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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

135 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 09:38:03.84 ID:nk22hxkn]
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw

[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。


136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 09:58:38.25 ID:ZXQOwqfm]
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。

137 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 10:16:23.28 ID:nk22hxkn]
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw

おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。

138 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 10:30:04.16 ID:nk22hxkn]
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証

三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw

139 名前:SB mailto:sage [2011/11/24(木) 12:17:15.40 ID:1GI+gBGJ]
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ

2は次で修正しまっする

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 12:53:01.24 ID:ZXQOwqfm]
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁

>>139
お疲れ様です

141 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 14:45:55.83 ID:nk22hxkn]
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな

>>139
お忙しいところ、すみません



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 17:46:51.72 ID:9SWg8Mf4]
>>139
おつ!


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 20:51:10.85 ID:n2qYL/pB]
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 00:14:39.15 ID:htY/IDdJ]
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?

話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。

ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 20:06:18.71 ID:oqhxPcS8]
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ

第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな

「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 21:53:48.09 ID:bXZfoIKU]
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・

officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)

それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)

147 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/26(土) 02:18:33.86 ID:zthNslXg]
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 07:31:05.17 ID:TJOVPxF+]
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 07:39:46.37 ID:Wm5lbm47]
そうだよ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 11:56:29.65 ID:47ytCpBy]
>>147
仕様だったはず。

普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 14:18:16.39 ID:eqJplzdL]
グリーですかww

ゲームが終了させられないww

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 18:33:20.91 ID:1DeqxpPf]
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 18:40:10.24 ID:ScApAivg]
俺も問題ないとは思うが…

プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 22:14:33.15 ID:LEwYHLMw]
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:18:50.83 ID:EW9B/05I]
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:43:18.87 ID:Bmatl/oW]
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな

157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+]
昔は「×」あったの??

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:37:27.86 ID:ge6QNFWT]
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:40:57.25 ID:hUKm322h]
alt+f4

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 10:07:52.99 ID:EW9B/05I]
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:29:14.88 ID:EW9B/05I]
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:37:54.79 ID:EW9B/05I]
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:46:40.47 ID:lYwv0CCq]
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 00:38:40.56 ID:gF6STdyk]
故參は語る

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 20:06:49.42 ID:g+c3AgwJ]
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:38:00.80 ID:BSLCwNRw]
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:47:55.99 ID:eX/fcrEt]
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:03:22.08 ID:H9vviGvj]
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:37:06.66 ID:g+c3AgwJ]
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 14:18:33.34 ID:E1/e/5ot]
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 19:35:46.37 ID:yO4S8caP]
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:52:35.74 ID:/vFKKo2x]
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:32:27.05 ID:yO4S8caP]
ありがとう!ためしてみる!



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:25:05.49 ID:Nl10Jx/L]
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:32:57.72 ID:X44XJJB1]
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:49:04.55 ID:T/aQM9zt]
SBってXInputに対応してますか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 11:19:03.51 ID:+Nnvf8Rm]
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 12:45:46.51 ID:gt3YFAnW]
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:15.19 ID:QM/U+Zr4]
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:46:26.28 ID:Py5qClPD]
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:34:09.88 ID:T8t3QlFc]
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:15:12.24 ID:3ZIweb0L]
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:15:56.26 ID:nP0sMlgz]
企画参加用に作ったものでよければ・・。
usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。




184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 20:33:20.16 ID:mzAFOmu/]
新作はなかなか来ないなあ

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 23:11:23.94 ID:fIyMHt4s]
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 10:52:26.13 ID:R69P3HsT]
制作途中でもいいんじゃないか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 11:19:17.10 ID:EwOcdhNu]
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 12:50:42.24 ID:R69P3HsT]
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 14:07:24.66 ID:CwCfFiyD]
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:20:14.49 ID:EwOcdhNu]
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:56:10.03 ID:R69P3HsT]
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 17:23:06.91 ID:UKGprSXz]
ちょっと〜
881すらないんですけど!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:41:04.52 ID:R69P3HsT]
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 22:13:41.85 ID:BdO0AR4J]
再うpたのむ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:37:00.16 ID:vKywOyV3]
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:44:48.93 ID:gdXpyuxJ]
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:03:42.50 ID:cnQrCzJQ]
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:16:25.30 ID:hp4uO70s]
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:28:36.83 ID:cnQrCzJQ]
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 08:22:29.32 ID:OxRO9YTz]
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 10:39:07.66 ID:cnQrCzJQ]
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 11:02:20.03 ID:cnQrCzJQ]
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 21:35:11.79 ID:Dxj2cOm2]
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:18:12.44 ID:KVRJTsc1]
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:27:59.66 ID:2rOgv0qB]
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:30:37.73 ID:KVRJTsc1]
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:33:24.41 ID:KVRJTsc1]
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?

208 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/12/04(日) 23:01:07.12 ID:f+ofKS2m]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:15:47.38 ID:kyj4JN6E]
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:32:52.44 ID:Pptlkwho]
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:35:45.08 ID:ejnPfp7+]
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 05:13:35.29 ID:yJjsBCXA]
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 19:57:48.57 ID:OnQLSNlD]
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。

まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 20:47:39.31 ID:CGCRqK6H]
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。

デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。

ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:21:48.75 ID:aFiUDxuw]
変数より足りないのは作品数だろ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:36:15.30 ID:tO66uhXD]
創意工夫も足りないぜ!

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:46:49.42 ID:CGCRqK6H]
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:58:29.46 ID:6+wOrU3B]
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 23:11:07.82 ID:CGCRqK6H]
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね

220 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 00:56:46.50 ID:cfUb19I2]
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw

221 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 01:28:52.49 ID:cfUb19I2]
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 05:25:52.56 ID:UH+bBhUA]
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 06:30:57.49 ID:Ks3ktHAy]
>>222
オールクリアじゃね?



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 06:49:04.90 ID:BmETxPEQ]
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 07:52:00.11 ID:dTj6UTSU]
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ

226 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 09:53:43.73 ID:cfUb19I2]
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;

システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜

227 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 09:56:12.20 ID:cfUb19I2]
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw

228 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 10:14:33.30 ID:cfUb19I2]
ここに書くだけならいいかな....

スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w

圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 10:45:59.25 ID:cO6e2M9W]
またあんたか
w打つの少し自重してくれ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 11:51:40.28 ID:8/3qkkdQ]
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:03:27.21 ID:9pWryF6d]
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:13:48.57 ID:gaImz7AO]
そろそろ冬休み

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 12:16:35.44 ID:Ks3ktHAy]
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。




234 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/06(火) 16:11:04.73 ID:cfUb19I2]
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな

SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした

>>229 自重する (-_-)m9n

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:43:48.02 ID:BgvzFENp]
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな






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