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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol]
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/

前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50

91 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/29(日) 19:40:22 ID:neMPxKkc]
ヒントは、このゲームのフィールドの元になっている、
ドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。
(水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い)

それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。
落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。

92 名前:はかせ [2009/11/30(月) 00:37:00 ID:I+IV8VAz]
>>91
実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。
落とし穴より階段がわかりづらかった。
でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。

ルーラの消費が激しい!って思ったけど
コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて
ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。

さぁ、エディタの実装頑張らないと。

93 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/11/30(月) 20:03:39 ID:Pk6uHZlt]
>>92
今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、
薬草持ち放題だったりするけど、
残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:03:26 ID:acj1xYSj]
いきなり割り込むけど、
ルーラの消費MP1は俺も反対。

ルーラの利便性からいってMP8でいい。
薬草99とか萎える。

95 名前:はかせ [2009/11/30(月) 22:54:25 ID:I+IV8VAz]
あ、当然MP1は反対ですよ。大反対。
薬草99もダメ。
場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。
ふくろなんて以ての外。
MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。
商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?

96 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/01(火) 05:27:08 ID:Atxi7ZTT]
ルーラと覚えるLvが同時期のイオがMP5で、
それの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。
8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、
余りリスクが無いかなとも思った。

ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、
戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて
複数存在させるのも面白いかもしれん。
トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。

商人の特殊能力は面白いね。
逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて
装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。

97 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/01(火) 16:13:39 ID:eJtBULwe]
         _  -──ァ─‐- 、 _
       , イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_
     // // /  /   , ----- \_
    // / / / /  /  , ‐'"    __ \
   // / / /  /  /  /  , ‐''"      `ヽ
   /!| | / / /  /  /  _/    _ -──‐-ヽ
  '//! |/| /| / /  /  /  _, ‐''"        \
  ノ川' |! レ' |/ |/! /  / , ‐'"             ヽ
   ̄7兀十f‐-L_レ'/  / /                 !
   /ハ!/||///rァ/TT7/            __    '|    .____________
    / !// ////i' || /          (●)    (●).ノ    |
     ′/ / // || \         厂./ \___/ .┤   .| シルバートレイがあるなら
         ′ !  ||`ー┬┬-┬イ{厂'   \/  /__   < シルバートイレも
                || || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ
                `      ||ヽ     ′     ` |
                      |!                 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

98 名前:94 mailto:sage [2009/12/01(火) 18:28:16 ID:mVg1uIc8]
>>96
なるほど。
ただ、同一のルーラの魔法でありながら
戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという
効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。

商人の特殊能力は賛成。


99 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/02(水) 18:07:50 ID:YamVmmxz]
>>98
確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。

特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。
呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。
TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて
好きな位置にワープできるのは好きだった。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:41:03 ID:K6b4x3If]
もょもとはもうお腹いっぱい
コテハン推奨したのが間違いだった・・・

101 名前: ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2009/12/02(水) 21:14:03 ID:YamVmmxz]
>>100
すまん・・
スレを盛り上げたいという気持ちもあった。
空回り感もあったから、コテを外すきっかけにさせてもらう。
作品の更新だけはうpロダに上げていく。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:53:29 ID:i6h+/Iqw]
>>100がこのスレから出て行けよ
もょもとさん気にしないでいいんじゃないですか

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 22:42:07 ID:4JfsvMkH]
>>100
お前が消えろ。
そもそもコテハン推奨したのは俺だ・・・ったような気がする。
もょもと氏は気にすることはない。
スレタイおよび>>1
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを良く読めば分かることだ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 22:56:47 ID:YamVmmxz]
>>102
フォローサンクス。
自分は元はコテを付ける気(発想)はなかったから、
推奨者の進めという事で従うことにする。
作品は、自分自身で遊びたいのもあるし完成させる。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 23:30:01 ID:YamVmmxz]
>>103
あなたが推奨者?もょもとは混乱している・・

別の人の作品もどんどん上がってくれるといいね。
確かに、レスの少ないスレだとコテは目立つのもあった。
コテは、ひとまずは自分の作品に対しての時に付ける形にする。

106 名前:103 mailto:sage [2009/12/02(水) 23:46:45 ID:4JfsvMkH]
>>105
あ。ちょっと違った!
俺は>>41だ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 00:05:55 ID:blTWNZbI]
>>106
了解した。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 03:12:54 ID:G+PeiP60]
久しぶりにこのスレを見たんだが、だいぶすごいことになってるじゃないか。
なにが凄いかっていうと、ゲームのデータを変更するだけで、また別のゲームが遊べるというところ。
つまり、ドラクエを作りたい人はデータだけ用意して、プログラミングはしなくてもよいということか。
まさに、RPGツクールならぬDQツクールといった感じだね。
ロジックとデータの分離によって、はかせ以外の人がドラクエを作れるようになった点は本当に素晴らしい。

ところで、エディタというのはゲーム本体に内蔵されている?
自分はゲーム本体とは別にEXEが存在すると思ったがそうではない?
別のEXEだったら、エディタのほうは.NETで開発したりしてまた良い勉強になるかも。
って余計なお世話だわな。
まあ、とくにかく頑張っていただきたい。
もょもと氏にも期待している。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 22:58:38 ID:0kbd1Q/c]
>>108
エディタは、ゲーム中にmボタンを押すと起動できる。

画面上にウィンドウが現れ、木とかのマークの
ボタンがあると思うが、それをマウスでクリックすると、
地形編集、イベント編集とか切り替える事ができる。

木が地形、その右が屋根、剣がザコ敵、薬がイベント、
フロッピーが保存、矢印がマップ属性設定、
チェックマークがゲームスイッチテスト。

まずは、どこか適当なマップでmボタンを押して、
木マークの地形編集モードで
操作の感覚をつかんでみるといいと思う。



110 名前:はかせ [2009/12/05(土) 21:53:51 ID:CfiO9o34]
一部のバグ修正と一部の要望を実装してアップしました。

たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
ブログだとわかりずらいとおもうので補足。
経験値を人数で割るフラグ->GameData/System/InsideSetting.csvで設定する。
外部イベントファイルを読み込む->
イベントを記述したファイルをGameData/System/UserEvent/に入れる。
<EventFile ファイル名>で呼び出す。

多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz


>>85
>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
状況を詳しく知りたいかも。

>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
確認できませんでした。

>敵の浮く高さを、csv列で指定したい
敵の画像データで調整してください。Orz


アイテム所持数増やすならセーブデータの構造自体いじらなくちゃだ… Orz
今までのセーブが使えなくなっちゃうな。

111 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/06(日) 11:30:22 ID:Yln1KqtO]
名前消した時に、トリップパスを忘れてしまった・・
以下、長文書きます。

>>110


夜イベントのフラグ化、イベント軍のファイル化、
かなり使いやすく、ほんとありがたい。
一度作ったイベントを再び開いた時の、
昼夜のチェックボタンの状態が違っているかも。

>たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
2だけを使うならワープ位置追加削除を駆使してでできるかも。
セーブした時に全ての位置を削除し、その位置だけは追加するとか。
ただ、一箇所だけしかいけないのに、選択肢を選ぶ必要はある。
同時使用なら、saveのリストが1以上の位置は選択用、2なら強制用にするとか。

>多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
データ形式や、インターフェイスそのものに
かかわると思うから全然後回しでいいよ。
夜の敵は、夜だけに透明の戦闘イベントを所々に置いたり、
コピーは、イベント軍のファイル化で代用できるかも。

>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
店の一番上のアイテムに変わっているかも。

>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
×ボタンを押した時だけかも。Cancellボタンなら大丈夫。

>敵の画像データで調整してください。Orz
了解。

112 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/10(木) 02:29:31 ID:oqfCyqO7]
軍隊ガニが、不自然な位置で登場する事があるな、
と思って調べてみたら、Monster::getSizeの計算で
なぜかLLサイズで10を返しているのが原因か。

別に分かった事もあって、敵サイズのBMP横最大サイズは
S M L LL 3L 4L=24 32 48 64 96 192で
それに足りない部分で隣の敵とのスペースを作っているので、
BMP最大サイズぎりぎりにすると、隣の敵とくっついてしまう。

また、余り部分を作っても、
BMP横最大サイズの左側から敵を表示していて、
左側に片寄って配置されていると感じる時もあるので、
余りの半分分、BMPの左側に空白を作った方がいいのかも。

それか、こういう制限を無くすため、csvにサイズを書くのでなく、
BMP横サイズをゲーム中に調べ、そのサイズを敵サイズとして、
プラス両サイドにスペースを持たせながら敵チームを増やし、
最後に合計サイズからセンタリングさせる手もあるかも。

113 名前:はかせ [2009/12/10(木) 21:42:49 ID:D419UwrS]
>>112
なるほど… BMPのサイズを取得する方向で実装してみます。
なんでLLを10にしたんだっけかな?(汗
スライムを8匹並べたときになんかうまくいかなくて10にしてそろえたような気が…。
BMPでそろえる形にしちゃうと
スライム-7ひき
スライム-3ひき
とかいう形で敵が出てきちゃいそうなのが難点です。
そこは8匹までって制限を別につけるのがいいのかな?
仲間を呼ぶとかの仕様も考えておかないとですね。

114 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/11(金) 00:13:57 ID:ZHB+36Lu]
>>113
合計敵領域を超えない+敵最小サイズも決めて、
超えないようにするとかかな。

