1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 02:01:31.22 ID:MOSB94mx] 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 22:43:48.05 ID:DVDo1Atb] >>501 ありがとうございます。その方法で頑張ってみます。 ただ外部にハイスコア情報を記録する必要があると思いwikiを参考にiniオブジェクトの使い方を習得しようとしてるのですが難しいです。 そもそも外部ファイルをどのように用意するのかが解りません。自動で生成されるものでないことまでは解りますが。 登録したいのはハイスコア情報ただ一つだけなのですが、もうひと押しヒントを頂ければ幸いです。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 23:34:37.07 ID:GS/NB1q7] 482ですが 全く改善できず ふとイベントエディタで順番を入れ替えたら オブジェクト発生してたものが発生せず 発生しなかったものが発生しだすというような状態に 入れ替わったりしました… もしかしてフレームエディタでの置けるオブジェクトの数の限界とかあるのでしょうか? もしそうだったらカウンターの数字で発生に直さなくてはいけない事に…
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:06:52.97 ID:0OaRx+k3] >>503 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%A4%CE%CD%CD%A1%B9%A4%CA%BE%E5%B8%C2 ここに本家フォーラム他から得た上限の情報を載せています。 実行中に表示可能なオブジェクトの上限はフレームプロパティで設定できます。 >>478 アカ取得後、Clickteamから届くメールの内容に従ってアクティベーションを完了しましたか? それを完了するまでは落とせませんでしたが、完了後落とせるようになりました。 製品登録はしていません。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:30:33.30 ID:0OaRx+k3] って書いてすぐにログインしなくても落とせることを確認しました。 落としても0KBのやつは移管がまだ済んでいないファイルということらしいのでもうしばらく我慢しましょう。
506 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 13:51:31.24 ID:dJqmTRe1] >>503 こういうのやりたいって事かな? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/357/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2.mfa 一度サンプル実行してハイスコアが更新されると同フォルダにsave.iniファイルを生成します 開始時にフォルダ内にsave.iniファイルがあるか参照してあればハイスコアを読み込みます
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:14:21.59 ID:vXE6Pn1N] MMF2でエロゲー作って売って平気?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:21:10.94 ID:dnwS3tA3] 規約に沿ってるなら大丈夫だと思う
509 名前:501 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:26:20.19 ID:dJqmTRe1] アンカみすってた>>506 は>>502 への返事ね >>503 オブジェクト数の限界はある 初期設定で500個、設定変更すりゃ2万個
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 17:33:19.07 ID:DRAA6KsZ] >>506 まさしくやりたかったことそのものであります。感動しました。 大変感謝しております。参考にし勉強し作り上げます。 親切なご配慮、誠にありがとうございます。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 22:10:01.83 ID:nPenlcY7] >>509 俺のゲーム弾幕シューじゃないので500個も出てないんですけどね… とりあえずスクロール用カウンターの数字で敵出現させてます こっちなら問題無いです 面倒ですが
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 02:38:22.47 ID:pA+5SrO/] PMOを使って重力をマイナスにすることはで上下逆(ロックマンのグラギティマンステージ)みたいにできたのですが 坂道でどうしても詰まってしまいます PMOの判定の横に1ドット置いてそれに触れたらX位置を1ドット足すという風にしているのですがスムーズに行く方法はないでしょうか? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/359/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:19:17.11 ID:SLA3CePO] >>512 むしろ足すのはY座標だと思う ダッシュとかなければこんな感じでどうだろう ux.getuploader.com/mmf/download/360/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_1.mfa
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:36:14.11 ID:73wf6+ou] すみません オブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか? 32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:40:17.67 ID:pA+5SrO/] >>513 ありがとうございます ダッシュでその速度なのでいけそうです
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:49:31.68 ID:73wf6+ou] 今思い出した グロさんの動画の方向弾がヒントなのでは? と気付いた
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:58:27.25 ID:9ZGK6Vmf] >>514 ベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、 イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:03:22.78 ID:JpSTC0Gd] >>514 >>517 さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/361/%EF%BC%93%EF%BC%96%EF%BC%90%C2%B0%E5%85%A8%E6%96%B9%E4%BD%8D%E5%BC%BE%EF%BC%8B%E8%87%AA%E6%A9%9F%E7%8B%99%E3%81%84.mfa 具体的には 1.2秒毎に360°全方位弾 2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾 3.自機の弾を打ち返す 以上3種類の動作になっております
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 11:26:54.92 ID:PmlFQAGv] >>518 吹いた そりゃ死ぬわw 隙間が全く無いじゃないですかー >>517 >>518 ありがとうございます 自分は全くの初心者なので 慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに 作ってたのですがこれはとりあえず妥協します
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:09:21.54 ID:YrxqbxNP] ほー
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:24:18.33 ID:PmlFQAGv] >>520 え? もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 15:56:13.48 ID:9ZGK6Vmf] >>513 判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1〜2ドットはみ出ている方が 速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/362/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_2.mfa
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 20:59:55.15 ID:LjvoBSc/] 初歩的な質問ですみません。 画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか? できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。 ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、 オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:39:35.17 ID:8VpK6OK/] >>523 各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:44:41.11 ID:SLA3CePO] >>523 物凄くシンプルな感じで ux.getuploader.com/mmf/download/363/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B.mfa
526 名前:523 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:09:08.02 ID:LjvoBSc/] >>524 >>525 うわああどうもありがとうございます ここまでシンプルになるだなんて…。 落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして 頭を抱えていたあの時間は一体… 発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:21:09.82 ID:8VpK6OK/] >>523 折角組んだので一応 ux.getuploader.com/mmf/download/364/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B%E3%81%AE%E4%B8%80%E4%BE%8B.mfa それより>>525 の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:27:24.96 ID:8VpK6OK/] すまん、普通にオブジェクトイベントだったか。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 08:55:24.46 ID:SjAU9gCu] >>519 エクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か 弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に 偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 13:51:32.71 ID:8v8Ze/J4] しかしお前等の知識と努力はすごいな それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:09:53.75 ID:ncQ7xaQJ] しかしお前等の知識と努力はすごいな その割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 17:36:10.71 ID:KAI9JfRk] プログラム技術(ここでは≒MMF2でのコーディング技術)とゲームデザインの能力は全然別だしな 前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 18:36:46.78 ID:YYLyGDkf] 日本人が作ったまともに楽しめるゲームってモグラの人だけなん?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:02:17.54 ID:ahetHBby] MMF2向け横スクロールアクションをDLsiteで見た 面白いかどうかはわからん
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:06:40.21 ID:ahetHBby] 失礼 MMF2向けじゃなくてMMF2製だ
536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/07(月) 20:18:30.74 ID:LTcwsc+O] >>533 ひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 20:21:08.98 ID:LTcwsc+O] あsageわすれてるごめん…
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:12:37.08 ID:SjAU9gCu] 昨日サンプルで作った弾幕改良してみた ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/365/%E5%BC%BE%E5%B9%95.mfa 変更点 ・弾幕タイプをリストから選べるように ・ゲーム画面とシステム画面を分断 ・360°弾に隙間追加 ・偶数弾追加 ・弾速、敵速度変更可能に ・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:14:13.90 ID:gvuwWmpX] エクステ豊富なわりにはあんまり海外作品もみないけどな 目に留まるのはたいがいGM製だったりする
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:20:33.13 ID:fWISFSSR] 作るのが楽しいのはこっちじゃね 作ること自体がゲームみたいなもん
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:32.64 ID:WMBbNL6K] PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい 報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない 中規模以上は取り組みにくいとか制限もある 小規模なものなら作りやすいから iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:56:46.97 ID:SVNT8827] >>540 あんたいいこと言うなあ 10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 03:23:34.43 ID:auAMRxJ4] >>538 すみません それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか? オブジェクトが多いから整理したいんですが
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:08:34.54 ID:3IGK+/CG] そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと いつになったらヘルプファイル実装するんだよ 完全に詐欺だぞもう
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 13:57:44.09 ID:A/fXQGgf] さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・ HWAだけしてくれりゃいいよ ヘルプファイルより無謀そうだがw 回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:01:12.90 ID:3WNOmp0g] クロスアップグレードも早く出してくれ…
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:20:03.31 ID:3IGK+/CG] >>545 説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと 金払ってるんだから そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに 一番大事な所放置しやがって…
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 14:47:35.78 ID:A/fXQGgf] >>547 まあそうなんだけどね 私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・ このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:27:46.86 ID:0fGHqH7+] 日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:51:44.26 ID:rW3GcmVl] >>549 UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:10:25.80 ID:UQ2HgIL/] >>549 初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:12:18.32 ID:P0MJocPl] >>543 ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで 新規フォルダ サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし 自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた 40分・・・
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:42:51.21 ID:rW3GcmVl] >>551 >>549 が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:27:04.38 ID:UQ2HgIL/] >>553 アレ? ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:36:19.66 ID:UQ2HgIL/] あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか >>551 の3行目は誤りでした 謹んでお詫び申し上げます
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:11:01.51 ID:FBEhcEXV] >>552 もう一度作ってうpしてください お願いします
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:02:17.73 ID:hpMyYCHV] なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか? バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 00:09:40.62 ID:E3G8b2er] >>552 そっちで作るのか… アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz ありがとうございます
559 名前:552 mailto:sage [2011/11/09(水) 04:06:04.62 ID:NrWf75j9] >>556 とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/ ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ 更新頻度は低そうだけど地道に
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 07:04:54.19 ID:iA8o2dMF] >>559 おお、乙です! 画像アリでわかりやすくて良い感じですな
