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■ ゲーム製作技術板雑談スレ01



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt]
製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 17:25:51.01 ID:ARbXcfuO]
いや、俺は迷惑してないよw
嫌なら他行けば?


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 16:48:11.91 ID:gmOwDOTe]
RPG作ってるけど自作スクリプトが重すぎる
ループで足し算やらせると100回足すだけで8秒かかる。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 17:56:13.20 ID:/HIcD06E]
足し算100回に8秒とかENIACにも劣るレベル

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 20:29:52.92 ID:QDbr1DsW]
自作スクリプトとか言っちゃう辺り、ツクールか…

205 名前:202 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:26:53.09 ID:gmOwDOTe]
>>204
ツクールじゃなくてvc++でやってます。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:08:55.83 ID:Vq9r8oYd]
C++で作って加算100回が8秒とかどういうつくりやねん
毎回文字列パースしてんの?
構文木に落とすだけでだいぶちがくね?


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 22:15:34.47 ID:GTlRsLrX]
全部文字列で持ってたりしてw
lexical_castとか高級なものじゃなくて、
atoi(笑)で数字に戻して、加算して、itoa(死)とかね。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 22:42:50.92 ID:N8y2iipm]
>>207
30年前の4KBASICですら中間コードへコンパイルしてたでござるぞ


209 名前:202 mailto:sage [2012/02/21(火) 01:12:33.70 ID:tW5avrjq]
>>207
atoiは使っていません。
atoi、strcmp、sprintfは多様しています。



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 05:13:11.98 ID:TwDpsNlu]
>>209
自前パーサで毎回スクリプトをテキストレベルで評価させてるんだね。
スクリプトを実行前に中間コードやバイトコードに落とし込んで、中間コードを評価しながら実行するか
バイトコードを実行する仮想マシンにするとかなり速くなるのでやってみるといい、前者は初期のBASICで使われていたもので
言語の文字列表現の命令を1バイト、あるいは2バイトの数値で表したり(今時のマシンならcで書いてある関数へのポインタを埋め込んでもメモリ的には余裕だろう)、スクリプト中の数値を2進表現のバイナリに置き換えたりして機械が扱いやすくする仕組み
またそれ以上を望むのならJITでネイティブに落とし込むのも手

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 09:39:04.25 ID:QadFpZk+]
どんなエンジン作ったんだか知らないが、実行中スクリプトの自己書換えとかまで許容するような仕様だったりすると
下手に中間コードへ変換する訳にも行かないかもな

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 12:04:35.86 ID:TwDpsNlu]
>>211
今時自己書き換えとかないわーと思うんだがアリなのかねぇ
プログラムを生成してevalする方が楽じゃない?
lispやらjavascriptみたいなevalでさ(eval is evilってのはまぁこの際置いておくとしても)

ま、>>202は参考になる事が示唆されてるから旨くやれば伸びると思うよ


213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 13:16:47.79 ID:tUWWZqWH]
試しに作ってみたらそれくらいかかって焦った、なら普通に遭遇しそうだ

214 名前:202 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:51:11.06 ID:tW5avrjq]
みなさんありがとうございました。
読み込み時にバイトコード化したいと思います。
でも設計段階でミスって複雑だから変更するのがめんどすぎる。
スクリプトまだ数百行しか書いてないから思い切って仕様変更しちゃいたいな。
でも今のままでも重い処理はc++の方でやっちゃえば問題ないから
どうしようか迷う。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 06:48:33.11 ID:qe+NSLDG]
自前よりlua,angel,v8のどれかいれとけとか思う

216 名前:202 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:03:52.91 ID:gm5sOebc]
色々考えてみたけど1回しか呼ばない処理なら全然重くないし、
バイトコードにするために、コンパイルしないといけなくしたら
スクリプト書くのがめんどくなるから今のままでいこうと思います。
なによりも、コードかなり書き換えないといけないのがめんどい。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:47:44.27 ID:mkYiG686]
>>216
バイトコンパイルは事前でなく実行時に行う
スクリプトの文字列を実行開始前に1度パースし、より実行時に適した形にしてメモリへ置き直す。
殆ど全てのスクリプト処理系で行われている事だよ。


218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 22:27:21.15 ID:dqK3JQwb]
画像管理には何のソフト使ってます?
画像の付属情報として、IDを付けることが出来て、
更にHPなんかのステータスや攻撃方法などを入力し、
ID順にcsv形式で出してくれるソフトありませんかね?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 11:04:10.69 ID:iEZyvqvC]
UPLのPCエンジンゲーム,ゴモラスピードのクローンを作ってるのだけど、これの版権を今どこがもってるか解る人いませんかね?




220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:54:55.75 ID:6fv2KleE]
とんかつ和幸のぶっかけ店長逮捕
1 :ポキール星人Zφ ★:2011/11/18(金) 01:10:48.22 0

群馬県警は17日、インターネットの投稿サイトで自身のわいせつな画像を公開したとして、
わいせつ図画陳列の疑いで、群馬県高崎市東貝沢町、「とんかつ和幸」元店長後閑崇史容疑者(35)を逮捕した。

県警によると、後閑容疑者は「わいせつ画像を見た人の反応に興味があった。こんなに大騒ぎに
なると思わなかった」と供述しているという。

逮捕容疑は11月上旬、ネットの投稿サイトで自分の陰部を露出した静止画を公開した疑い。

後閑容疑者が勤務していた店舗を運営する「和幸フーズ」(川崎市)へ投稿に関する指摘があり、
同社は県警に連絡し16日付で懲戒解雇していた。

そーす nikkansports.com
www.nikkansports.com/general/news/f-gn-tp0-20111117-864888.html




221 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/04(日) 12:22:26.08 ID:2UJyJFXA]
>>215
Luaしか日本語版無くね?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 00:52:33.10 ID:1ghHX7zL]
みんな3Dアクションゲーム作る時どこから作ってる?
プレイヤー → カメラ → ステージの順でOK?
それとも
カメラ → プレイヤー → ステージの方がいいかな?
みんなのやり方教えて・・・

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 20:43:02.14 ID:wz0d2Yck]
まず絵を描きますw






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