最小BMP16(表示は32)で両サイドに8が付くとすると、
最小は48だから、合計サイズを384にしておくと、
9匹以上は出せなくなる。

ただ、384(今もサイズもたぶんそう)だと、
軍隊ガニを3体までしか出せないので、ちょっと小さいかも。
なので、サイズは少し大きくして、
その匹数制限と合わせて使うのがいいかも。

面白そうだから、自分でもちょっと作ってみる。

115 名前:はかせ [2009/12/11(金) 01:12:43 ID:lKeNtGao]
横幅をどれくらいまで描写用として使うかを調整してたんですが
ちょうどいい落とし所がみつかりません。

本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。
でも、スライム*8がでなくて泣きそう…
かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。
おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。

8ドットを1単位として画面の横幅は32。
そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。
さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。
(右端のモンスターは含まなくても可)

そうすると軍隊ガニ*8の場合は
6+1+6+1+6+1+6 = 27
おおガラス*4 + スライム*3は
4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28
スライム*8は
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23
スライム*9だと
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26
どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz

やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。

116 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/11(金) 02:53:27 ID:ZHB+36Lu]
メタルスライム×8なら、DQ2でアレフガルドや
ロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。
DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で
多く出た気がするが、×8かは覚えていない。

サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか
ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。
スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、
9匹は出してしまってもいいかも。

どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で
8か9か宣言する必要があるから、
それ == 敵の最大値でいいかも。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 01:59:52 ID:drVuf5pV]
よむきがうせた

118 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/12(土) 04:40:05 ID:jOo9lWzM]
できた。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/75.zip

アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、
DirectXのBMPサイズチェック関数が
分からなかったのでWin32APIで作った。

その他は修正ファイルで、
修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、
分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。
const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。

MonsterParty > MonsterGroup > Monster
というクラスの階層が難しかった。

MonsterParty > MonsterGroup
> Monster
と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。
(既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が
ある気がするが、よく分からなかった)

119 名前:はかせ [2009/12/14(月) 01:47:13 ID:8l4pqyUd]
Ver.8.14.1.8をアップしました。

イベントのコピー機能を実装しました。
使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。
ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。
あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。
あとは海岸線を自動でつける機能とか。

>>118
WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。
ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの
サイズを数字でも指定することが可能になってます。
(軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S)
逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。
まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。
上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。





120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 02:53:26 ID:kSJN9CFe]
はかせともょもとは凄いわ

121 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 20:39:15 ID:gLQvh5j1]
>>119


いい感じで敵幅が機能している。
5体出現も、敵一体の幅によって、
結果5体出現の形ができているのでOK。

画像ファイルはチェックしなくても、
DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、
今回の数値指定で十分かも。

>>120
ありがと

122 名前:はかせ [2009/12/14(月) 21:57:08 ID:8l4pqyUd]
>>120
もょもと氏はともかく僕は大した事無いです。
でもありがとうございます。
すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。

>>121
でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。
しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。
で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。
WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。
でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので
その勉強もちょっとやってみようかと思います。


123 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 22:35:01 ID:gLQvh5j1]
>9個のモンスターのIDが並んでいて 〜
>そのサイト閉鎖しちゃったっぽいのでもう見れないんですが
これかも。
ttp://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html

124 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 01:51:32 ID:EgXJY+d2]
あとここも。
ttp://www14.atwiki.jp/dq3_gb/pages/26.html

単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。
例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、
はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。

難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。
ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。

後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、
ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。
(ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)

125 名前:はかせ [2009/12/15(火) 01:54:07 ID:Y4SJ+jFu]
>>123
残念ながらここじゃないですね。
tp://dqffstyle.nobody.jp/
↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。
あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗
…やっぱ迷惑かな?(汗

126 名前:はかせ [2009/12/15(火) 02:06:57 ID:Y4SJ+jFu]
>>124
あ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。
これを参考に作ってみようかしら?

>単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略

このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して
そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう?
00〜0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。
00〜0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。
ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。
それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。

>外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略
一回目の分しか変換しないようになってます(汗
なるべく早く修正してうpしますねー。

127 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 03:55:47 ID:EgXJY+d2]
他にも
ttp://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq2info.htm

>>126
その0E、0Fが、>>124の0C、0Dの部分かも(敵種は載っていないが)。
0C、0Dが兼用、0Eが昼、0Fが夜で、合わせて4種類使えると便利かも。

それぞれの起こる確率は固定でも、
各タイプに同種の敵を指定し、
確率を増やす事で変えるのでもいいかも。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 13:02:12 ID:MXl5J1Pe]
>>125
一応、Internet Archiveには残っているみたい。
ttp://web.archive.org/web/*/dqffstyle.nobody.jp/

129 名前:はかせ [2009/12/15(火) 23:14:11 ID:Y4SJ+jFu]
>>128
欲しいページが真っ白でみれないです…Orz
これってデータが無いって事なんですかね?Orz



130 名前:128 mailto:sage [2009/12/16(水) 02:46:17 ID:hkMtMCHl]
申し訳ない。確認したらFCのシリーズのページはほとんど保存されてなかった。
そのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?

131 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/16(水) 02:51:04 ID:rQKrJgbD]
ちょうど敵出現の話題になっているが、
出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている)
エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。

132 名前:はかせ [2009/12/16(水) 21:05:37 ID:NFj77Fld]
>>130
すごく欲しいです…
でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗

>>131
頭に入れときます。
出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。

133 名前:128 mailto:sage hakase [2009/12/17(木) 00:47:10 ID:gCfLesu7]
とりあえず上げておきました。使うかどうかは任せます。1日で消えます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64658.zip

134 名前:はかせ [2009/12/17(木) 01:44:10 ID:2vn+w6xd]
>>133
ありがとうございます。
ありがたく使わせていただきます。m(_ _)m

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 19:12:06 ID:Xx0ZmWm2]
今北
凄いことやっているなぁ
>>118
これだけじゃファイル足りなくてコンパイルできないのね。
あと何がどんだけ要るんだろ?
ざっと見た感じzipが一杯あるけど

136 名前:はかせ [2009/12/17(木) 19:14:05 ID:2vn+w6xd]
>>133
見たかったデータが見つからなかったんだぜ…。
あまりこの問題を引きずっても仕方がないので>>124あたりを参考に作ってみます。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 19:27:30 ID:Xx0ZmWm2]
あ、すまん。
サイトに普通に置いていたのか

138 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/17(木) 22:43:19 ID:jwBsQNXP]
またまた要望、
落下バージョンのMoveToが欲しいのと、
イベントの位置を得る構文みたいなのが欲しい。

MoveTo Tower2f <mox> <moy>
とかすると、搭で次の階の同じ位置に移動できて
コピーだけで階段や落とし穴を作れるかなと。

>>135
>>118のは、サイトのひとつ古いバージョンに
対してのだから動かんかもしれん。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 23:21:05 ID:Xx0ZmWm2]
>>138
thx!
体験版と最新版を落としてコンパイルしてみたけどどっちもSetWindowSizeの定義がみつからないんだけど
どこにあるんだろ?



140 名前:はかせ [2009/12/18(金) 00:15:04 ID:FRqTvUQV]
>>139
DxLibは落としましたか?
ちがったらごめんなさい。

>>138
落ちるのは
<FallDown マップ名 x y>
で。
<>でくくってやらないとダメです。
オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。

中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:41:09 ID:VBRmU4lU]
>>140
ごめん。
3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった
安定しているか不安だから2.25のままだった。
本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。
ダサイこと聞いてスマンス。
ちょっと設定変えてやってみる。

142 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/18(金) 04:58:17 ID:uRsnYrc6]
>>140
そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、
間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:26:35 ID:T9HzIabS]
あー
うんざりする

144 名前:はかせ [2009/12/21(月) 00:53:22 ID:fZy0YVPy]
DQI_Ver.8.14.2 をアップしました。
エンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。
はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。
個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか
出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。
ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に
夜の箇所以外全部-1にすることで
昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。


145 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/21(月) 21:37:00 ID:C20IPhWB]
>>143
他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。

>>144

夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、
ただLV上げをするだけでも楽しい(^^)

データ列の分配もいい感じ。
出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。

146 名前:はかせ [2009/12/22(火) 04:07:42 ID:bxrJmbIZ]
>>124 >>138
実装しました〜
…今気がついたけど置換の順序の問題で
<FallDown マップ名 <this:x> <this:y>>
はダメかも。
MoveToなら問題なくいけるのに… orz
次回修正します。


>>145
自分で作っててもお〜!ってなりました(笑
まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。

明日は旅行なので一泊空けます〜

147 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/22(火) 18:43:41 ID:0v2OU1GA]
>>146

EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、
確かにFallDownは機能していない感じ。

でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、
コピーイベントの修正が楽になった。

148 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/24(木) 20:12:19 ID:ja2b10ru]
この位置より左に進むと落ちる。
上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/76.png

左に行くと画面に表示される
落下イベントの数が2つ増える事になるので、
1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。
(始めは29個、左移動後は31個になる)

一応、イベントの内容は、
階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y>
で、移動自体は普通に行える。

149 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/24(木) 20:18:49 ID:ja2b10ru]
mボタンのイベントモードに入っていない時も同じ。

また、ペーストでイベントの数を増やして見た所、
3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。
(合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 22:25:58 ID:ELz/ePSy]
排他的な方針ならmixiなり個人の掲示板なりでやればいいのに
なんで2ちゃんでやるかね

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 08:35:26 ID:dVx9XelC]
コミュニケーション能力のないガキはすっこんでろよ。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 11:04:26 ID:CWEI7jIn]
建設的な意見を言ってとてもおもしろいじゃないか
99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:09:03 ID:HfrVvHgm]
>>150
お前こそ2chやるなら
スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。

> 排他的な方針
別に排他的な方針じゃないだろ。
一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い
ってだけで。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:12:03 ID:HfrVvHgm]
そういやこんなテンプレがあったな。

> 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
> 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
> 3.グダグダの議論が続く
> 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
>
> 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
> 今は xxx の工程進行中

現在はこのどれでもないな。

155 名前:はかせ [2009/12/26(土) 19:32:54 ID:iuRdQ1XJ]
>>148
画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗

で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 21:45:25 ID:b5OCIkqI]
もょもとって奴が消えればそれでこのスレも上手くいくだろ
こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 00:13:50 ID:PzlaNzes]
>>156
まあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については
俺は触れないが、
少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには
彼は必要だろう。


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:晒しage [2009/12/27(日) 00:36:33 ID:LxEpPzNw]
>>151-153>>155>>157
馬鹿自演乙

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 13:49:11 ID:Wvb0d1ou]
>>156
お前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか?
俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。




160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 15:18:35 ID:PzlaNzes]
>>158
俺は>>153 >>154 >>157だ。
むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、
もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは?