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:20:32.69 ID:B7lx8Gfs] 公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが… 自分だけでしょうか?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 17:56:31.89 ID:L0/sXDjm] >>561 あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ〜(棒)
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 18:56:26.34 ID:PvaPtNzl] もう二年か… ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 01:57:28.62 ID:veEC8gEO] ブログ第2回を更新しました 今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです
565 名前:556 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:02:57.07 ID:6sfrMk8f] >>564 ありがとうございます こういうサイトがあると本当に助かりります SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 02:26:39.77 ID:veEC8gEO] >>565 説明するスキル足りないからスルーしたけど 今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて 改造すればリプレイファイルも作れるよ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 02:17:57.85 ID:AFwd1/Fj] ブログ第3回のサンプルのみ更新しました ・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして 離すと弾を発射するです 時間的に解説記事は後日
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 11:31:51.99 ID:wsbAFDLu] wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが 上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると 壁と平行して移動してしまいます 横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か−1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません 何かいい方法はないでしょうか? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/367/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%A3%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 13:24:56.52 ID:PFEc3hI8] >>568 動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、 下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、 左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。 左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。 カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 19:37:38.41 ID:wsbAFDLu] >>569 ありがとうございます カウンターの数値の意味がやっとわかりました
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:48:44.01 ID:AFwd1/Fj] ブログ第4回を更新しました 今回は弾に振子動作を加える方法です 第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません お蔵入りしないといいな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:58:44.39 ID:dyGFVoxm] >>571 また参考にさせていただきます Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 22:59:21.97 ID:wsbAFDLu] >>571 お疲れ様です うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:42:20.77 ID:PFEc3hI8] >>571 乙。 Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/11(金) 23:59:25.38 ID:wsbAFDLu] >>574 ありがとうございます
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 01:14:00.13 ID:R+HUGH4n] ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 03:28:13.11 ID:SRBYTmiy] >>576 有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。 ロダを探せば見つかるかも。 当然のことながら適用は自己責任で。
578 名前:日本語版 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:27:48.82 ID:arkTQNvj] すみません Joypad objectでのパッド操作させる時 画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか? 座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 13:41:22.89 ID:SRBYTmiy] >>578 オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。 初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。 後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。 Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 15:33:59.20 ID:zHUt3Ord] ブログ第5、6回更新しました 第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です 第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません 第3回がまるでボスキャラの様だ 原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・ エクステンションはガンガン使う方針なのですが 申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:05.35 ID://QUweRM] ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 21:38:50.75 ID:OFIDV0KU] ブログ説明だと見やすくて助かります
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:18:27.12 ID:UdqZwIpb] >通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと >通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。 Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・ 高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。 (原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、 それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。) [ルール1] 高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより 先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。 (通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。) [ルール2] 高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で 同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。 あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。 (イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が 反映される。) どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。 ※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、 書くにはちょっと複雑すぎます・・・
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:34:04.65 ID:UdqZwIpb] (↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に ◆◆◆◆◆◆□□□●●△△ などの実体がある場合に [フレームが開始] ◆:変数Aを変更 イベントループ呼び出し [高速ループ] ◆:変数Bを変更 という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。 この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。 これが [フレームが開始] ◆:変数Aを変更 イベントループ呼び出し [高速ループ] □:変数Bを変更 などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、 ◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。) #もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 23:38:18.94 ID:UdqZwIpb] #重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、 これは全部高速ループを開始するアクションのことです。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:45:09.32 ID:jq8dbBMS] 難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど 体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 00:58:05.78 ID:eBZNreLP] >>583 長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/369/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%A8%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E5%90%8C%E3%81%98%E8%A1%8C%E3%81%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:17:56.52 ID:6w1kgt/6] >>586 たとえば単純な例では、フレームに ◆(アクティブ)を5つ ■(アクティブ2)を5つ ▲(アクティブ3)を5つ 作成して、イベントエディタで ================== [1.フレームが開始] ◆:デバッガに追加 ■:デバッガに追加 ▲:デバッガに追加 ---------- [2.フレームが開始] ◆:変数Aを1に変更 ■:変数Bを2に変更 "loop1"を1回ループ開始 ---------- [3."loop1"がループ実行中] ◆:変数Cを3に変更 ▲:変数Dを4に変更 ================== こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。 普通であれば、 ◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3 ■:5つともすべて変数B=2 ▲:5つともすべて変数D=4 になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:23:49.79 ID:6w1kgt/6] >>588 の結果がどうなるかというと、 ■:5つともすべて変数B=2 ▲:5つともすべて変数D=4 はそのとおりになるのですが、◆は ◆:1つだけ変数A=1,変数C=3 ◆:残り4つは変数A=0,変数C=3 になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。 >>587 >とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、 っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 01:32:39.41 ID:eBZNreLP] >>589 そうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。 ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。 よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 02:04:32.52 ID:6w1kgt/6] >>590 もともと疑問を持ったのはgame-creator87.com/blog/2010/05/mmf2-9.html を見ていてなんですね。このページに書かれている >-------------------------------- >1:フレームが開始した時 > ・◆:0から通し番号を設定:変数A > ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始 >2:"testloop"がループ中 > かつ > ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致 > > ・"testloop"のループインデックス数を出力 >---- >アクティブオブジェクトが3つの時 >上のイベントを組んだ場合、 >本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、 >上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。 >-------------------------------- という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて 0ということで納得なんです。 そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に 値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに 変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。 それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、 いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは 「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として 問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。 ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・
592 名前:日本語版 mailto:sage [2011/11/13(日) 02:55:23.94 ID:UhvYIhjy] >>579 ヒントありがとうございます 答えなんだろうけど・・
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 03:10:10.66 ID:jq8dbBMS] ux.getuploader.com/mmf/download/370/fastloop_bug_set.zip >>591 試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど) これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても 変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど 高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:22:00.33 ID:6w1kgt/6] その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が いくつかみつかったので書いておきます。 (自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って 2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。) --------------------------- ★驚愕の事実1★ 同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、 その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で オブジェクトへの操作が実行されるようです。 (そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。 通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。) ★驚愕の事実2★ さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、 同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、 グローバル変数Aを10に変更 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更 グローバル変数Aに50を追加 と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:44:24.23 ID:6w1kgt/6] ★驚愕の事実3★ ◆を5つ作成した状態で、 ================== [1.フレームが開始] ◆:0から通し番号を設定:変数A ---------- [2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3] ◆:10から通し番号を設定:変数B ================== を実行すると、変数Aの通し番号が0〜2の◆には変数Bがセットされず、 選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作) ですが、 ---------- [2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3] ◆:10から通し番号を設定:変数B "loop1"を1回ループ開始 --- [3."loop1"がループ実行中] クリップボードをクリア(←なんでもよい) ---------- に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。 (★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、 そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから 通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 07:56:58.37 ID:6w1kgt/6] ★驚愕の事実4★ ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、 呼び出し順序はどのようになるでしょうか? ================== [1.フレームが開始] "loop1"を5回ループ開始 ---------- [2."loop1"がループ実行中] "o"を出力する処理 ---------- [3."loop1"がループ実行中] "x"を出力する処理 ================== この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか? 答えは"oxoxoxoxox"となります。 どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、 条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 08:11:59.71 ID:6w1kgt/6] ★驚愕の事実5★ 通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、 ----------- [フレームが開始] ◆:0から通し番号を設定:変数A "loop1"を1回ループ開始 ----------- だと+1されてしまいますが、 ----------- [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A ----------- だと+1されず、正常に通し番号がセットされます。ですが、 ----------- [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A "loop1"を1回ループ開始 ----------- だと、またまた+1でNGとなってしまいます。そこで ・・・続く
