A]
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 16:33:35.84 ID:F62rHfUt]
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 17:00:19.80 ID:EhJyGLsM]
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 20:27:12.07 ID:j1tbQ+Di]
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 01:02:10.44 ID:cnbzVx81]
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 02:07:20.45 ID:cnbzVx81]
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:03:14.95 ID:rF9qCiy5]
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:12:47.65 ID:2QHczETk]
メインショット+99とか作るわけですか

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:08:39.43 ID:RwNMAoD6]
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:23:42.03 ID:B1CDRX3/]
ここ何のスレだっけ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:54:24.06 ID:Maqiilc9]
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:01:07.70 ID:KPBmUyyH]
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:21:26.79 ID:rHzWFEa+]
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:40:14.03 ID:RwNMAoD6]
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 17:58:49.27 ID:VV/3hX+F]
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 18:55:45.86 ID:Maqiilc9]
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:10:27.12 ID:B1CDRX3/]
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:39:35.82 ID:nlwj07AQ]
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 23:33:04.70 ID:2QHczETk]
ドマイナーって…

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 01:14:47.13 ID:4tCYU0hk]
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 02:34:33.47 ID:Zhjnuh1z]
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:02:15.48 ID:ePy8oyL+]
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:26:28.41 ID:HL5Iws4L]
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 06:30:13.44 ID:WEIi9wyK]
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 08:25:21.75 ID:O8L0dKe5]
>>783
説明書と過去ログを読みましょう



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 10:16:02.22 ID:4tCYU0hk]
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 11:53:17.33 ID:Zhjnuh1z]
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 05:29:23.58 ID:A3ynH4q5]
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:24:10.20 ID:LT8Fq4Ok]
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:52:43.88 ID:f1jkV9S8]
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:55:22.88 ID:oroHnPlZ]
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:13:24.26 ID:hfQD/Vp/]
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 01:17:14.46 ID:HzCM0yO8]
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:20:34.17 ID:OeEVERL6]
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:23:04.33 ID:mshRrxLG]
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:13:00.31 ID:HzCM0yO8]
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:43:35.32 ID:OeEVERL6]
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 23:49:32.83 ID:Av0+nMgu]
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 01:42:55.66 ID:FYvWlwof]
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 03:31:02.19 ID:AKRuEMYr]
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 05:40:10.78 ID:Z1TJcULf]
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 06:48:17.80 ID:46QOfFrL]
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 09:19:30.48 ID://sCLm+E]
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 22:29:09.82 ID:ds+9Vo+O]
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 23:03:15.40 ID:FLz9HG0Z]
スクリプトの得点・変数パネル見てください



805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:25:03.88 ID:5g8dVxbR]
>>803
できません
変数で新たに設定してください

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:44:28.03 ID:q4warhUU]
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:45:37.82 ID:q4warhUU]
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:56:38.61 ID:5YEMqPYa]
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:15:47.16 ID:emhORaRz]
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:17:04.94 ID:cY/4umw3]
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 03:25:27.54 ID:5YEMqPYa]
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 12:57:15.03 ID:C54rvsFK]
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 21:38:15.10 ID:cY/4umw3]
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね

814 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:27:19.10 ID:GiE7j0KN]
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:33:34.28 ID:KL1GdcJ8]
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 09:36:34.13 ID:37Huawus]
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。


817 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 09:38:46.79 ID:GiE7j0KN]
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 17:52:41.66 ID:l6PUVbiu]
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:16:42.96 ID:uon/q6+v]
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:21:20.62 ID:xbrZiWi1]
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:49:06.69 ID:pRX+Miko]
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:55:16.27 ID:uon/q6+v]
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:02:41.04 ID:tPZIE2Re]
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:19:44.20 ID:eK83FNQh]
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:42:54.75 ID:O/prxPRY]
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 02:31:33.46 ID:tPZIE2Re]
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 08:58:49.98 ID:O/prxPRY]
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 11:20:02.47 ID:+iC/Ehh/]
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:46:07.04 ID:eK83FNQh]
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 23:53:48.65 ID:O/prxPRY]
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:30:07.97 ID:lwrluk3R]
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 21:17:20.53 ID:FxcSMkZo]
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 22:22:20.64 ID:LnnzfHxh]
作者の好きにすればええねん