・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。


161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 16:10:48 ID:XwIY6hvV]
>>156とか>>143みたいなのが消えてくれたほうがありがたいわ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:44:35 ID:8drOPqxx]
人狼スレか。
俺も混ぜてくれ。

163 名前:サンチョ mailto:sage [2009/12/28(月) 19:03:03 ID:Fwvec9ST]
全員コテハンになれば沈静化するかな

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 20:10:31 ID:BR7k3Epp]
寧ろ逆

165 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/29(火) 12:10:20 ID:hNA09McU]
サンプルゲームの更新 ver81422_20091229
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip

HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)

進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。

後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 19:05:39 ID:J2yGASqu]
>>165
乙!

167 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/29(火) 23:36:26 ID:hNA09McU]
また、少し専門的な事を書きます。
8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)

打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい

InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。

168 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/03(日) 00:57:51 ID:xkZUzCRt]
あけおめ

サンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip

進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。

調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。

169 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/03(日) 02:02:28 ID:xkZUzCRt]
>はかせさん
大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。

>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。

>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。

>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。

一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。



170 名前:ああああ mailto:sage [2010/01/03(日) 09:37:29 ID:+R7tvkIr]
すげぇ。2人がかりになると止まることなく進んでいる。



171 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/04(月) 00:09:35 ID:rDgTWW0v]
すまそ、CmdNonDispの部分、勘違いだった。
ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。

カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 06:17:10 ID:bV5/CCjF]
ドラクエまだぁ?



173 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/06(水) 01:48:18 ID:CF09w6cZ]
アイテムエディタ使いやすい。
アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。

小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
 全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:41:45 ID:ND9XtI2q]
黙れカス
てめえのスレじゃねえんだよ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:46:21 ID:AfUOfHSK]
>>174
黙れカス
スレタイおよび>>1
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを100回読め

176 名前:はかせ [2010/01/07(木) 21:05:10 ID:ykCFwPHS]
テスト

177 名前:はかせ [2010/01/07(木) 21:14:25 ID:ykCFwPHS]
規制解除になったみたいです。…長かった…。。

>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。

エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)

やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:47:05 ID:Uq9UE7AI]
某サイトのツクール系のクソゲー集に登録されてたよ
小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:33:15 ID:lxMlzXvV]
なんのこっちゃ



180 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 01:08:16 ID:hjgP2ym6]
>>177
そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。

ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。

ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 07:08:27 ID:ItVucdPf]
全然 現状を理解していない俺が横レスします。

DQ3のエンカウント率ってのは

 何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
 歩くにつれてじょじょに上昇していく

というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。


182 名前:はかせ [2010/01/08(金) 18:33:29 ID:VkRWk+vo]
>>181
たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?

>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12

扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。


183 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 18:43:02 ID:hjgP2ym6]
はかせさん、宝箱と扉の正式な作り方を教えてほしい。
<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。

ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。

>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。

自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568

184 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 18:47:27 ID:hjgP2ym6]
更新していなかった・・

>>182
そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:00:48 ID:90bMrVNL]
チャットでやれよ

186 名前:181 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:10:53 ID:ItVucdPf]
前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:12:35 ID:ItVucdPf]
>>185
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:30:19 ID:SBYkgknj]
チャット代わりに使うなよ
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:38:27 ID:rwekI+1s]
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 22:05:44 ID:efK0N7P5]
>>188
お前このスレは初めてか?力ぬけよ

191 名前:はかせ [2010/01/08(金) 22:10:46 ID:VkRWk+vo]
>>183
鍵は>>182の通りで
宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗
大雑把に言うと
イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで
宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが
現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません
(このころはイベントをメモ帳で入力していた)
2、3日中にはなんとかします。


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 22:44:07 ID:ItVucdPf]
まて、別に俺は高校2年生レベルまでの数式しか書いてないぞ。
理論を面倒になってそこで止めたんだ。
>>188


193 名前:はかせ [2010/01/08(金) 22:44:18 ID:VkRWk+vo]
業務連絡です。

ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。

194 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/09(土) 01:04:43 ID:fsGVU747]
>>182
イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。

【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0

【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった

>>191
作り直してもOK。

今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。

195 名前:はかせ [2010/01/09(土) 13:58:42 ID:yEuOLT67]
>>194
あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz

>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。

196 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 01:02:45 ID:5xQPrDOb]
>>195
自動的に読み込むイベント、ぜひ。

197 名前:はかせ [2010/01/10(日) 04:51:20 ID:Of9J8VF6]
>>196
なるべく早く頑張ります。

ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。

198 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 13:46:46 ID:5xQPrDOb]
>>197

扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。

>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。

>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。

開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 14:24:46 ID:VNL34Tyx]
テスト書き込み




200 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 14:42:16 ID:5xQPrDOb]
>MapObjectMap.txtの形式変換
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)

(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n

3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n

また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 14:48:59 ID:z71TR0/5]
もょもと=はかせ

202 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 15:15:09 ID:5xQPrDOb]
>>200は、新→新バージョンの場合。

旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。
(OK押しのみで、セーブはしていない)

また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。
話すが0だったイベントは0のまま。
(OK押しも、セーブもしていない)

旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。

>>201
違うw

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 16:49:07 ID:VNL34Tyx]
>>201
仮説が大胆すぎるぜ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 21:59:56 ID:tLcFxdLO]
無きにしも非ず


205 名前:203 mailto:sage [2010/01/10(日) 22:31:56 ID:VNL34Tyx]
そんな二重人格者いたらヤダ

206 名前:はかせ [2010/01/11(月) 01:51:41 ID:lvYLHlHB]
一応、宝箱っぽい感じのができました。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?

明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:58:44 ID:G1+QfAiU]
誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫

208 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/11(月) 12:54:13 ID:4QfLMoiH]
>>206

宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。
>>200のバグも直っている。

後は、↓辺りをおながいします。
・鍵を破損率で消滅
・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活)
・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)

209 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/12(火) 01:55:33 ID:hVfczdM8]
後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:21:31 ID:nwi/ZzwH]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8477060
この動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。


211 名前:はかせ [2010/01/13(水) 03:57:08 ID:ZixO9bvz]
>>208,209
・鍵の破損
・CloseTreasure
・0番の宝しか真にならない
3点修正・更新しました。
同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので
気長に待っててください。

CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの
主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので
村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう?

>>210
コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw

212 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/13(水) 21:08:20 ID:18Jftz4A]
>>210
推察の域を越えすぎているw
違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、
エンカウント率を0にできるかか。

>>211
乙、動作した。

>同ダンジョンの扱い
これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。
スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。
こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。

>村長に話しかけると戦闘
なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。

213 名前:はかせ [2010/01/14(木) 01:52:26 ID:bxGN+BZH]
宝箱でお金や敵が出せるようになりました。
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?

>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?

214 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/14(木) 03:39:56 ID:ZjcsNb7o]
>>213

お金、敵の宝箱、動作したよ。

>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。

>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。

>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK

215 名前:はかせ [2010/01/15(金) 01:55:08 ID:CTrXG+32]
とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。

>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz

216 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/15(金) 18:32:22 ID:iQG3XrMw]
>>215
いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。

自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。

>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。

217 名前:はかせ [2010/01/16(土) 02:39:49 ID:rbZsw/vo]
>>216
あ、そっか船乗ってるときの調べるのメッセージとか考えなくちゃか。。
そういえば宝箱だとミミックは3からで、2ではダメージ受けたり毒になったりしてましたっけ。

218 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/16(土) 22:14:13 ID:uf0ycBTX]
罠の宝箱もあったね。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。

219 名前:はかせ [2010/01/17(日) 18:52:31 ID:mH1/nTxz]
普通イベントだとインパスとかレミラーマに反応させるのが難しいんですよ(汗
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz



220 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/18(月) 01:46:37 ID:OCYUIzTt]
MapObjectDataの編集機能使ってみた。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。

MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。

>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。

221 名前:はかせ [2010/01/18(月) 02:39:16 ID:RU8s+YqN]
>>220
>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?