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 08:21:53.55 ID:6w1kgt/6] (続き) ----------- [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A "loop1"を1回ループ開始 ◆:アニメーションを停止 ----------- などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。 ★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが 先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく 1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、 その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。 ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを 拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、 ということのようです。 ・・・続く
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 08:37:30.92 ID:6w1kgt/6] (続き) なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が 通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、 これはそうではないようです。たとえば ================== [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A グローバル変数Aを1000に変更 "loop1"を1回ループ開始 ---------- ["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500] クリップボードをクリア ================== などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。 要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、 実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって しまうのでしょう。 (おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化 されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは 内容に思います。) いったんこれぐらいにしておきます。 他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・ (特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか わかりません。) 長々と書いてすみませんでした。
600 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/13(日) 14:17:03.02 ID:Uw0d1OxZ] すみません、PMOについてどうしても分からない事がありまして、 どなたか教えていただけないでしょうか? 横スクロールアクションで、 ボタンを押している間、プレイヤーキャラがダッシュをするように してあるのですが、その制御をPMOで行っています。 (Set additional X velocityを使い、右向きの時ボタンを押すと +、左向きの時は−という感じです) それは良いのですが、敵のオブジェクトが弾を発射した時に、 相手が右側にいる時、こちらが右にダッシュすると相手の弾が遅く、 左にダッシュすると、それを追うように相手の弾が急加速します。 それどころか、こちらがジャンプすると相手の弾まで一緒に上昇します。 ※プレイヤのジャンプ等もPMOで制御してます。 PMOの加速度、強制移動はセットしたオブジェクトだけではなく、 全てのオブジェクトに作用するという事なのでしょうか・・・。 完全にお手上げ状態です。 そこで、強制移動、加速度をプレイヤーのみに適用させる方法 をご存知の方がいましたら、教えていただけないえしょうか? 長くなってしまって申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 15:35:00.08 ID:JUjcKpgy] >>600 サンプルみないと何とも言えんが 弾のオブジェクトのスクロールオプションの 動作領域に固定のチェックはずれてない? スクロール対象から外れると表示画面を基準に動くようになるから 背景の動きが加算されてそう見えるだけになってそうだね PMO1個で制御出来るのはオブジェクト1個だよ
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 15:55:13.54 ID:zsHqc7h8] >>588-599 長々とご苦労さんです この手の「ツール独自のクセ・変な仕様」みたいな物は情報がまとまってると凄い助かるね
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 16:34:54.45 ID:jq8dbBMS] 共学3くらいまでしかまだ読んでないんだけど、3行でまとめると 要するに「フレームが開始」一行で変数への代入と高速ループ開始を 同時に指定するとまずいからよゐ子のミンナは二行に分けて指定しようってことだね
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 16:35:02.92 ID:JUjcKpgy] ブログ第7,8回更新しました 第7回は背景用流れ星 第8回は円運動を使った交差弾です
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 16:40:38.62 ID:jq8dbBMS] >>604 乙ですー
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 16:42:28.15 ID:zsHqc7h8] >>603 変数の代入と分けるだけじゃなくて 高速ループの開始行は他に何もしない方が間違いが起こらなくていいと思う
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/13(日) 16:50:43.88 ID:jq8dbBMS] >>606 いま試してわかったけど別に「フレームが開始」に限った話じゃないね、これ >>593 でアップしたMFAを改変して「常に実行」に変えても同じ症状出るから 高速ループの開始行は他に何もしない方が安全・・・これだね
608 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/13(日) 18:42:06.19 ID:Uw0d1OxZ] >>601 まさにその通りでした・・・。 そういうことだったのですね。 親切に教えていただき、有難う御座いました
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 11:38:53.51 ID:nyF9inyw] ようやく技術持ってる連中がいままで隠してた手の内晒し始めてくるようになってきたな すげぇ助かる
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 12:09:41.15 ID:sHSL9ZDZ] なんか引っかかる言い方だな・・・
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 12:10:48.69 ID:wpuc2NuL] 過去ログ1から全部読んでこいと言いたい
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 14:46:40.95 ID:YLKg+Hjo] 高速ループもそうですが、>>594 のグローバル変数も驚愕でした いままでひとつのイベントで高速ループを複数、さらに変数やら何やら10以上並べていたりしてたのですが、 どこかでおかしくなってた可能性もあるわけですね・・
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 14:56:01.22 ID:Y4UcV9G3] >>594 グローバル変数の方を試してみたけど10になったよ?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 15:06:32.30 ID:YLKg+Hjo] ひとつ質問なのですが、オブジェクトとオブジェクトが衝突した際のイベントで、何か別の新オブジェクトを作成し、 その新オブジェクトの変数をそのイベント内で設定させているのですが、ここで条件文の分岐をさせることってできないものでしょうか? 衝突したときグローバル変数Aが1の場合は、作成した新オブジェクトの変数も1にするとか、そのような感じで 最初は衝突イベントの中で高速ループを開始して、 ーーーーーーーーーーー 衝突イベント→高速ループを開始 ーーーーーーーーーーー 高速ループ中 グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を1に ーーーーーーーーーーー 高速ループ中 グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を2に ーーーーーーーーーーー こんな感じでやればいいかと思ったのですが、新オブジェクトの数が複数になると、すべてに適用されてしまって無理でした 複雑なゲームを作る際には頻繁に行われる処理だと思うのですが、みなさんはどのように対処しているのでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 15:26:33.60 ID:Y4UcV9G3] >>614 オブジェクトにセットする変数がグローバル変数と同じなら 作成時にオブジェクトの変数にグローバル変数を代入すれば良いと思います。 グローバル変数と違うのであれば、作成のイベントの条件にグローバル変数の条件を足したイベントを 分岐数だけ用意するとか、 作成のイベントを1つで済ませたいなら以下のようにも。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/371/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88.mfa
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 15:59:06.09 ID:EcO+3cpY] >>613 俺も試してみた。 オブジェクトが1つのときと複製して複数にしたときで動作が違う・・・ ( Д) ゚ ゚ ・・・笑うしかねぇw
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:03:20.41 ID:YLKg+Hjo] >>615 ありがとうございます グローバル変数が〜というのはあくまで例えで、ボタンを押していたり、座標だったり、いろいろな条件で分岐させたかったのですが、 つまり「新オブジェクトを作成させた」というフラグを使って、まったく別の場所でイベントを組めば良かったというわけなのですね これでひとつのイベントにいろいろ詰め込まずに、分けて見やすく作っていけそうです それから、>>594 の★驚愕の事実2★について調べてみましたが、これはおそらく間違いで、 オブジェクトを複数作った際の現象を指しているのではないかと思います オブジェクトを複数作ると、確かに>>594 の★驚愕の事実2★の通りになりますが、 これはグローバル変数でなくても、オブジェクト変数でも50になってしまいます オブジェクトが1つなら普通に10になりますので、その現象のことだと思います
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:16:42.02 ID:EcO+3cpY] >>617 うーん・・・複数の場合だと納得できる動作なのかな。 よけいにわけわからん、困った動作な気もするが。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:30:49.69 ID:EcO+3cpY] ちなみに俺のところでは、 @オブジェクトが1つだけのとき→変数A=10 Aオブジェクトが複数のとき→1つのオブジェクトだけ変数A=10、後は全部変数A=60 になってる。@はAの特殊ケースってこと?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:40:45.35 ID:YLKg+Hjo] >>618 あ、いえ、納得はできないのですが、この現象自体は前に見ていたので、そういうものだと思って回避していました なので、あくまで複数のオブジェクトがある場合限定の現象だと思います ★驚愕の事実1★についてもたぶん同じようなことなのではないかと思うのですが、 この現象については確認できませんでした >>619 複数ある場合、適用されるのは最初の1つだけになるんだと思います なぜそうなるのかはよくわからないのですが、オブジェクトが複数ある場合は、 こういう現象が起きていたので、いつも通し番号+高速ループを使うようにしていました 勝手にこういう仕様だと思ってました <実際の処理> グローバル変数Aを10に変更 ◆(その1):変数Aをグローバル変数Aに変更 グローバル変数Aに50を追加 ◆(その2):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その3):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その4):変数Aをグローバル変数Aに変更 ◆(その5):変数Aをグローバル変数Aに変更
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:43:08.93 ID:EcO+3cpY] グローバル変数のセットが先に行われるというよりは、 複数のオブジェクトへのアクションは(1つをのぞいて)後回しにされて 最後に実行される、ということでいいのかな。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 16:59:31.32 ID:YLKg+Hjo] >>621 想像ですが、そんな感じなんなのではないかと・・ なので、この場合は高速ループで行を分けると正常に動作します グローバル変数Aを10に変更 高速ループを開始 グローバル変数Aに50を追加 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 高速ループ中 ◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 17:51:28.89 ID:eJ5g23uj] そろそろforeachみたいに高速ループを一本化してほしいもんだ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 18:06:18.78 ID:WRdObV11] グローバル変数ってゲーム中何に使うものなのか教えて欲しい 最近では画面切替のやつくらいしか知らないんだ それ以外のデータもあったら教えて欲しい
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:12:23.05 ID:wpuc2NuL] AのアニメーションとBのアニメーションのフレームを同じにしたくて Aのアニメーションフレームを変更→Bのアニメーションの現在のフレーム値を取得でやったんだけどなぜかぴくりとも動かない 何が原因なんだろう
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:42:11.84 ID:Y4UcV9G3] >>625 こういうこと? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/372/animation_frame.mfa ちなみに、アニメフレーム変更するとアニメの再生はストップするから、 変更したフレームからアニメを再開させたい場合は、「復元」→「アニメーションフレーム」を実行。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:48:32.69 ID:wpuc2NuL] >>626 そういうことなんですがなぜかできない それ以外に命令を与えてないからどこかと喧嘩するわけもないしなんでだろ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:51:17.91 ID:Y4UcV9G3] >>627 >>626 のサンプルはその通り実行されてる? そうだとしたらそっちが組んだファイルを見てみないことにはなんとも
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:57:36.26 ID:wpuc2NuL] >>628 気がついたらなぜか出来るようになってた なんでできなかったのか原因がわからないというのがつらい・・・ ありがとうございました
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 23:07:11.82 ID:wpuc2NuL] ちょっとサンプルを上げて質問できないのですが アニメーションでホットスポットの表示場所を1ずらすだけで表示されないことってあるのでしょうか? 先ほど2フレームのアニメーションを別のアニメーションと差し替えたのですが片方だけ表示されず 色を変えたりホットスポットを1上や横にずらすと表示されるという状況に わけがわからなくなったのでMMF2を一旦落として再起動すると普通に表示されるようになりました MMF2に昔からあるバグでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 01:30:38.90 ID:DpTcpqHq] ブログ第9回更新しました 第9回は重複しないばら撒き弾の作成です
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:18:23.84 ID:DpTcpqHq] ブログ第10回更新しました 第10回はオプションを応用した自機の数フレーム前をひたすら狙って動く弾です これだけ揃えれば弾幕STGも大分形になりそうなので 今までの様に毎日更新はやらず気が向いた時に 解説したヤツの応用編でも書くかも?程度になります。 第3回は1個だけ認識されない原因を特定出来ずに黒歴史入り(・з・) この1週間振り返ってみればWAY弾と360°弾の解説だけのつもりが10種類だよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 17:46:28.41 ID:SLjzTGs6] >>632 更新感謝です! ただ、MMF2ってオブジェクト数600〜700あたりでもう重くなってしまうので、段幕SHTだとすぐ重くなってしまいませんか? 敵弾を速めにすれば全然OKなのですが
634 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/15(火) 17:52:52.07 ID:wpaXUWlF] すみません 多関節を試してみたいのですが 某所の人のデータはいきなり難易度が高すぎるので 全く意味がわかりませんでした もう少し簡単な基礎を教えてもらえないでしょうか?