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 07:56:55.27 ID:XqzKBLWI]
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる



835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 09:56:14.29 ID:nzm1xKAh]
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 11:35:22.48 ID:OAg0eAXz]
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ

837 名前:SB mailto:sage [2012/02/21(火) 19:39:46.08 ID:0/kcy7Ep]
maglog閉鎖につき
blog.livedoor.jp/stgbuilder/

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:17:25.24 ID:Qepjyjf+]


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 20:20:44.53 ID:dBOILNIv]
おつかれさまです。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 00:27:38.14 ID:UlB2x10C]
いざ無くなるとさみしいもんだな…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 10:29:45.80 ID:dzlIFIwB]
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 12:23:17.88 ID:+eaWcqu5]
音は重要だよね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 13:59:44.27 ID:n4xlhOBe]
キャラの可愛さも大切だな

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:25:10.12 ID:VkztyNME]
敵配置もね



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:44:13.12 ID:pOSGCEBX]
ちょっとしたエロもね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:13:04.90 ID:XEKtEaJq]
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 20:27:17.58 ID:HS91Uemq]
お、foret仲間!がんばろうぜ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 23:40:46.91 ID:pOSGCEBX]
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 02:58:40.09 ID:++MZLdz4]
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:24:05.57 ID:Cm08vcnK]
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:43:38.28 ID:++MZLdz4]
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:47:36.31 ID:Cm08vcnK]
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 04:20:01.63 ID:rBrRjk1t]
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:22:31.61 ID:R6z/HiMC]
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:24:36.96 ID:R6z/HiMC]
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:54:15.66 ID:r13o3CPK]
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 14:20:29.19 ID:vVyirVng]
++MZLdz4酷すぎワロタ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:08:26.56 ID:r70dnCnF]
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:38:58.54 ID:++MZLdz4]
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:57:29.28 ID:nDc29goW]
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:19:56.05 ID:0aNlkbyI]
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD]
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:56:15.16 ID:vVyirVng]
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:58:27.16 ID:r13o3CPK]
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 21:01:54.40 ID:8+a9SXhs]
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:26:03.47 ID:++MZLdz4]
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:10:18.21 ID:nDc29goW]
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:42:24.90 ID:tjM0jnyf]
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:07:43.69 ID:1SGzrKP7]
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 01:22:40.25 ID:R3z9WwqL]
く、くま〜

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 02:49:54.26 ID:QKykUB7P]
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 03:38:47.56 ID:XPU0SM+/]
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:31:44.52 ID:QKykUB7P]
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:34:46.10 ID:QKykUB7P]
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…



875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 05:40:21.13 ID:GrkeTd/1]
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:03:06.61 ID:XPU0SM+/]
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る

877 名前:871 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P]
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:59:55.46 ID:GrkeTd/1]
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:09:14.54 ID:M2BNPGcx]
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:17:57.57 ID:EIFfRImy]
おk

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:50:42.22 ID:gWYOnhDu]
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 10:26:26.25 ID:GHVNGFTX]
>>877
>>878
kwsk

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:11:23.30 ID:gWYOnhDu]
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 22:57:20.92 ID:/w2hrz7f]
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 23:09:35.97 ID:nfwBq8Si]
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 01:48:05.11 ID:jiw64f4B]
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 06:01:17.63 ID:BG0I+pxH]
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:39:39.22 ID:h4FuOjJ9]
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 14:08:27.35 ID:QR7gKRHl]
ぷよぷよも作れるの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 16:16:41.15 ID:OFAirYdS]
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 17:24:03.75 ID:BG0I+pxH]
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:14:56.20 ID:x5TJ8P4K]
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:41:22.98 ID:n3n4hm0X]
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A

B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:13:24.66 ID:jbjoCiYg]
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A

B
これでどうや!



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 17:59:35.04 ID:yMB8bZ9l]
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 20:51:17.57 ID:IqYA3zKb]
どっちの乱数の方が精度が高いのか

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 23:04:23.02 ID:IiQG+HTf]
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 00:24:24.60 ID:ZFjMVMci]
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな






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