>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w

222 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/18(月) 03:48:33 ID:OCYUIzTt]
>>221
14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。

透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n

>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。

223 名前:はかせ [2010/01/19(火) 03:53:20 ID:wR+XcNlr]
>>222
文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。

そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw

224 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/21(木) 19:01:07 ID:kBWQrX41]
アク禁だった・・
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。

>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。

225 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/22(金) 04:14:47 ID:/gAZwpFY]
>Ver.8.14.3.10
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。

後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。

void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。

また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)

226 名前:はかせ [2010/01/22(金) 20:16:34 ID:Ui6D2jPz]
宝箱属性を変更する予定です。
また前バージョンのデータも読み込めるようにする予定ですが、お金と空属性は廃止する予定なので使わないでおいてください。

>>224
ブロク書き込めませんでしたか…orz
本当はアレも色々いじりたいんですよね…
なるべく早く復旧します

>>225
防御が効かない件、失念してました…。Orz
なるべく早く(ry

227 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/23(土) 10:01:53 ID:rqQk227b]
>>226
了解。

後、過去バージョンとの変換での難航が、
前のバージョンも読み込めるようにしてくれている部分なら、
打ち切ってしまってもいいよ。

228 名前:もょもと ◆hE81.JnWVU mailto:sage [2010/01/27(水) 04:38:10 ID:1X7N65XI]
すまそ、製作をおりる。
ゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。

↓作品は作っていたピラミッドまで。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/88.zip

229 名前:はかせ [2010/01/28(木) 02:09:53 ID:uIxb5hUk]
>>228
こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。

クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 20:28:31 ID:RUiAVdz+]
>>228
おお。
お疲れ様でした!


231 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 19:55:35 ID:bTvHOBC+]
死亡回避age

232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/07(日) 17:58:28 ID:c9vI5R8e]
保守

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 14:31:04 ID:zMfzhMkr]
文字の墨に白い線が出てくるのっておれだけ?
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。

234 名前:はかせ [2010/02/19(金) 17:28:40 ID:xb30ysDw]
すみません、お久しぶりです。
長らく放置してすみませんでした。

>>233
できればSSなどをアップしていただけるとたすかります。

235 名前:>231 mailto:sage [2010/02/19(金) 21:05:09 ID:l944EsML]
>>234
乙!

236 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/23(火) 21:03:30 ID:bycHuCQj]
保守

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 01:07:16 ID:T85KKYAw]
一気に停滞したな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:20:35 ID:NiqF3R80]
そりゃドラクエ6発売されたりしたしねぇ・・・
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな

239 名前:154 mailto:sage [2010/02/24(水) 06:52:08 ID:4waNmOvp]
基本的に周期的なものだから。
>>154
のうち、現在は
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
ってところだから。



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 08:39:39 ID:a8pqqcvy]
長期的スパンで継続してるって普通に凄い事だよ。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 09:02:51 ID:NiqF3R80]
そうそう
オレーってすごいよな

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 22:40:57 ID:lmH4AzjZ]
だまーって見ている人の多いスレだな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 20:07:05 ID:7WhTAmzV]
そういうスレだよ。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 20:34:01 ID:F7TpuQ6v]
>>240
そうだよね
俺も20年前からドラクエ風のRPG作ってるよ

現在、マップチップを表示できるようになった段階だけど、これからも継続していくつもり


245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:36:27 ID:s6uWN6xo]
20年も作り続けて完成しないことがすごい

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:33:36 ID:CnDKvrwQ]
そのペースだと死ぬまでに間に合わない可能性が・・・

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 04:35:06 ID:pMMukQvt]
ワロタw もうちょっと頑張れw

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 07:53:48 ID:NqcDAuHU]
20年続けると、途中でハードやOSや開発環境が何度か変わるんじゃないか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 09:18:56 ID:zLtX9zMn]
BASICはまだつかえるから大丈夫じゃないか



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 11:03:45 ID:D36J0wKO]
1990年なら、PC88全盛期か。
まだPC88発売→PC98移植の流れの頃だと思う。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:33:05 ID:CnDKvrwQ]
>>250
プログラムに関して言えばそうでもなかったような気がする
98かMSX2+あたりが周りでは多かった

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:36:51 ID:fOvIHtwg]
20年前というと、X68000の全盛期か・・・


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:41:38 ID:CnDKvrwQ]
X68kはあこがれだったなぁ・・・
88のあとは98と68とTOWNSの三つ巴っぽい時代があったな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:44:07 ID:yJ6GkHhG]
保守


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:45:00 ID:yJ6GkHhG]
保守


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:39:14 ID:KnZNd5Bx]
個人的にはSuperMZ vs X1turboZ III vs X68000の三つ巴


257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 21:59:41 ID:0dHLWVHu]
で、結局パソコン乱世を生き抜いて最後に残ったのがMSXだったんだよね・・・


258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 23:46:36 ID:f13knDQd]
MSX欲しかったけど、持ってる奴の家に遊びにいったら
接続が悪いのかすごく振動に弱くて、
ちょっと「ドン!」ってするとすぐ画面が真っ黒になってたのは萎えた
ファミコンかよ、と思った

259 名前:233 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:04:24 ID:2dBEHrLO]
>>234
遅くなってスマソ
upl.silkload.info/mmo/img/up000403.png
環境はWindows7(32Bit)、Core2Quad9550、GeForce9800GT、RAM4GB



260 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 18:58:31 ID:W4Cc4Stk]
1ChipMSX持ってる人は羨ましい。オクにも出てないし本当にマニアしか手に入れれなかったんだろうな
>>259
書体かなあ、OSとかそこら辺は関係なさそうな気がするけど

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 01:45:22 ID:d+3gesqW]
>>259
アンチエリアス関係の問題の気がしないでもない


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 20:45:10 ID:gFYvRuMs]
もょもとクエスト面白いな

263 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/29(月) 18:15:16 ID:EhXEZwW5]
死亡回避

     _
    (  )
ー、   ~    _
ノ ◯  __ (  )
о  /   'ヽ~o
 〇/(●) (●) \
―○ ∩、___/⌒)  ー
   \___/ ⊂⊃
~⊃⊂⊃    _,―' ̄
(______√

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:16:08 ID:EhXEZwW5]
      ______
      \       \  _,..--‐‐‐ァ
       \       ∨    /
   _,..-‐‐‐┘      .|   ∠..__
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265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:18:00 ID:EhXEZwW5]
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  l゙i i .n i;ヽヾ'=|'゙/゙/i゙/!j゙!ji゙
  Yt'‐リ゙'゙´ ゙ヽ‐|'゙ ´゙゙.i、,_ノ
  .|N'゙rエニニlニコニニ'l、,
  r'゙´`゙'=;、,,、,、---、ゞ'゙ ゙ゝ
  ヽ,_r゙'L,_     `゙'>゙`〉
  r‐'''゙ _,)     i‐'゙ ぐ_
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   r=‐-、/__   ,.       `ヽ‐-、
   ヽ!`ヽ`´ `i ̄く/    ,へ  `、 `、
   / \>'   {  ´ヽ⌒   _ノ } |ヽ  i  ヽ___
  {  /  t;ヾ、_i `ニニヽ   ヾjノ | i ト、   ノ
  !  }  、l[__rij、,ill||l!' `ゝ   }_ノノ/ `ー-‐'
  ヽ__ゝ、_/ ̄´`゙')L_/i   K__丿|
   L__j l ,r=ッ( o`)ー}   l  トFl_ _
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  ___jニ_〉 | l`⌒´| |  (___,,,,__)_)
 (/_/__/  ヾニ _´ン
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266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:19:40 ID:EhXEZwW5]
                    __ ___
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        し '´           ノ  , --─-- 、   |
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                    _, -l iヘ  r' , ,ヽ_ /ヘ|_
                r‐ '´  ト、 Lシー-' | ー=ミ,」ノ 」 ` -、__
                ヽ     ヽ_了r-ト、,rト、_,/lニイ     /
   /⌒`ヽ、          ヽ    ,、-'"   ,、   `ヽ、    /
  /      /\          /ヽ  /   ,、-'"  `ヾ、  _  /
  |     /   |        |   `/ ,/ぐ      ト、_ }/  ヽ
  ヽ、  /    `ヽ、     ノ   レ' \_リ      / /ヾ!    |
    `ー---‐- 、  \__ _「 ー二二rニニイ>vvイ `ヽ、      |
             \/ /7Yヽr、   ト、ヽ〃/  | \__/ヽ、_     |
             Vム  /7ノ     / /ヽ、_ノヽノ  |   lー─-ト、
              /  ト---'  \  ヽ/ ,r⌒ヽ     |  /    |ノ
             |   |  /!  \ \   (   )    |   |    |
            /  | /ノ |   \ \  ゝ- '    |  /_ー /|
            ∧   | i  |      \ \      r-┴-、    |
           /  ヽ ヽ  /       \ \   / ,   ハ   ∧

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:21:58 ID:EhXEZwW5]

                   ∩∩∩
                   | | | | | |
                   | ∪∪ |
            ∧___∧   \ /
      、-─ォ、  |     |  ,r‐‐| |-、
      )/ | \|i⌒'v'⌒i|/|\| |(
  ←、  レ'⌒) __||(_oo_)||_(⌒| |´
    \   /|  ヾト┬イ'  | ̄E )
     \(_ノ‐i  `ー‐'  |´ ̄| |
       `ー─|_____|   | |
         ∠_/  |_ヽ  ∪

268 名前:はかせ [2010/04/12(月) 01:47:27 ID:6Kyq23Es]
お久しぶりです。
少し時間に余裕が出てきたので少しずつ更新を始めました。
今は預かり所の実装をしています。

>>259
こちらこそ遅くなってすみません。
僕の方では確認ができない症状でした。
今まで聞いたことがない症状でもあるのでWindows7が原因でしょうか?(汗
文字は画像ファイルを使っているのでフォントの問題ではないです。
対処法をちょっと調べてみて、対応できそうならして見ます。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 11:01:48 ID:7M1xk1b8]
がんばれー



270 名前:259 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:26:06 ID:RtZ0t4sD]
GeForceのドライバの設定でアンチエイリアスOFFにしたら正常になった。
これって、どんなアプリでもドライバ側で強制的にアンチエイリアスかける
仕組みっぽいんで、プログラム側では防ぎようがないね、多分。
ドキュメントに注意書きとしてアンチエイリアスはOFFにするよう
書くといいと思う。

271 名前:EhXEZwW5 mailto:sage [2010/04/13(火) 20:50:38 ID:dCAgLR6z]
頑張れ−!