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 18:47:22.50 ID:DpTcpqHq] >>633 これからゲームデザイン開始するんで正確にはわからないけど 自分が検証した分には 1フレーム中に高速ループ500超えるとやばい 700〜かくつく、1000〜明らかに一瞬止まるなので ・1度の発射で使う高速ループは最大400発前後 ・弾の軌道操作はあらかじめ変数を代入してそれを基準に変化 ・画面自体はスクロールさせずに背景用オブジェクトを動かす 上記の様に1フレーム内の高速ループ回数にさえ気を使えば 1000〜2000発程度なら多分大丈夫な気がします どう転ぶかわかりませんが現時点での自分の対策方法は 1フレーム中の高速ループ回数を変数に代入 変数が500を越えた時点で残りの高速ループは全てカット それでも重くなる分には背景を灰色にしたり演出でごまかす気満々です
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 19:01:23.90 ID:SLjzTGs6] >>635 なるほど、オブジェクト数というよりも、高速ループで重くなってたわけですか 確かに試したときは、敵の弾にすべて通し番号をふって、オブジェクトの数だけ高速ループをさせていました これでは重くなるはずです・・
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 01:41:42.42 ID:QvB1ZpKy] その辺ってよく聞くHWA版とやらだと軽くなるんだろうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 01:50:43.23 ID:XCQ2Ii+O] >>637 通し番号と高速ループで結びつけるやつを全てのオブジェクトにやってどんだけ出せるか試したことがあるけど HWAでも同程度の重さになってしまった。 全部のオブジェクトが対象になるなんて極端な状態だけども。 高速ループはCPUががんばる分野だからしょうがないかもね。 高速ループ無しでいくらオブジォクトを出せるかってことならHWAが圧倒的に軽い。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 02:12:13.35 ID:0F+36iuC] 昔怒首領蜂の弾が255発ってのを聞いて無理だと思ったが 今の弾幕ゲーはそれどころの話じゃないのか
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 02:37:46.54 ID:QvB1ZpKy] あまり詳しくないんだけど 装飾目的とかの当たり判定接触させたりする必要の無いオブジェクトは わざわざ高速ループの移動処理使う必要はないんだよね?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 03:36:44.61 ID:KADIEt0c] ブログの締めくくりに弾の制御方法用のゲームバランスは無視した ボス戦1つ作ってアップしますわ ・低速移動有り ・ボム無し ・残機無制限 ・演出無し ただ、組み立てるモノがモノなんで日数はかかります
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 15:26:44.78 ID:nMbPHjn8] 背景(A)と背景(B)と丸い形のオブジェクト(C)を用意して Aをレイヤー1に、Bをレイヤー2に、BとCが重なったときCの形のところだけBが透けてAが見えるようにって言うのはできないでしょうか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 16:51:40.64 ID:0mltOy+s] >>642 それは前にも話題になってましたね。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/373/%E8%A6%96%E7%95%8C.mfa こんなの作ってみたものの、クソ重いので使えないでしょう。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:03:19.57 ID:fRdygw2N] 要は服をスコープで透視するような事がやりたいのか
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:05:13.78 ID:8PqKJOMD] >>644 ナムコのダンシングアイみたいなゲーム作りたくなった
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 17:22:08.93 ID:1iZ7Oh3g] Overlay Redux使えばできそう
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 18:36:37.36 ID:y3jnK3as] >>642 前に暗闇ライトってやつ作ってから改良してもらったやつあるけど 背景Bが単色になるから使えないな ux.getuploader.com/mmf/download/352/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa そういえば購入したての頃 画像の1部が破壊されていくエロブロック崩しでツールの学習したけど 肝心の重なりが解けた時に背景を再生出来ないか
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 22:50:53.11 ID:ZpDqGRbu] >>644 いやんエッチ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:28:10.12 ID:vcbDw97D] >>540 >>542 ここの人は作る技術は十分あるのにゲーム本気で作ってる人って少ないの?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 19:45:35.88 ID:X15wHNBo] >>649 ミニゲーム程度ならいくつか作って公開した 今は他のゲーム作ってる
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:03:30.83 ID:If1KgOhv] こう見るとモグラの人は凄いんだな 前やってみたけど正直売れるレベルだと思う 俺なら絶対売ってるわあれ
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:06:23.94 ID:BstDu6+1] 凄いものを作っておきながら平気で無料配布できるくらいの人にワタシハナリタイ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:13:07.85 ID:If1KgOhv] 俺はそこまで余裕無いなぁw 正直普通の超安月給な仕事してるから稼ぎ悪いしw 仕事変えようにも近所の会社で完全週休2日がほぼ無いしなぁ…
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:19:40.18 ID:BstDu6+1] まあでも頑張って作ったものを売ってお金を手にするってのも一つの夢だよね どちらにせよ凄いものを作れるようになりたいw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:42:34.22 ID:Ddjxtk1K] それを代理店がやれるようにしてくれるはずだったんだけどね。 まあ他にもDL販売サイトはあるけど。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:43:43.97 ID:sNH3nvwM] 販売だけじゃなくってRPGツクールみたいにゲームの展示場みたいなのもあれば広まると思うんだがな
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:59:47.39 ID:If1KgOhv] >>654 俺のレベルだとバグが非常に怖いので(現在多発中)直接売る事はせずに エロイラスト集(こっちがメイン)におまけとして付ける予定 おまけとはいえエロ無しの商品レベルまで頑張るつもりではいる
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 03:48:05.47 ID:rY2ql6/d] 聞きたいのですが MMF2でラスタースクロールってできるのですか?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 03:52:50.44 ID:Ddjxtk1K] >>658 エクステンションのPerspective objectでできるかも
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 05:04:05.42 ID:jz80Sqd2] まぁ無料で配布っていうと親切な聖人みたいに聞こえるけど お金を取るってのはつまりその分責任を負わなくちゃいけないからな 場合によってはフリーで公開する方が圧倒的にメリットが大きい訳だ その辺あまり綺麗な話じゃなかったりする
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:01:32.30 ID:/8xAUvYh] >>659 個別DLのエクステンションって一応日本語版でも使えるんですか? 教えて下さい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 13:21:33.93 ID:GPdsQswN] >>661 インストール式のエクステンションじゃなければ使える アップローダーには有志が一部のエクステンションを日本語訳してくれたファイルもある 導入方法はwikiあたりを参考に自己責任でやるといい
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:36:05.80 ID:p54gbFse] インストール式のでも英語版で解凍した奴を貰えば使えたりする
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:44:35.75 ID:AjjmczWP] インストーラー式マジイミフだよな 日本語版を締め出して何をしたいのかと
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 14:53:43.32 ID:TKgb/LRk] 逆に言えば今ひとつ普及していない日本語版をサポートする意味もそこまでないんだろ
666 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/20(日) 14:57:26.55 ID:Ddjxtk1K] インストーラーが英語版とは違う日本語版のレジストリ情報を取得できないのが原因(そのおかげで英語版と同居出来るということでもある)。 CTが日本語版対応のInstall Creatorをリリースして各作者がそれで出しなおしてくれたら入れられるようになるかと。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 16:15:28.95 ID:AjjmczWP] 久々にエクステ日本語化パッチ更新 ux.getuploader.com/mmf/download/374/Ex_Jp_pac_20111120.zip ■更新履歴 2011/11/20 Window Transparency・Image Manipulator・Super Function・Application Priorityを追加しました。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:17:19.17 ID:yxFsy+qc] >>667 ありがとうございます おつかれさまです 別段ではありますが質問させて下さい。初歩的なことかも知れません。 基本の8方向動作でSTGを作っているのですが、触れてもミスにならない障害物ブロックを作ったところ変になってしまいます。 自機がブロック(アクティブオブジェクト)に衝突で停止にしたのですが、引っかかって身動きがとれなくなってしまうことがあるのです。 対策など何かヒントになることがあれば教えて下さい。お願いします。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 18:43:50.62 ID:Ddjxtk1K] >>668 オブジェクトの画像が問題のような気がしますが、mfaをアップしてもらえればより詳細に検証できます。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 20:46:02.00 ID:yxFsy+qc] >>669 画像が問題かもということで試しに自機を真四角にしてみたらスムーズに動き引っかからなくなりました。 ありがとうございます。今後、また新たな障害にあたり自己解決できなくなった折には検証用のmfaアップさせていただくかも知れません。 その際にはまた助言お願い致します。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 23:13:10.30 ID:GPdsQswN] >>667 お疲れ様です、毎回助かります。 >>670 自分は弾幕STG制作開始してみたら 問題が出るわ出るわで、解決方法考えるのが楽しくてたまりません
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:16:26.87 ID:6aoDFkyW] >>667 使い方がいまいちわからん…
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:46:49.58 ID:hLtEoEyy] >>672 パッチの適用方法?それともエクステンションの使い方?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:52:55.69 ID:6aoDFkyW] パッチの適用方法
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:08:43.39 ID:hLtEoEyy] >>674 MMF2をインストールした場所にExtensionsフォルダがあるだろ その中かUnicodeフォルダの中に拡張子がmfxのファイルがあるだろ それがエクステンションファイルだ 日本語化したいmfxファイルがある場所に適用したいパッチを入れて実行しろ たとえば、Control Xを日本語化したい場合、Extensionsフォルダ以下にctrlx.mfxファイルがある そのファイルと同じフォルダにctrlx.exeを置いて実行すればパッチが適用される
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 01:18:16.72 ID:6aoDFkyW] >>675 ありがと-
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 13:47:16.39 ID:Rspl792R] >>664 そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ 無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると 特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:05:11.36 ID:hLtEoEyy] んなこたわかってるよ unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ だったらzip配布でいいじゃん と思っただけさ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:24:04.44 ID:c8b4aCxt] インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの? もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば 優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:44:50.73 ID:hLtEoEyy] いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 18:36:34.90 ID:q2ygDgCB] 日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど 何が不満なのかわからない俺
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:02:43.85 ID:yz5pGNM9] >>679 の言う通り本家で発言すると効果はあるよ クリックチームとクリックチームjpは別だから ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど 日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない そこからまず主張していかないといけないw
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:14:37.38 ID:c8b4aCxt] >>682 英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る 英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ 日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 20:35:24.27 ID:yz5pGNM9] >>683 本家のフォーラムに製品登録ができないから 彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ 日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:01:21.56 ID:0w+C9QYZ] 要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 22:02:54.63 ID:TG4sum8G] ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:13:02.54 ID:Nc/sUbEi] >>681 そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか 「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り 製作方面では特に不満には思うまい
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 00:14:35.76 ID:I9g/N/Sj] >>681 拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない 後は何とかなる
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:52:49.63 ID:q40L4yA+] まず当然の義務としてヘルプは実装 可能ならHWA フォーラムは無理すんなもういいって感じ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:57:06.30 ID:EWUeOGnZ] そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない? 昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ 性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな
691 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 01:02:56.01 ID:I9g/N/Sj] ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし 自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 01:30:28.65 ID:NmbIjq1G] 代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 13:32:42.29 ID:9ma+yc6Y] キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか? 一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに 上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません よければアドバイスおねがいします
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:55:57.08 ID:rngVfavr] >>693 自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな? 「自機のオプションを作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-2.html これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ もっと単純でいいなら 「誘導弾を作る」 ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-8.html 精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 20:24:13.54 ID:unwtFan8] 動画見て興味がわいたんだけど エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:05:55.25 ID:DSi92Ng6] https://github.com/Andos/Edif community.clickteam.com/showthread.php?t=61692 日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:15:10.65 ID:Ozwnb3Cn] 信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど 久々に見てみたら閉鎖してた…
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:17:38.62 ID:ejeNztjI] 数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 21:45:52.65 ID:unwtFan8] ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな 高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ
700 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 22:42:04.65 ID:9ma+yc6Y] >>694 ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます ありがとうございます
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 23:49:06.89 ID:lDj6NfCr] オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス というイベントを組んでも反応してくれません 増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100〜400以下あたりで バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです こういう場合、どうしたらよいでしょうか?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:12:59.22 ID:o2iH8iMr] >>699 community.clickteam.com/showthread.php?t=65281&highlight=xlua+open 思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:35:29.49 ID:D5/R7idu] >>701 バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/375/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A7%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9.mfa 指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました ・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:58:21.06 ID:Jz4gKjD4] ちょっと気になったのですが PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか? 普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:20:12.29 ID:D5/R7idu] >>704 PMOのヘルプより X velocity - horizontal speed. Y velocity - vertical speed. Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects. Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis. 「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。 「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。 ということのようです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 01:35:15.87 ID:D5/R7idu] >>705 追記。 適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。 ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。 「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:00:58.16 ID:D5/R7idu] >>706 いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。 ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。 どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。 何度もすみません。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 03:03:44.96 ID:Jz4gKjD4] >>707 わかりやすい解説ありがとうございます XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:47:53.55 ID:iBmSN7Pk] 初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました ウェイトをおかずに 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」 と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので waitとして変数Bを作り 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」 「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」 として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。 このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 08:52:06.46 ID:iBmSN7Pk] すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。 変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD] >>709 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。 単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、 クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ] >>709 イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも 上の条件が満たされたと同時に変数が変わり 下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2] てすと
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2] ああ、書き込めた >>703 遅れてすみません その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います ありがとうございました
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p] >>714 >衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊 これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ 例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成 振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか 当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成 オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに 見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等 単純だけど重要なテクニックだと思う
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT] 単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね 俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+] >>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。 これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか? 高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・? ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:11:12.00 ID:xCthTib/] >>718 クリック連打対応 ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:34:27.84 ID:sbCcsw2+] >>719 うわあああああああああすげえ!諦めてたのに! 左クリックを押してる間繰り返すって使うのね! 流石です・・・ ありがとうございました orz
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 20:27:13.57 ID:qzimHjn5] >>715 アクションゲームだと必須ということですね 発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 09:55:34.44 ID:gkiTzSrr] イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも 爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして (ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大 (ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている (ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき ・たんなる凡ミスで起き易いと思う ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず 次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大 ・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等 ・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う 最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去 うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:27:06.23 ID:BJYt/bP1] >・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと 多分今この状況だわ たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん… カウンターリセットしてくれんがな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 04:31:47.00 ID:wCZo6T/v] >>723 みないと何とも言えないが 変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを 次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる 1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更 2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更 上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に 変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為 最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る (1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる) 個人的に使っている解決方法は ・変数やフラグを状態管理に回す (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等) (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等) ・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ (強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない) 2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると 不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 15:39:14.10 ID:OAK10zai] 正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:10:24.85 ID:KAAZuBeW] wikiを見ろ
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:15:02.35 ID:OAK10zai] wikiに使用方法まで書いて無くないですか? というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:35:37.43 ID:otRg/jO+] randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか? イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:42:49.73 ID:Ffj99NzZ] IfElse Nestのリンク修正した。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 16:44:16.08 ID:N5gfnmN2] >>724 ありがとうございます >・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか? 一度やってみた時があったんですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 21:17:39.30 ID:wCZo6T/v] >>730 フレーム毎に変数で状態管理して 開放するイベントグループ決めてるけどでていないな イベントがダメージで強制終了したとしても フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 22:06:28.82 ID:Nw0hM+sM] Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。 誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 06:17:32.26 ID:zYQGkrYx] イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:09:34.53 ID:NI34dSgW] PMOの挙動について質問があります。 矢印キーによってPMOに左右移動させる時、 フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと 次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。 (user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる) 例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key →右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける (右を押すと入力がリセットされて止まる) 入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。 原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、 user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか? また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。 長文失礼しました。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 01:48:15.37 ID:zKLoaUcy] >>734 の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても 勝手に動いていったので、>>734 に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 02:54:59.42 ID:KV03XxTG] >>734 それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか? ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、 どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:16.50 ID:zKLoaUcy] ux.getuploader.com/mmf/download/380/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa >>736 一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。 本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。 フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、 今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。 ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。 要領を得ない説明で申し訳ありません
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 20:27:34.65 ID:UaNOv5lf] 画像に関する質問です。 アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は 赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。 赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:03:08.81 ID:WW7+uryv] >>738 スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、 ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa 2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:08:24.09 ID:eqO1Xve1] 多分>>738 の質問と違う気がする 点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:41:21.54 ID:WW7+uryv] >>740 さすがにそれは分かりませんわ。 SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy] 多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね 1.英語版のHWAエフェクトを使う 2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない) 3.Surface、Overlay Reduxを使う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY] >>738 オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv] >>742 ORという手もあったか。 >>743 色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって 最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv] でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy] そういやそうだ
747 名前:738 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/] 返答、ありがとうございます。 聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv] >>737 ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。 ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv] >>737 パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object wikiから最新版を入手してください。
750 名前:737 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h] >>748 >>749 ありがとうございます Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね? それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。 ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。 色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。 入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z] ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか 通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X] Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z] >>752 ありがとうございます! さっそく試してみます それから、おかしな現象にぶつかってしまいました 変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、 さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます なぜこのようなことになってしまうのでしょうか? ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X] なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが 上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います 左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5] すみません アニメーションシーケンス停止状態で 変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが 歩くになってくれないです でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです アニメーションシーケンスだけ変わってくれません 何かルールでもあるのでしょうか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn] >>755 実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、 アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。 条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。 また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」 を実行すると解消する場合もあります。 もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、 動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。 例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。 これが競合している可能性があるかもしれません。 標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z] >>754 ありがとうございます! とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは 使わないようにしていきたいと思います
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE] みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか? 種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed] >>758 フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3] >>758 >>543 と>>552 を参照
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:04:52.93 ID:O80lNCsi] >>759-760 ありがとうございます フォルダ作れないと思ってました・・・
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 21:46:33.07 ID:hk4Zcsed] みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか? オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの 関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、 フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、 すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし… どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 02:46:15.29 ID:OlP3Syba] >>762 個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、 自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。 仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。 ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から 必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:02:33.80 ID:lKXIlhHM] 自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介 あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 03:19:49.81 ID:7otNOkUk] 変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:06:29.89 ID:OlP3Syba] >>764 prester.org/mmf2/?p=5079 実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。 ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。 エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、 これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。 ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:44:41.95 ID:T0CSJTU0] >>756 アドバイスありがとうございます 標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです 実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね 弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが… 本当はデータを直接見てもらいたいんですが アップローダーはちょっと気が引けて…
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 04:49:59.66 ID:OlP3Syba] >>767 フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか? wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 05:03:30.00 ID:T0CSJTU0] いやまだ10前後ですw
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 08:18:11.56 ID:BAGJtOEP] >>763->>766 レスありがとうございます。 自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 15:08:17.29 ID:0Pk9S6Mn] このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。 ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip 何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:33:52.11 ID:HOvsbbe9] >>767 IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば? このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 16:42:31.38 ID:d1iI9hz5] >>771 書庫が壊れていると言われて開けませんでした うちだけでしょうか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:00:01.54 ID:HOvsbbe9] >>773 普通に開けたよ >>771 バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると 100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね 説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:10:28.27 ID:0Pk9S6Mn] >>773 いちおこちらにもあげました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html >>774 ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:17:56.55 ID:OlP3Syba] >>771 敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。 自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。 世界観としてそうしているなら聞き流してください。 >>774 の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。 ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。 あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して 更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:27:27.20 ID:d1iI9hz5] >>771 すごいですね、これは 敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか? 自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか >>774 すみません、ブラウザの問題だったようです 他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
778 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:31:52.84 ID:0Pk9S6Mn] >>776 ありがとうございます。早速アップデータ入手します。 これはサブアプリケーション使用のタイプです。 テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
779 名前:771 mailto:sage [2011/12/06(火) 17:52:10.09 ID:0Pk9S6Mn] >>777 ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。 ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。 レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:02:42.59 ID:IMrE2agy] 赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 03:44:50.49 ID:FGPDe/Hq] >>780 アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから 選んで「追加」で好きなグループに追加する
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 18:12:00.02 ID:ZS/km/jy] >>781 めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません あんな堂々とプロパティにあるのに…