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 11:24:03 ID:LMlMEKPg]
自分の環境のせいなのにバグ呼ばわりするやつの話なんか聞かないでいいよ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 13:44:59 ID:j8OshZSK]
どんな報告でも開発者からしたら嬉しいもの。
何のレスポンスもないのが一番最悪。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 16:23:14 ID:MwyFXMeH]
うん、例えばシェーダーでゲフォなら行けるのにラデだと落ちるとかいくらでも
あるから、こういうのはかなり助かる。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:51:12 ID:qgP+a+Fn]
>>270
>> >>270はなんでそんなに偉そうな立場で物を申しているのだろうか。
確かにそのアドバイスは役立つだろうが、
自分の環境依存の問題で騒いでいたくせに謝罪の一言もないとはどういうことだ




276 名前:はかせ [2010/04/15(木) 00:22:28 ID:ss9uSm3C]
>>270
ありがとうです。
とりあえず注意書きの項目を作ってのせてみました。

とりあえず預かり所編は終了にしてVer8.15.0 をアップしました。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 11:37:44 ID:sTzhdE5D]
乙乙

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:03:29 ID:bk2Q9wBO]
       ,-----、        ______
      /     ヽ.      /
      | (・) (・) |     < >>276乙!
  /ヽ ̄       ̄ノヽ    \______
 /   ヽ_____/  ヽ
 |   /    l   |    |\
 |   |  。ノ ヽ。 .|___|  \
 ヽ___ヽ    +   ノ,、_、_、_ヽ  \
  |  ヽ| ̄ ̄ ̄ ̄ | ;;;;;;;;;;;;;;;\_ ノ
 < ````/\     /\;;;;;;;;;;;;;;;;;/
  ヽ;;;;;;|  \_/   ヽ;;;;;;;;;;;ノ
    ̄.|___/   \__) ̄   .____
    /   |     |   |    \ /
   (___|     |__)===⊃

279 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/06(木) 07:45:23 ID:8FpbCTCd]
すげー



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 17:57:28 ID:ih9vPgTu]
保守
<<
>>279色々と保守



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/15(火) 18:40:38 ID:pkLEHqFK]


282 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/22(火) 16:48:28 ID:ibNY45Tn]
     _
    (  )
ー、   ~    _
ノ ◯  __ (  )
о  /   'ヽ~o
 〇/(●) (●) \
―○ ∩、___/⌒)  ー
   \___/ ⊂⊃
~⊃⊂⊃    _,―' ̄
(______√

283 名前:はかせ [2010/07/25(日) 19:48:34 ID:TMLQIvNw]
お久しぶりです。
ほそぼそと更新を続けています。

やっと携帯の規制が解除されたみたいです。

ほかの言語をごちゃ混ぜに勉強している今日この頃ですが
C++を書いてるとすごく落ち着きます。

これからもまったり更新を続けていくのでよろしくお願いします。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 19:51:44 ID:Y6bfBibP]
ところでVC++2010には乗り換えてないの?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 11:23:26 ID:DxmQEEXr]
はかせは毎日のように更新していて偉いと思う

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 10:20:36 ID:ZktYIckL]
これでどうやってゲーム作るの?
マニュアルある?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/28(水) 10:51:39 ID:H0HP5XFl]
RPGツクールでも使っとけ

288 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 17:34:14 ID:rFpVjeXk]
博士消えちゃった

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 07:27:45 ID:4/pWV2yK]
ここははかせ専用?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 09:22:00 ID:D7iKwCJJ]
過去はかせ以外の企画もあったしおkだと思う

291 名前:はかせ [2010/09/07(火) 11:27:20 ID:a24fQz2V]
てすと

292 名前:はかせ [2010/09/07(火) 11:33:24 ID:a24fQz2V]
しばらく書き込みができなくて申し訳ありません。(規制
wiMAXのお試し期間を使ってつなげてみたんですが
使用感はいまいち。。。。
アンテナが3/5しかたってないから電波状況の問題なんでしょうか?

>>284
すみません、すでに乗り換え済みです。
PC買い替えたのと同時に2010になっちゃいました。

>>286
現在、データ形式を大きく変更しているところなので
今、これを使うのはお勧めできません。
マニュアルはまだありません。
そのうち作らなくちゃですね。。。

>>289
僕専用じゃないです。
これから作るぞ、でもいいですし
すでに作ったものがあるぞ、でもいいですし
互いに切磋琢磨しながらやれたら嬉しいです。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 02:18:06 ID:DPqkftXW]
とりあえずDQ1に挑戦してみることにしてみた

ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up47609.png

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 07:33:07 ID:iML8ccmc]
>>293
ほう、これは楽しみだな

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/09/22(水) 09:24:36 ID:qdwCZSbY]
期待age

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:49:36 ID:vjT4sqdq]
srckbn

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:31:44 ID:qLyekhkt]
その後293の姿を見た(ry

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:48:13 ID:HmJ+p6T0]
この男、画像を一枚表示しただけである。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 08:08:13 ID:6IrNQUyn]
まだ移動しかできないんだけど

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/155975.zip



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 09:21:54 ID:qV5TcfvK]
落してないが
移動だけならここ見てる奴の多くが昔一度は通った道だろうな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 10:20:14 ID:FdR+SThb]
コンパイルぐらいしてくれ

302 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 11:32:07 ID:ACn5IhOv]
すげぇ、directx使ってんのか
期待してまつ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:20:01 ID:ynTyYkuJ]
クラス使いましょうwww

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:20:48 ID:ynTyYkuJ]
で 移動が速すぎなんだが

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:20:38 ID:oS40irCy]
どうやって起動する?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 02:48:30 ID:7yIXY1sp]
つづきはまだか

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 02:07:00 ID:wD0a9IO+]
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up48138.png

メーセージの窓を作ってみた

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 14:42:12 ID:DQ2QfVPa]
FCDQTにしてはウインドウが綺麗すぎる気がするがGJ!
ID記念

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 06:27:50 ID:n7VcoZ87]
透けてるのな



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 21:41:12 ID:1SCyaGZn]
かっこいいじゃないか。
ドラクエフォントじゃないんだな。

311 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/03(金) 21:56:05 ID:9L1fgP3z]
静かだ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 17:42:10 ID:TtgLARiT]
静寂なり。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 17:24:06 ID:HbMIFH5x]
ほしゅ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:25:04 ID:9XKZJa7f]
明けましておめでとうございます。
新年もよろしくおねがいもうしあげます

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 15:13:45 ID:mnhtcX+C]
もう>>1来ないようだし再利用するか…

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 15:57:45 ID:jjriJaNN]
>>1 will be back.

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 16:13:00 ID:mnhtcX+C]
オーケー、再利用せず待ってみる

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:06:08 ID:/PpQbURm]
>>1にもあるし、C++でなんか作るなら別にかまわないと思うよ。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 11:32:43 ID:Aa/OZO7j]
うむ。
>>1に即しているならいいんじゃね。
でもこの場合 C++なら何でもokなんじゃなくて
RPGの再開発なら言語は何でもokって解釈するんじゃね?



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 15:13:17 ID:U0Wwu4rP]
"はかせ"がC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 08:27:16 ID:FVEz0GhW]
追記

触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 13:19:38 ID:1Kbv5OTK]
viploader.net/pic/src/viploader1209220.png

昔作ったやつの続き作ろうと思ったら上手く動かなかった(全体的にカクカクする)
一応スクショは撮れたけど。OS変わったからかな…

一から作り直さないとダメらしい

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 18:09:12 ID:ismeQL4o]
>>320
>>1を百回嫁バカ。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 20:34:33 ID:vxxyY/YZ]
2行以上の文が読めない頭の可哀想な子をいじめるなよ・・・

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 16:28:25 ID:dnNWJvZj]
> 2行以上の文が読めない
>>320のことかー!

326 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/25(火) 19:47:14 ID:O30r5tZj]
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。


327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 21:29:36 ID:NupbHYFU]
>>326
宣伝するバカは利用規約に従い
運営にカネを払え、金を払えと何度言ったら

328 名前:はかせ [2011/04/03(日) 21:03:31.59 ID:g3cGM8rY]
こんばんわ。お久しぶりです。
少しだけ復活しました。

リアルの都合によりまた更新がとまるかもしれませんが
もし、よければ、またよろしくお願いします。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 14:13:24.69 ID:N/krHm1f]
はかせキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!