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/07(水) 19:59:10.31 ID:VPMXW+EH] >>779 ありがとうございます こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね 勉強になりました あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:27:11.15 ID:5Mi1QDIH] 初歩的な質問なのですが、 例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると 1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、 となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 02:32:51.29 ID:RL9TEVxb] いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら 16×16の横に20個置くなら あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:17:41.36 ID:5Mi1QDIH] 返答ありがとうございます やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね 何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか 単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 03:30:21.16 ID:RL9TEVxb] いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません 私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 07:42:32.74 ID:7DNCWdC5] R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから マップチップアニメでも軽くなるかも というわけで代理店仕事しろ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/10(土) 15:28:49.91 ID:QnwNxJSU] アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:30:26.95 ID:oImjd1NJ] 本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。 レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。 解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:50:40.77 ID:oImjd1NJ] すみません、無事解決して動作しました。 SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:52:50.22 ID:+Di9wg/d] セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら 0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 14:24:11.93 ID:3ZKv2OVL] XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 22:48:58.78 ID:+Di9wg/d] 同じ壁判定の背景を並べるときって 背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ? クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:03:59.69 ID:TgaAQvxq] そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 23:09:33.69 ID:+Di9wg/d] やっぱりそうですか・・・・ ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ 入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:16:02.80 ID:hm/HUBCv] マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど MMF2だと逆に重くなるの?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 18:22:27.12 ID:XAdH5owz] ここ見てMMF2始めました アクティブオブジェクトの動作8方向を パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 19:22:07.66 ID:nmPkAJga] >>797 その理屈はMMF2でも同じだと思う。 普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから 単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。 クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/13(火) 00:45:51.58 ID:QJwdrztS] Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません これってこういう仕様なんでしょうか?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/16(金) 01:45:54.99 ID:28PjMS+6] >>800 イベントの組み方が問題だと思います。 (PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。 アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前) と良いと思います。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/16(金) 22:58:41.86 ID:jtZFV3Th] >>801 ご回答ありがとうございます。 おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで 「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。 あと2点ほど教えていただきたいのですが @「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか? Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:26:21.74 ID:UkEVcd9u] >>802 >@ オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。 「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。 何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。 >A ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか? これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 01:30:30.91 ID:UkEVcd9u] >>802 1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 13:07:49.54 ID:CUX3GeQ+] >>803 >>804 ご回答ありがとうございます。 Aについてはまさにその通りでした。 アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。 ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。 ありがとうございました。 @について 「停止」にアニメが設定されている場合に限っては アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 16:14:40.17 ID:UkEVcd9u] >>805 >@ 詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。 スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:00:21.50 ID:zMzJPNw6] 日本語代理店は生きているのでしょうか? 昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。 同じ状況の人っていますか?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:11:28.24 ID:2rai+0kw] 返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね 迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか? それともまさか・・・
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:17:14.89 ID:iTJgZp2l] www.degica.com/ja/contact 心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/17(土) 20:26:22.13 ID:CUX3GeQ+] >>806 ありがとうございます おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き 「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。 あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:33:29.29 ID:zMzJPNw6] >>808 >>809 早速の返事ありがとうございます 迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので >>809 で問い合わせてみます。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/20(火) 23:45:15.09 ID:RVea8cM8] オブジェクトイベントを最近知ったのですが コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか? オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 00:11:34.77 ID:aI1+Yg2Q] 質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/21(水) 22:53:11.27 ID:sZjCedSu] >>812 フラグを1つ消費すれば可能だと思います。 ・フラグ0がOFFの時 ・初期化アクション ・フラグ0をON これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。 >>813 バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。 バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。 ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 02:20:04.55 ID:JBFrVExQ] >>814 ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。 また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか? 画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。 何かいい方法があれば宜しくお願いします。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:30:01.48 ID:crOejWPH] >>815 もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、 エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。 >アニメ同期 ux.getuploader.com/mmf/download/392/Sync_all_objects_anim_frame.mfa こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 21:40:44.18 ID:scfu65+G] 拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは 先頭にしないと効果ない?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:42:01.13 ID:crOejWPH] >>817 高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。 それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。 しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 23:04:37.32 ID:scfu65+G] >>818 ありがとうございます 並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました フレーム開始時って意味だったんですねー
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 02:26:22.99 ID:6+1+3XlH] >>816 うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。 これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。 MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:19:28.02 ID:7PfnQjtA] そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ? 違いがよくわからない
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:12:02.19 ID:SU0xAAjv] >>821 プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。 プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。 mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。 >>820 音割れするのはMMF2だけですか? MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。 MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。 community.clickteam.com/showthread.php?t=41429&p=307297&viewfull=1#post307297
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:16:32.87 ID:7PfnQjtA] >>822 なるほどありがとうございます 複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:15:53.33 ID:SU0xAAjv] >>820 「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。 うーむ。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 12:51:03.02 ID:q+/6Wj3k] string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。 set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 15:55:30.64 ID:hQBNv2xG] >>825 wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FString%20Parser%202%2F%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%B2%F2%C0%E2 ここを参考にしてください。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 16:16:29.15 ID:q+/6Wj3k] >>826 ありがとうございます。読みました。 今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか… ux.getuploader.com/mmf/download/396/test.zip
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:24:23.15 ID:hQBNv2xG] >>827 ux.getuploader.com/mmf/download/397/stringparser2_array.zip CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので そちらを利用してはいかがでしょうか。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:05:07.16 ID:7PiLnNeS] >>827 CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず つまりアクションの順番を入れ替え 1:デリミタ指定 2:CSVをロード 3:お好きな処理 提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:13:30.01 ID:1czxlcNd] あ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/24(土) 23:55:46.51 ID:iRe3dIFw] >>814 ご回答ありがとうございます。 それっぽく動きました、感謝です。 別件で質問なのですが アクティブオブジェクトの動作で インクエフェクトの変更というのがあります。 色々あるのですが目的にあったものが見つからず このインクエフェクトの変更と同じような動作で アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 02:14:59.99 ID:K6gaX1CH] >>831 「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが 画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。 現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:14:32.51 ID:VON7A8u9] パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど リアルタイムだと意外に重かったんだな
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 17:03:47.45 ID:fx47knqA] >>828 ,829 ありがとうございます。 おかげさまで動くようになりました。 すいません別の質問なのですが、 皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか? xluaとかでやるのが楽でしょうか。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 19:29:38.33 ID:QsqIlScN] データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 22:32:31.11 ID:WUv88ZFt] 話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです >>834
837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:15:54.66 ID:qBfn53HZ] FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、 どなたかやり方を教えてくれませんか?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 00:23:49.98 ID:4aUk2Q1P] >>837 自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?
839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:29:59.57 ID:vS6OPIlF] キャラクターのエディット機能みたいなのを 付けたいんですが キャラクターをプレーヤーが創作した絵に 置き換えるようなことってできますか?
840 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/27(火) 00:59:03.52 ID:qBfn53HZ] >>838 Dev版ですので大丈夫です。 ぜひお願いします。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:02:26.57 ID:4cHFc2vI] >>835 イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。 全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。 >>839 アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。 アニメーションもさせたいならAnimated Picture。 欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 01:14:16.09 ID:vS6OPIlF] >>841 重くなるんですか・・・・でも出来るんですね まだ購入に悩んでたんで参考になりました ありがとうございます
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 05:17:22.19 ID:4cHFc2vI] >>811 さんは代理店に連絡付いたんでしょうか。 自分もOS入れなおしたら日本語版の認証回数上限に達してたんで 日本語版公式からメール送ったんだけど自動返信が返ってきません。 やっぱり>>809 から聞くべきかな?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 15:57:56.52 ID:4cHFc2vI] 今確認したら届いてました。良かったです。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 03:51:48.63 ID:mietMTdh] >>837 アプリケーションをプリローダーとして使用する方法はSWFエクスポーターのヘルプに書いてありますね。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 04:42:21.89 ID:g95yfxEd] >>845 ありがとうございます。できました。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:18:32.51 ID:RSRPSigF] 配信絵日記描くの目指すんなら、 とっととやればいいじゃん。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:22:59.56 ID:RSRPSigF] 誤爆った、ちょっと死んでくる(´・ω・`)
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:52:03.76 ID:54k70Wo0] >>848 配信絵日記とはなんぞや?
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 20:32:56.36 ID:E91jDwcd] 一時停止をするためにサブアプリケーションを使っているのですが ウィンドウコントロールを入れる(サブとメイン両方に)とサブアプリ画面がなぜか半分ほど上に位置がずれてしまいます フラグのオンオフで大きさを2倍に変えているのですがそのフラグを切り替えると正常に表示されます ゲームが起動時にもちゃんとした位置に表示されるようにする方法はないでしょうか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 20:59:50.31 ID:E91jDwcd] すいません>>850 は解決しました 両方のウィンドウコントロールに垂直位置を変える命令をしていたせいでした
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 06:49:49.63 ID:IcieBEFr] 動作の「標準多角形」についてなのですが、これは時計回りに移動させることは出来ないのでしょうか? いろいろ数字をいじってみたのですが、どれも逆時計回りにしかなってくれません
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 07:41:12.10 ID:B3ckSLHx] 速度をマイナスにすれば
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 16:30:04.50 ID:IcieBEFr] >>853 なるほど、速度をマイナスにするのでしたか! 完全に盲点でした・・ありがとうございます
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 18:53:50.65 ID:ZqMLm4xj] もう2年経つけどヘルプはまだなんですかね
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:00:19.79 ID:IcieBEFr] >>853 これ、イベントでマイナスに変更しても、速度の変更は適用されるのですが、プラスマイナスが変更されないんですね つまり、途中で逆回転にするには、動作を2つ設定して変更しないといけないんでしょうか
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:32:46.71 ID:B3ckSLHx] イベントエディタで 動作>反転
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 21:37:24.30 ID:IcieBEFr] >>857 そういう機能がありましたか いままで一度も使ったことがありませんでした ありがとうございます
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 01:08:18.95 ID:IlDqHPX1] MMF2でスーファミの疑似3D表現ってできるのかな? 初代マリオカートみたいなの
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 02:44:14.65 ID:d2FSX2g4] あれってドット絵どうやって表現してるんだろ コース自体もどうやって表現してるのかぜんぜんわからん
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 06:42:25.40 ID:z58wgZyK] >>859 SFCにはMode7という拡大縮小機能があってそれでああいう表現が可能らしい MMF2にもMode7exというエクステがあってその名のとおりMode7が表現可能らしいんだけど如何せん重い レンズオブジェクトでも似たことは可能なんだけど回転が出来ないのでスペハリみたいな直進するだけのゲームにしか向かない ux.getuploader.com/mmf/download/321/lens_harrier.mfa 現在英語版のみだけどHWAモードのエフェクトでもできるらしい community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:08:35.53 ID:NZNOIw9q] 初代Wolfensteinみたいなサンプルあったなー、と思ったらConstructの方だった …まぁ無理にMMFで疑似やるより最初から3Dエンジン使った方が良い気がする
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 20:18:12.10 ID:s4UDhdk8] そういえば以前マリオカートのサンプルあったなー、とおもったらGameMakerだったわ sandbox.yoyogames.com/games/110042-mario-kart-remake
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 22:18:41.26 ID:XfWiZ7eD] ConstructにもMode7使ったマリオカートサンプルあるな 69.24.73.172/scirra/forum/download/file.php?id=610&sid=535bc979b3a9937ab9257cf7a673c42a
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 02:49:26.66 ID:lN30QFYU] >>754 で教えていただいた方法でいろいろ試していたら、またおかしな現象を発見しました 高速ループ&通し番号&変数によって、どのオブジェクトと衝突判定を行うかを分岐させていたのですが、 2つのオブジェクトに同時に衝突すると、変数の条件は無視され、2つのオブジェクトに対して同時に衝突イベントが行われてしまうようです ux.getuploader.com/mmf/download/401/%E5%90%8C%E6%99%82%E3%81%AB%E8%A1%9D%E7%AA%81%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa やはりこれも、解決方法はないものでしょうか?
866 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/05(木) 03:08:20.45 ID:P5iVhdiq] すみません まとめて破壊した敵の数の分を点数に倍率かけたいんですが どう組めばいいのですか?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 05:11:06.06 ID:U7KU61UG] >>866 どんな攻撃で破壊するのか分かりませんが、とりあえず組んでみました。 違ってたらすみません。 ux.getuploader.com/mmf/download/402/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%87.mfa 初めて組んだのでもっといい方法があるかもしれませんが…。 最終的にスコアが加算されるのが攻撃終了後になっちゃうけど、 最終的に何体破壊したか確定してからじゃないと計算できないから仕方ないか。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 17:58:53.65 ID:VecvM+8F] >>867 ありがとうございます 色々考えてたのでもうちょっと自分で試してみて やっぱりどうしようもなかったら使わせていただきます
869 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/07(土) 13:27:21.64 ID:BlcP2ztj] 初心者なりに頑張ったつもりだったんですが 色々試しましたがやっぱだめでしたw U7KU61UGさんのを参考にさせてもらいます ありがとうございます
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 22:00:09.41 ID:gx90TU4D] 英語版昨日アップデート来てたのか・・・
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 15:41:14.98 ID:UThzlQNc] なんかアップローダーに(無修正)とかわけわからん奴に目つけられてないか? DLすんなよ… 消せないの?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 15:47:29.64 ID:vovmC46+] ファイル名でググったらトロイ型ウィルスだということが判った うpろだの管理人さん見てたら削除お願いします
873 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 02:43:05.79 ID:CbQ3fsJo] U7KU61UGさんので気になる事があるんですが 自分は点数オブジェクトを使ってたのですが 同じ組み方なのにスコアの増え方に不具合がありました で、U7KU61UGさんはカウンター使ってますが カウンターにしたら正常に計算してくれました もしかしてスコアの方は使わない方がいいのですかね?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 03:46:05.86 ID:YPxt8Ibf] >>873 カウンタをスコアに置き換えてみましたが結果は同じですよ。 ux.getuploader.com/mmf/download/403/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%872.mfa 組み方が違うのではないでしょうか。 別に得点はスコアで表示しなければいけないという決まりがあるわけではないので、何を使っても自由です。
875 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 14:02:05.38 ID:jKN4UHpp] あ、あれ?本当だ どこ間違ってたんだろ… スコアをカウンターに差し替えただけなのに…
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:36:53.97 ID:YPxt8Ibf] 「変更(セット)」と「増加」と「減少」を間違うのはありがち
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 17:38:31.21 ID:ASDrvoi3] あるある
878 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/09(月) 23:44:32.91 ID:EUc7Z1yI] すみません。 どなたか8のような八の字動作のやりかたを教えてくれませんか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 23:49:57.22 ID:ASDrvoi3] IDがwikiの管理人さんだったw いつも使わせてもらってます。感謝。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 01:30:03.41 ID:lm5qtG6C] >>878 ux.getuploader.com/mmf/download/404/Ellips_8_knot_movement.mfa とりあえず作ってみましたがどうでしょう。 フレーム1では固定位置で8の字、フレーム2では8の字の中心を特定のオブジェクトに合わせています。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 02:30:35.55 ID:lm5qtG6C] >>878 ux.getuploader.com/mmf/download/405/Ellips_8_knot_movement.mfa さっきのは速度が速いと上手く繋がらない事があったので修正しました。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 21:01:34.35 ID:2OkTqzj6] >>881 ありがとうございます。参考になりました。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 12:20:12.87 ID:gvl9lClF] とある座標から、別の座標へオブジェクトを移動させるのは、皆さんどうやっているのでしょうか 現状では、もうひとつ目標用のオブジェクトを目的地に配置して、それを「見る」ことで、移動させているのですが、 32方向しか見られないため、方向が変わる際にカクカクした動きになってしまいます
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 13:59:02.09 ID:w8ee5XfE] >>883 ・ベクター動作を使う ・Move Itを使う ・Advanced Directionを使う いろいろあります
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 15:43:02.09 ID:gvl9lClF] >>884 Move Itというのを使ってみたら、あっというまに出来てびっくりしました これでなんとかなりそうです ありがとうございました
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 18:52:27.50 ID:lPCTmhSJ] >>883 前エクステンション無しで グロちゃんの動画見ながら素で組もうとしたけど 俺にはできなかった
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 00:22:28.11 ID:dyn3kVfN] 上から見下ろす2Dレースゲームを作っているのですが コースの壁を作るときに使えそうな素材などはありませんか? 最初から付いている物だと曲線を表現するのが難しいです
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:45:21.05 ID:yw7onCVq] MMF2使ってる人は今どれくらいいるのだろうか IRCあるけどチャットログが残らなかったり起動がめんどくさいから入らない人も少なくなさそうだから(自分もその一人) プラウザで起動できるチャット立てたらどうかなと思ったんだが
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 18:57:35.29 ID:nahq/Q5j] いいんじゃないの
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 19:16:32.99 ID:BzxPK3Wm] スレで十分だしチャットがあっても結局入らない人の方が多いと思うぞ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 19:38:33.69 ID:nahq/Q5j] 自分は暇だから入ってみるよ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 21:37:20.33 ID:MgnfufQN] 皆が来やすい場所なら別にIRCにはこだわらないよ どっかいいのがあったら立ててちょ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 22:30:19.22 ID:yw7onCVq] 立てて見ましたよろしくお願いします mmf2.chatx2.whocares.jp/ >>890 私も最近までそう思ってたのですがチャットだから気楽に聞けるというのもあると思うんですよね それにMMF使う人の輪も広がればいいなと
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 23:10:28.25 ID:nahq/Q5j] これどういうスタンスでいればいいのかわかんないw チャットだからってずっと話してなくてもいいよね?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 23:17:02.80 ID:yw7onCVq] >>894 いいですよ 話題があれば話せばいいですし何かあれば聞けばいいって感じで 何かのきっかけにでもなればいいんじゃないかという試みです 動きがないと何もはじまりませんしね 私もPCつけてる時は常時いるつもりですが作業しながらなので常に見てはいないと思います
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 04:22:58.08 ID:7SLVhyTW] wiki(アップローダ)にあるエクステンション日本語化パッチでJoystick 2を日本語化すると パッドを接続していない時に方向入力に問題があることを確認したので報告しておきます
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 15:52:44.25 ID:HZ0mg7ub] ロックマンのような攻撃した後にボタンを長押ししていると 溜めがあって、三秒ほど溜めた後に主人公の色が変わり ボタンを離すと、大ショットというイベントを組んでいるんですが、うまくできません。 ボタンを離すという項目が無いように思うのですが、なにかで代用するのでしょうか?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 15:54:12.93 ID:4nmnDerT] そろそろMMF2でandroidアプリ作成できる兆し見えた?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 16:06:02.47 ID:4nmnDerT] 日本語版の方で簡単に出力できるようになったらいいなあ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 16:41:14.69 ID:FcWSQQHi] >>897 ボタンを押している間繰り返すの条件を反転させればよいのでは?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:11:35.31 ID:4AYJwzvk] >>897 溜め時間用の変数を用意して、押し続けている間は徐々に増えるようにし、 逆に押してない時(>>900 参照)に変数を0にする。 この時変数が一定量に達してた場合、変数0にするのと同時にショット発射で行けるんじゃ無いかな
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 19:08:32.52 ID:wKPqwh9Y] >>897 ボタンを押している間繰り返すの条件の部分にカーソル合わせクリックすると 条件を反転ってのがあるよ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 19:19:12.38 ID:HZ0mg7ub] >>900 >>901 >>902 ありがとうございます!!反転っていうものがあるんですね! そもそも右クリックしたこともなかった・・・感謝です。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:40:08.16 ID:LpBIznek] あるタイミングで別レイヤーを違う方向もしくは自由にスクロールさせる事ってできます? シューティングとかの巨大戦艦みたいな
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 23:50:06.24 ID:joua2Yui] >>904 レイヤーオブジェクトでレイヤーのXY座標を変えれば良いと思います。 ストーリーボードコントロールのスクロール機能も使用している場合、そのスクロールに影響されてしまうので レイヤープロパティのXY係数を0に設定すること。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 02:41:01.27 ID:3TZNrUFB] オブジェクトの変数を一秒ごとにランダムに変えた場合。 それをコピーした同じオブジェクトの変数はもうひとつのオブジェクトとと同じになるのでしょうか? それとも二つに個別のランダム変数が割り当てられるのでしょうか?