330 名前:はかせ [2011/04/06(水) 21:52:08.39 ID:1nuRW+7f]
どの機能を実装するべきか、というものを完全に見失っているので
ゲームを実際に作り始める方向で動きはじめることにしました。
そして足りないものをそのときに実装して行くことにします。

で、早速実装しなくてはいけないと思ったのがエディタ関係です。
職業編集エディタとかずいぶん途中だったんだなーと思いつつ
マップの編集とか扱いとかをもうちょっとやりやすくしたいと思います。


331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 22:44:35.99 ID:9Sm8u/XG]
>>328
死んだんじゃなかったのか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 14:18:27.09 ID:2cjyX3BW]
どの機能を実装するかというよりやる気自体を完全に見失ってるんじゃないか
正直もう期待してないので帰ってこなくていいと思う
ブログでひっそりやってれば良いかと

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:21:19.56 ID:vW+dOcZM]
俺は期待してるよ
本人の都合の良い時に進めて
来れる時に来てくれればいい

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:49:48.48 ID:2cjyX3BW]
ブログでは進捗報告してたのに
スレは放置とかしてたじゃん
それ見たときこいつスレのことなんてどうでもいいんだなって思った
それまで必死に応援してたのに一気にさめた

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 18:34:51.01 ID:gw8nkOGF]
ここで聞いて良いですか?

プレイヤーの装備によって見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?

武器と鎧とかの組み合わせになるとすごい膨大になるのですが、、、、。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 00:26:00.10 ID:ansQjD05]
んじゃドラクエ2でも作り始めるか

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 00:42:17.97 ID:GSGuR1XQ]
うpよろ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 03:09:57.23 ID:MSqG9Qov]
反応なかったので別のスレに移動しました。

>>335はスルーしてください。

スレ汚してすいません。

339 名前:336 mailto:sage [2011/04/11(月) 20:53:48.65 ID:iM+Y15RG]
>>337
ほぃ
www1.axfc.net/uploader/He/so/319823.zip&key=dq2

ドラクエ2の素材が見つからなくてドラクエ4になっちゃったけど



340 名前:336 mailto:sage [2011/04/11(月) 22:29:24.01 ID:iM+Y15RG]
なんか楽しくなってきたw

建物に入れるようにした
xキー押しながらカーソルキーでダッシュ移動
www1.axfc.net/uploader/He/so/319839.zip&key=dq2

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:15:41.38 ID:GSGuR1XQ]
>>340
おっスゲーじゃん

342 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 00:12:15.41 ID:EjbelJeJ]
期待age

343 名前:336 mailto:sage [2011/04/13(水) 00:19:58.04 ID:McWTGlT5]
街の外に出れるようにした
www1.axfc.net/uploader/He/so/319954.zip&key=dq2

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 22:03:08.61 ID:hd2enow5]
ごく一部だけ作って公開ってのはこの板では定期的に見掛けるね
その全てが速攻で(ryなんだけど
だから本当は誰も(ry

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 14:55:22.61 ID:kdJBTWwn]
>>343
ロマサガ3クローンスレからきた人?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 02:05:02.20 ID:5TWRth9z]
はかせもオレーも一緒か…

347 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 21:45:14.83 ID:zq4i2FcK]
ゲーム制作メンバーを募集しています。

yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
www31.atwiki.jp/fftsukurou/

・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き

どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:43:11.42 ID:AiLFFnEx]
>>343
すげえ
二日でそこまで出来たの?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:02:14.88 ID:7Aa5Smvg]
この量を二日ってことはないと思うけど
あまり短期間でやりすぎると燃え尽きちゃうから
気をつけてね



350 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 12:02:47.82 ID:H9AGAr2N]
いや、むしろ短時間で一気にやらないと完成しないよ
「ある程度」作った段階で、「とりあえずここまでできた」感が強まってペース落とすとほぼ確実に「そのまま(永遠放置)」になるから・・・


351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 09:25:09.71 ID:jfqfunll]
あるあるw

352 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/13(月) 14:47:09.34 ID:BA82O10Q]
誰か作ってる人いないの?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 05:35:20.28 ID:qjlQKjqb]
なぜ完成品ができないのか?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 08:11:07.99 ID:v+nxObXZ]
らんだむダンジョン遊ぶのに忙しいから。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 19:21:12.58 ID:rHHObH7s]
まず最初はツクールからにしておけ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 20:28:40.95 ID:aOSfpyxd]
ツクール?

www.programmingmat.jp/soft_lib/m11rpg/


357 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/10(日) 16:25:06.69 ID:bAs4+nVs]
まさに今、9月の発売に向けて本物のドラクエを作っている人がいるんだよね


358 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/10(日) 16:54:12.24 ID:lGpJQieh]
で?

359 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/28(日) 17:27:01.17 ID:Cm0HCkyp]
こんにちは。
6月ぐらいからC++独学始めて、8月からがんばってドラクエっぽいゲームを
作ろうと奮闘してます。なかなか難しくて、参考になるサイトとかないか探してたら
このスレ見つけました。
RPGは戦闘が肝だと思ったので、今はそこだけ作ってます。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1953427.zip.html
とりあえず、攻撃して倒すとこまでは出来るようになりました。
ここはこうした方が良い、みたいなアドバイスがありましたら頂けるとありがたいです。



360 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/28(日) 17:36:48.36 ID:Cm0HCkyp]
DLパス書くの忘れてました。
「1234」です。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 20:35:10.45 ID:7YvKmQ3g]
あまりできることもなかったし普通に動いてたので、細かいこと書きます。
・メッセージを分かち書きする。
・モンスターを倒した時の「〜をやっつけた」はそのままダメージ表示行の下の行に表示して、戦闘終了メッセージと区別する。
・戦闘のメッセージは基本的に行単位表示で、戦闘終了メッセージは通常通り左から右に一文字ずつの方式にする。
・選択ウィンドウの空欄は基本的に無いようにする。

メッセージ関連の振る舞いは実際にゲームを触って調べてみるといいよ。

362 名前:359 mailto:sage [2011/08/29(月) 13:57:34.64 ID:42pFGGH8]
なるほど。細かいところですね。でもなんとかなりそうです。

今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 18:33:14.02 ID:Oef4cD8U]
ファイル消えてるな。
どうやって書いてるの?
バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 21:00:32.04 ID:V7IAGoXL]
2Dでもシーンノードの考え方があれば便利なのにな
ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:06:22.23 ID:4Vm/Dp63]
それって、単にサーフェースをビューとしてに設定するだけなんじゃ…

366 名前:359 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:14:10.87 ID:1D6TeEwt]
>>363
なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、
いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗)
みんなスゴイす。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:51:00.21 ID:YyzrgMlk]
はかせって震災以降出てきてないよな……

368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/29(土) 14:40:32.93 ID:oQpXR8IY]
いちおう、>>328,>>330・・・
昔より進化したけど、これからどうなるかな・・・

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 03:48:54.67 ID:DJGa7Sqe]
どう・・・ってとっくに終わってるじゃん
もうこのスレは埋めるべき



370 名前:359 [2011/12/10(土) 23:54:08.20 ID:xKJ2t8PW]
お久しぶりです。
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2365734.zip.html
DLパス【1234】

拙いし汚いですがソースも添付してあります。
ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、
よかったら見てやってください。
ヨロシクお願いしますm(_ _)m

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 06:00:53.58 ID:ZorBIoE0]
>> 370
RPGツクールXP か VX あるいは VX_ACE のスクリプトを見ると
クラス設計の参考になると思います。
私自身とてもためになったので、下手な本を買うより
断然おすすめします。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:42:47.26 ID:VQbnTNM9]
rpgツクールはVX_ACEの体験版おとしていじれば
スクリプトとかRPGに必要な要素がわかるよな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 14:21:22.51 ID:OtjCO54n]
いいねいいね
他の作業もやるんだろうけど、これはこれでXMLでパラメタ食わせて
戦闘だけやる方向でテストツールにもっていくといいかもね

374 名前:359 [2011/12/12(月) 15:50:38.91 ID:MUQ6trHX]
>>371
VX_ACEの体験版落としてみました。
たしかに、なんか視覚的にクラスの種類が見えた気がします。
Rubyでしたっけ?C++しかやってないんで、??なところがいっぱいありましたが、
クラスの種類は結構細かく分かれてた感じで、そこまで細かくクラス分けするのか、と
参考にもなりましたし、マンドクセ('A`)とも思いましたw

>>373
ありがとうございます。
そうですね。そのうちフィールド歩かせてみたいですけど、
まだEXPもGも手に入らないので、とりあえずその辺からちょっとずつ直してみようと思います。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 17:23:07.94 ID:AB6Qvjtt]
プレイヤーのクラス、敵のクラスを作って、
主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、
主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 18:52:24.94 ID:X0HTKS8n]
>>375
ごくごく普通に減算すればhpが減る、
というのは求めている答えじゃないよな。

本当に初心者でプログラムが・・・
という状態なら一通り言語機能を使いこなせるよう練習→おのずと答えが出る

設計で悩んでる・・・
というなら、もうちょっと今どこらへんが問題だと思っているかを明らかにすべきだ


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:59:33.10 ID:Sqc3pB4h]
まずクラスを使わずにできるレベルなのかね

378 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 05:35:22.57 ID:JUTCKalu]
RPGにクラスだの設計なんていらんだろw
6502アセンブラでドラクエだって作れるんだから


379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 08:39:38.23 ID:piJZxeiX]
そのかわりアイテム増殖だとか変なバグがついて回ってたじゃないですか



380 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 17:31:46.52 ID:3wY56W64]
全然そのかわりじゃないんだが

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 18:23:36.88 ID:3OfHRA2a]
クラス設計をするとバグは生まれないらしいな

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 19:01:59.48 ID:Orc8JOzU]
無くても構わないと、あると大変便利の違いが分からない人は、
効率というものを学んだ方が良い。


383 名前:359 [2011/12/24(土) 22:21:07.53 ID:W73cwGUW]
経験値とゴールド入手メッセージが流れるようになりました。
あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2420968.zip.html
DLパス「1234」

初歩的な疑問なんですけど、
「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の
「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、
今回も、「まもののむれをやっつけた!」の後に少し待ち時間があってから、
経験値とゴールド獲得のメッセージが流れる処理がありました。

その『待ち時間のあとに次のメッセージ』っていう処理が、
どうすればスマートにできるのかなぁ、と悩んでいます。
今はとりあえずでやっちゃってるんで、一応はそれっぽく動くんですが、
ソースを見ると不格好すぎて情けないです。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 15:00:32.41 ID:uobB5JP9]
ソースあんまり読んでないけどTimerクラスを作って指定した時間が経過したら次の処理って感じでやってる?
別に不格好ではないと思うよ
ただGetNowCount関数を使ってるけど、これだとウィンドウが非アクティブな時もカウントが進む仕様になるよね?
そこだけ気になったかな

385 名前:359 mailto:sage [2011/12/25(日) 16:12:28.78 ID:27BnxTWL]
>>384
あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。
となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。
なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで
時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 23:49:24.51 ID:7C+Pa85K]
どうしてもカウントタイマ参照でやりたくて、かつアクティブ時のみカウントしたいのなら、
アクティブ時にだけタイマカウントするスレッドを作って放置しておき、あとはそのカウントした
値だけ自分のクラスの getNowCountメソッドで参照するようにすればいいよ。


387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 21:38:11.14 ID:Ap1ZMGnL]
DL出来ぬ。。もう消したのかな。>>359さんはサイト持つのをお勧めします

388 名前:359 [2011/12/31(土) 01:08:09.94 ID:FgcUanD6]
>>387
すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。
↓再アップしました。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2450025.zip.html
DLパス【1234】

↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。
なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを
アップしたいと思いますので、夕方か夜ぐらいにまたスレ覗いて見てください。
間に合わなかったらごめんなさいw

サイト持った方がいいですかね?
なんかオススメレンタルサーバあったら教えて下さい。

389 名前:359 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:29:57.29 ID:FgcUanD6]
なんとか間に合いましたー(汗)
回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、
一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2451844.zip.html
DLパス【1234】

それじゃよいお年を。
(ガキ使まで昼寝しよ)



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:44:10.79 ID:qW+LYLvC]
>>388
multuploadにうpすればいいじゃん
マルチアップローダーなら複数のろだに
一気にうp出来るしオススメだよ
最大1Gまでうp可能。
それ以上だったら分割すればいいし
第一に消えにくいよ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:58:32.34 ID:h2Vanu8N]
>>389
順調に進んでるね

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 04:42:42.34 ID:mvgStVz6]
>>359さん
過去に自分の製作したうpろだですが、
to.ly/bPBi
使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 10:47:38.26 ID:eshht0KY]
すごいな
敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには
MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、
敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを
読み込むようにすれば可能なんだろうか

394 名前:359 mailto:sage [2012/01/02(月) 11:54:59.00 ID:PRuip9eF]
>>391
スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;

>>392
おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。

>>393
僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。
で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、
グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。
グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。

あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。
バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、
みたいなのが嫌いなんでw
全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、
っていう個人的めんどくささ回避の為ですw


ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。
今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、
これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。
多分、パレットをいじるのが正解なんですよね?
でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。
あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、
瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 10:06:13.99 ID:91rJxXJq]
>>394
同じ種族のグループが分割してるのって囲まれてるとか視野外の表現なんだけどな
戦闘中に散らばらないから範囲魔法とかの概念が変になってるけど

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:20:31.86 ID:sBWGf3+Q]
ゲームのシーン管理はどこまで細分化すればいいんだろう、悩むー

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:25:18.23 ID:lmglgihh]
シーン管理の抽象化で悩むことはあっても、細分化?で悩むのは珍しいな。


398 名前:359 [2012/01/09(月) 01:41:47.22 ID:gJE81sHu]
「にげる」が出来るようになりました。
>>392さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。

www.geocities.jp/dqcpp_359/

よかったらダウンしてみてください。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:51:31.26 ID:g7OnJVL7]
動きが遅いんだが



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 13:49:00.53 ID:76qQu4NO]
戦闘開始時に2秒タイマー回したりしてるからかな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:13:14.28 ID:KQUlqwI4]
効果音の発声に もたついてる気がする
mp3・・・BGM
wav・・・効果音
こういう使い分けが一般的だと思う

402 名前:359 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:39:05.70 ID:gJE81sHu]
うへぇ〜、遅かったですか?(汗)
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 00:08:35.77 ID:7x2CMsqx]
>>401
往々にして音データの先頭に空白が入っているというオチだったりするんだ、これがw


404 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 01:41:31.45 ID:j7OD/5K0]
タイマークラス修正してみました〜。
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。

www.geocities.jp/dqcpp_359/

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:03:03.13 ID:WtI/gbQw]
ちょw
すごいの見つけた
HSPもここまで出来るんだなw

FCドラクエを作ってみた。
www.nicovideo.jp/watch/sm15525670


406 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:20:48.05 ID:j7OD/5K0]
>>405
おおお!すごいっすねこれw
やってみたいけど、動画だけなんですね。
音楽とかまんま使っちゃってるから配布出来ないんですかね。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 00:14:51.91 ID:BV4rJ3Cq]
昔、たんぼドラクエというのがあってだな…JASあqwせdrftgyふじこlp;

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:53:37.64 ID:MKCm01tH]
>>404
タイマークラス良くなったよ

409 名前:359 [2012/01/14(土) 02:25:50.46 ID:5OGKSDZQ]
レベルアップできるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>407
ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。
ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。

>>408
おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 05:49:03.03 ID:aUncCqgH]
>>409
いや、そこじゃなくて、配付できないかどうか聞いてるから、JASRA(ry が...という話をしたかったんだよ。


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 13:46:22.90 ID:IYYb7Eih]
順調に開発してるなぁ
こっちも負けてられない

412 名前:359 [2012/01/14(土) 21:55:39.73 ID:5OGKSDZQ]
回復できるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>411
少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。
でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。
411さんはどういうの作ってるんですか?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 00:49:41.02 ID:c9CpNlKW]
フィールドはまだ?
ところで画面サイズは256x224にしないの?

414 名前:359 mailto:sage [2012/01/15(日) 01:05:04.09 ID:o5qPVdaW]
>>413
次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。

415 名前:359 [2012/01/21(土) 05:51:36.58 ID:wddqhWva]
フィールドシーンできました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:50:14.83 ID:uqCnKHG/]
>>414
FCは表示削ってないよ。
本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。
家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。
また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。
なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。
あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。
何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。

417 名前:359 [2012/01/24(火) 12:31:57.16 ID:aNPc3CQ8]
仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw

>>416
あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。
テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。


DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね?
なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:13:02.08 ID:qkU/4IUh]
1つ前にいるキャラの前回の位置へ移動するだけだお。
そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。

だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の
位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、
がワークも要らずらくちん。

419 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:12:29.30 ID:XCRQD6qB]
>>418
そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、
2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。
そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。
ってことなんですよね。
これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw
先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。



420 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:15:21.67 ID:XCRQD6qB]
>>419
間違えたw
10行目「X:120 Y:128」の間違いでしたw

421 名前:359 [2012/01/28(土) 01:47:57.24 ID:BvXniG97]
仲間と一緒に戦えるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗)
もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:35:25.69 ID:aW6vV9az]
仲間でも攻撃できたー。
じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。
次はフィールド関連かしらん。
がんばってー。

423 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:21:41.14 ID:BvXniG97]
>>422
結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。

フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。
誰か何かショートストーリー下さいw

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:12:51.92 ID:kN/uoxvQ]
私のいまつくってる試作品もちょいと見てもらいたいが
別の場所でやったほうがいいだろうか


425 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:52:30.14 ID:BvXniG97]
>>424
スレ違いになるのかどうかは分かりませんが、僕個人としては見たいです。
特にソース。勉強したいので^^
他のスレでうpするなら是非教えてください。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 16:14:08.02 ID:kN/uoxvQ]
www1.axfc.net/uploader/File/so/74611
key:dqrpg
主旨はあってるからスレ違いじゃないだろうけど
私は素人なので勉強にはならないと思うよ

427 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:41:30.62 ID:BvXniG97]
>>426
すごいソース見やすかったです。
C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・
マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。
僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。
気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・
別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。
デバッガーのバイトしてたことあるんで、どうでもいいことやってしまう質みたいですw
更新したらまた是非うpして下さい。同じように頑張っている人がいると思うと励みになります。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:55:24.78 ID:+TzuFZkt]
>>423
ストーリーも359さんがぜひぜひ考えるんだ!あなただけのドラクエが、胸のうちにあるんだろう?(ドヤッ
FCドラクエだと、世界を滅ぼそうとする魔王を倒す、という最終目標が王道、定番だろうか。
それとはちょっと違うドラクエ風のものも遊んでみたい気もするけれど。
(私事だけれど、私がストーリー作るとドラクエじゃなくてチャイルズクエストになっちゃうんだよな・・・)

359さんが想定しているシステムがある程度できあがったら、それを持って、
シナリオ作ってくれる人を募集スレで募ってみるとか?
(ただ、協働作業はゲーム作り以外の部分で非常に疲れると聞くし・・・ごにょごにょ)

359さんのマップ、街がとても栄えている感じ。
おそらくマップ左上の洞窟は元々海底の鉱床に繋がっていた洞窟で、かつて資源がめちゃくちゃとれた。
東岸に広がる干潟っぽい地形は、その名残なのだ。掘りすぎて地面が陥没したの。
でもいまはもう採掘されていない。島の産業は別のステージへ移ったのである。
開発が進んで、島には魔物はあまりいなくて、塔は立入禁止の廃墟になっている。(元々は灯台だった?)