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 02:49:18.84 ID:KpRbhvfw] 試してみればいいじゃない
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 03:43:26.32 ID:3TZNrUFB] >>907 はじめたばかりでまったくわからなかったのですが試行錯誤したみた結果・・・・ 違う変数になる・・・のかな??たぶん。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 09:36:44.29 ID:9MzoKDJi] ・同じオブジェクトで乱数にすると独自にランダム判定されるんでバラバラになる ・変数を変更だけでやると全てに適用される ・衝突した時に変更すると、衝突したオブジェクトのみ適用される 初心者さんはコピーした同じオブジェクトを自在に操れる様になるまで 壁になるかもしれんが、1度理解できると便利になるから頑張れ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 09:41:44.83 ID:9MzoKDJi] >>908 試行錯誤用雛形作ってみた ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/412/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 18:01:19.62 ID:DaofmxIq] >>909 つくりかけでも何本か作ってるうちになんとなく気付いた まあ動画や色々な人のデータのお陰でもあるんだけど
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 07:25:39.41 ID:zOB1khXk] MMF2でビルドしたインスト−ル型アプリケ−ションに シリアルナンバ−を付与して、シリアルナンバ−を入力しないと インスト−ルできない、みたいにしたいのですが可能でしょうか。 そのシリアルナンバ−の使用は一度限り(または指定した回数)のみ使用できて、 それ以降はインスト−ル不可にしたいのです。 ご存知の方はおられませんでしょうか。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 19:33:14.60 ID:t/Mhv1O/] >>905 ありがとうございます! とりあえずやってみます
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:03:28.25 ID:hZ3OcJPn] >>912 Clickteamの発売しているInstall Creator Proを使用すれば、レジストコードの入力が必要なインストーラーを作成することが出来ます。 使用回数の制限は設定できないようですが、コード作成後指定日数が経過すると使用不可能になるという設定は出来るみたいです。
915 名前:912 mailto:sage [2012/01/22(日) 12:16:54.01 ID:jeP4lttl] >>914 情報ありがとうございます。 現状では難しいみたいですね。 自分なりに更に探してみますが、また何か良い手があれば 教えていただけませんでしょうか。 よろしくお願いします。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 12:23:55.18 ID:15yEiOvb] 普通にレジストリ使うんじゃだめなの?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 16:37:13.82 ID:lUPz/oln] レジストリでもいいと思うけど、OS入れ直したらまた入れられるよね。 今の時代レジストコードだけでプロテクトするってのはもう古いんだと思う。 本格的に守るならMMF2自身がやってるようなネット認証じゃないと。
918 名前:912 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:21:06.31 ID:jeP4lttl] レス遅くなってすいません。 レジストリとはなんぞやってとこで止まってしまってました。 さんざんググったんですが具体的にどうすればよいかわからず、 もし、参考URLなどがあれば教えていただけませんでしょうか。 MMF2の機能にレジストリを利用した認証方法がある、ということでしょうか。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:35:43.02 ID:jeP4lttl] 途中送信してしまいました、失礼。 >>917 ネット認証というのは実現させるのは大変だったりするのでしょうか? ぐぐってもそれらしい情報は出てこなくて、 もしご存知なら教えてください。 様々なソフトのネット認証方法が出てくるだけで、 認証を仕掛ける方法は全然出てこないです。 お話を伺う限り、ネット認証に惹かれています。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:37:22.30 ID:rUoZm6/t] 10コマあるアニメーションの再生中、 アニメーションが5コマ目にさしかかったときに敵を破壊するようにしたいのですが、 どうしたらよいでしょうか。秒数をはかってタイミングを合わせて破壊にしているんですが、 もっとスマートなやり方があるとおもって・・・
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:47:13.01 ID:15yEiOvb] >>920 現在のフレームと指定値を比較 って条件があるからよく見てみよう
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:47:27.33 ID:748hi9Lp] >>918 MMF2のエクステンションにレジストリ扱うものもあったはずだけど 認証に付いてはこだわってもあまりメリットは無いよ もしもPC初心者なら「レジストリ」で調べてまだ分からないなら絶対触らない方が良い 特に自力で調べられないなら他人の環境も触ろうとしないで欲しい(スマン
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 21:57:34.50 ID:rUoZm6/t] >>921 発見しました!ありがとうございます!
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:09:30.69 ID:jeP4lttl] >>922 アドバイスありがとうございます。 レジストリ系?は諦めることにします。 あとはネット認証に未練が残ります
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:30:30.48 ID:lUPz/oln] >>924 (インストールもしくは初回起動時に)シリアルコード入力→サーバーにアクセスし認証(サーバーにそのシリアルの認証情報を記録)→ソフト使用可能 サーバーの認証情報と照らし合わせた時に既に指定回数以上認証されていたら認証拒否→ソフト使用不可能 簡単に言うとネット認証とはこういう仕組みです。 これをするにはサーバー用意できて、シリアルコードを管理するCGIか何かを組むことが出来て、 更にソフト側にサーバーとやりとりする機能を付けないといけないなどかなり敷居が高いです(私には分かりません)。 市販ソフトならともかく個人でここまでやってるのは見たことないです。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:33:27.36 ID:748hi9Lp] >>924 ネット認証には別途サーバが必要になるんで、 まずそれを理解できてなければレジストリ弄るよりよっぽど敷居は高いです。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 22:37:57.18 ID:15yEiOvb] インストール回数制限みたいなウザイ認証方式は正直やめてほしい なんのソフトとは言わないが
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 00:28:18.11 ID:AtEjDLuC] わろた、ところで代理店サポート死んだらインストールできなくなるんじゃね・・・
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 02:11:06.91 ID:yHuLXdQi] その時にはまた名前変えてフリーウェア化されるんじゃね? 英語版だろうけど
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 10:25:41.75 ID:nU1PrOi/] 24時間サーバマシンを稼働させておかないと駄目だな。 自前なら電気代とか食うし、レンタルでも費用が… まぁ、コピーされてしまうようなゲームを作るのが1番大変だけど。 現状、頼み込んで遊んで貰っている。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 17:54:46.27 ID:qMzjo4lF] String Perser 2でcsv読み込みしたけど特定のプログラムでだけ listGetAt$含め何呼び出しても空白しか返しません… 直し方分かる人いますか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:46:04.19 ID:VKGcQRqB] >>931 特定のプログラムというのがcsvを作成したソフトの事なのか何なのか。 サンプルファイルを提示するなりもっと詳しく教えてもらわないと。
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 22:40:55.62 ID:Kxb87ES1] まともなcsvなんだろうか クォートやカンマ、タブ文字、改行、 全て想定どうりなんだろうか
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 07:03:39.63 ID:HHSJuitW] 壁にぶつかるとバウンスするオブジェクトが 消えるアニメーション再生中だとバウンスせず通過してしまうのですが これは仕様なのでしょうか??
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:47:10.31 ID:tyJaN1t/] 変数の並べ替え機能がホスィ…
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:52:51.52 ID:9qXm+DeP] 変数Bを削除したら変数CがBになるような繰り上げ機能とかほしいな あと変数削除するときにその変数を使ってるかどうかわかる機能とか
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 13:20:52.63 ID:9qXm+DeP] Move Safely 2 Object使っている方いらっしゃいますか? 英語がわからないのでなんとなくやっているのですがどうしても障害物と重なるとエラー落ちしてしまう
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 16:51:33.66 ID:tE0B4Mpb] >>934 自分が試した限りでは「消える」アニメが実行中に衝突してもバウンスしますよ。 MMF2のバージョンが古い可能性もあります。 自動アップデートは機能しないので、公式サイトからダウンロードしてください。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 18:18:36.59 ID:wCkeqOJB] 本当に作品作ってるのか?と思うくらい日本でMMF2製って見ないんだよな 探しまくればある? 日本人の驚くような作品が見てみたいような気がしないでもない 先に言うが俺には無理
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 18:46:18.56 ID:BgZJD5pU] 海外製もあんま見ないよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:07:55.80 ID:8jfEqoQV] 個人向けホビーツールだからじゃね 公開云々より、作ること自体が目的の。 それはそれで良いことだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:26:26.68 ID:tE0B4Mpb] >>938 ヘルプによるとMove Safely 2 Objectは、座標変更イベントが実行されるときに 古い座標のデータを格納しておいてオブジェクトを押し出す時はそのデータを使って戻す、という仕組みみたいです(おぼろげながら理解した限りでは)。 ux.getuploader.com/mmf/download/420/Move_Safely_2_%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa なので座標変更をつかって完全に自作した動作に対して有効なエクステンションと思われます。 >>939 ちゃんと作った作品を公開してる人はいますよ。 完成したならwikiに追加してくれるとありがたいんだけど。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:59:14.03 ID:9qXm+DeP] >>942 ありがとうございます PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です また別の方法を考えてみます
944 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/25(水) 23:31:24.82 ID:w4AeHuO5] 現在チャットをしています。 mmf2.chatx2.whocares.jp/
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 07:06:19.75 ID:r/qNMIO5] >>943 床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動) 足場自体が動く→wikiにやり方が載っている PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更 上下移動の足場の場合 条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので 監視用オブジェクト設置 (プレイヤーがジャンプで他の足場に飛び移る操作に反応しないで落下死等 それだけで投げ捨てられる可能性の除去)
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 12:25:44.92 ID:h/hfvkqN] PMOを使ったジャンプ処理で ボタンチョン押しなら小さく ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか? wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし なんかふわっとした感じになります。 初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが なにか方法はありますか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 13:07:48.51 ID:KqcHgM5v] >>946 User is holding jump in the air使うんじゃダメ?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 13:52:49.51 ID:h/hfvkqN] それをつかっているのですが なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに 重力より小さい値を設定しても ジャンプの高さは大して変わりません かといって重力より大きい値を設定すると 押している間永久に浮いてしまいます
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 14:07:53.30 ID:RnfMwcU0] >>948 数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが Y方向の最高速度 1000 重力 30 ジャンプ力 600 押しっぱなしで上昇する力の強さ 15
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 14:34:53.39 ID:KqcHgM5v] >>948 ux.getuploader.com/mmf/download/421/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa 永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては?
951 名前:950 mailto:sage [2012/01/26(木) 15:32:01.80 ID:KqcHgM5v] >>948 >>950 のファイルを少し修正しました。 ux.getuploader.com/mmf/download/422/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa
952 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/26(木) 20:27:31.50 ID:7tIJAOTf] >>949 >>950 >>951 色々ありがとうございます。 試してみます。
953 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/26(木) 21:47:08.12 ID:KJqGIhmn] 現在、MMF2チャットやってます。 お気軽にお越しください。 mmf2.chatx2.whocares.jp/