いわゆる「裏山の貯水タンクに登ってみたい」的なちょっぴりの好奇心を、パーティの三人が抱いた。
そんで塔へ向かう。そしたら塔にはなんと・・・というような妄想させて頂きました。
(街で怪我した魔物の仔を拾った→裏山へ逃がしに行くが・・・
 →現地で魔物の母親激怒してるじゃん誤解じゃん!→戦闘、みたいなのも。
 人様のMAPだけれど、妄想が尽きないですーw)

無理せず、ご自身のペースで製作なさってくださいませ。
壮大なドラクエっぽいRPGはいずれ作ることにして、まずは読みきり短編を作る、という姿勢もオススメらしいですよ。
(でも次のバージョンアップをわくわく待っているよ!とプレッシャー与えつつw)

長文で、文章がうざったい感じで、すまぬすまぬ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:01:51.32 ID:+TzuFZkt]
>>428
訂正

×東岸に広がる
○西岸に広がる

西と東を間違えるなんて! すまぬすまぬ。

>>426
うちの安物ゲームパッドでも問題なく操作できました。
あと、画面を2倍拡大表示にしてくれているのが、なにげに目に優しくてありがたいw



430 名前:359 mailto:sage [2012/01/29(日) 18:36:16.88 ID:eKP1jAlv]
>>428
昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。
多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと
思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w
あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね?
アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を
主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。
たとえば、人間の邪気が集まる場所があって、そこからモンスターが沸いてくるので、
それをどうにかするため主人公達が苦労しながら旅する、とか。・・・普通すぎですね。
全然浮かびませんw


マップは僕の住んでる街をモデルに、というかグーグルマップ下絵にチップ敷き詰めていっただけで、
北西の洞窟は、ちょうどそこから川が暗渠化されてて(川というか用水路かな?)、
二つのお城は小学校と中学校。裏山の塔は、まさに貯水タンク(高架水槽)。
バブル時代に建てたものなので、無駄にオシャレな西洋の塔の形してるんですw
街のシンボルっぽくなってます。
北東の茂みが広がる場所には、今はグランドホテルやアウトレットモールが建っていますが、
街の雰囲気が壊れる感じで、僕は嫌いなので、昔のただの原っぱに戻しましたw

僕が見ると、ただの自分の街にしか見えないんですが、
>>428さんが見ると少し違った世界に見えるんですね。それも面白いです。
何か他に妄想できたことあったらそれも教えてください。ストーリー作りの参考にしたいです。

431 名前:359 [2012/01/30(月) 00:34:25.46 ID:otv3gNku]
バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw
ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。
全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか?
僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、
バギやギラはほとんど出番が無いんです。
そう考えると、全体攻撃ってバランス崩してるような気がするし、でもあったらやっぱり便利ですよね・・・。

まあ、次はフィールドコマンドの方いじってみようと思います。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 07:04:51.61 ID:VPIywn4k]
テストプロジェクトのストーリーなんだから、あの山の頂上の魔物を退治して印を授かろう、とかでいいんじゃないの?
完成したら、大抵修正したいところが出てくるので、それを修正しつつ本番?のストーリーを作ったらいいよ。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 09:10:58.13 ID:z/b1RYQb]
>>431
グループ攻撃じゅもんが使える! ヒャダルコもあるじゃないか!

えと、バグと言うのかどうかわからないけれど、
戦闘が始まると最初に、「たたかう」か「にげる」かを選択しますよね。

「たたかうを選ぶ」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
とすると、「たたかうorにげる」の画面に戻ることは出来る。

けれども、

「たたかう」→「主人公の行動選択画面」→「主人公の行動決定」→「アルスの行動選択画面」
→「キャンセル(Escキー押す)」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
→画面が止まって、プログラムの強制終了、となってしまう。最初の「たたかうorにげる」の画面に戻れない。

Ver013でも試してみたら、同じ結果になる。
環境が違うと動作が異なることもあるとききます。「そんな現象起こらねえ!」となったらば、ごめん。
切り捨ててください。

グループ攻撃じゅもんの実装、おつかれー。

434 名前:359 mailto:sage [2012/01/30(月) 17:09:48.65 ID:otv3gNku]
>>432
そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。
まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、
簡単なヤツにしてみます。

>>433
うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗)
原因が分かりましたので修正してきます。
原因としては、一人目のコマンド入力が終わった時点で、
「たたかうorにげる」の選択コマンドがアンドゥバッファからクリアされてたことが原因でした。
だから、

主人公の行動入力(「たたかうorにげる」がクリアされる)
     ↓
アルスの行動選択画面でキャンセル
     ↓
主人公の行動選択画面でキャンセル
     ↓
アンドゥバッファに何も存在しません!エラー

ということになってしまってたようです。
大変ご迷惑おかけしました。また、バグ報告ありがとうございました。

435 名前:426 mailto:sage [2012/02/01(水) 20:34:19.54 ID:B/FQ9NGr]
www1.axfc.net/uploader/File/so/74783
key:dqrpg
マップ移動ができるようになったよ!
なんだか設計があやしい感じになってきたので
アドバイスなどもらえるとうれしいです

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:47:01.70 ID:lf/wdATK]
なつかしいマップだね

437 名前:359 [2012/02/02(木) 00:08:34.52 ID:heK0qdFR]
フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、
ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。
ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に
もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、
なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、
何にしようか悩み中です。
「うんのよさ」にした場合、「にげる」や「かいしんのいちげき」に影響するんですかね?
なにか面白そうなパラメータのアイディアありませんか?

あと>>433で指摘頂いたバグ修正しました。

438 名前:359 mailto:sage [2012/02/02(木) 00:22:23.43 ID:heK0qdFR]
>>435
いいですねー。
建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw
僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/02(木) 15:00:18.11 ID:Qjd+NsvF]
これ
www.nicovideo.jp/watch/sm16829995



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 22:25:19.39 ID:llhXezBe]
>>435
太陽の石の地下室もあるね・・・眼から水が出そうになる。懐かしいなあ。。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 00:34:24.06 ID:tNlMTcH/]
>>435
移動できるとなんだか探索したくなりますね
>>437
フィールドの基本システムができてきましたね

442 名前:359 [2012/02/06(月) 02:35:56.01 ID:oMCWsOGM]
山の上の塔の中に入れるようになりました〜。
あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、
唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw

マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。
新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:08:45.36 ID:dWTZCti+]
ソースコード載せるなんて太っ腹だね
他の人のを見る機会が少ないので参考になります

444 名前:359 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM]
>>443
変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、
何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw
まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、
役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 19:49:02.25 ID:qQ5QD1D+]
>>442
移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で

→↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、
↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません

マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw
(把握済みでしたらすみません)

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 00:07:25.59 ID:2xNLGPYF]
どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。

ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります?
ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、
どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。
もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。
お声をいただければ嬉しいです。

あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。
いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。

>>359
ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 01:12:25.19 ID:VCPxCFWI]
>>446
ファミコンと全く同じ音じゃなきゃダメというなら
dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
wikiwiki.jp/mck/
この辺りをよく読んで調べてみてくれ。
難しくてよく分からない、雰囲気が出ていれば同じじゃなくても
かまわないと言うのであれば、ピストンコラージュで十分だ。
三角波やノイズはちと難しいが、矩形波はほぼ同じ音が出せるぞ。

448 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk]
>>445
確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。
特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか?
今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。

>>446
Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、
Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。
www.ymck.net/magical8bitplug/index.html

♀キャラですか・・・?
6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、
描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、
野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 19:13:25.56 ID:1VaPqgyr]
>>447
教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、
試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。
音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。
ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。

ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。
そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。
音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。
すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。

あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。

>>448
Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。
無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ?
そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。
YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。

♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。
むさくるしいドラクエもありだと思います。



450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1]
>>442
戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw
どんな作りしてんのw

Core2Duoなのに100%行くって・・・

>確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
後から押されたのを優先させないと

451 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk]
>>450
多分アレですね。
戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を
for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw
マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね?

FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、
そうですね、いずれ直しときます。

452 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1]
>>451
>僕もCore2で27%いってましたw
Quadで一個のコア使い切ってると思う

あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・

何で2コアなのに100%行ってるか分かった
何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・
どういうこっちゃw



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH]
>>449
サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。

454 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV]
>>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。
mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。
メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、
削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw
メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+]
>>454
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp]
>>453
もらった楽譜とテープを基に。
恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、
楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。
あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。

楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。
サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。
スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。

457 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV]
>>455
(゚□゚)あんぐり
・・・そんな関数あったんですね。
ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。
ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。

458 名前:426 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf]
www1.axfc.net/uploader/File/so/75153
key:dqrpg
NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ]
>>458
GJ
ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、
当たり判定おかしい山があるぞ



460 名前:426 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw]
>>459
毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。
やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…

461 名前:359 [2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu]
サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。
内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、
よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。

>>426
すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます!
ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、
主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?

462 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A]
>>461
戦闘画面切り替えでも3%程度になった
Operaも釣られなくなったっぽい


463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM]
>>458
城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる!
街の人々が動くの楽しみです。

>>461
画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。
16×16のチップ、可愛らしいです。

464 名前:359 [2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x]
山の上の塔内にNPC配置しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/
まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。

>>463
どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、
SetWindowSizeExtendRate(2.0);
の一行を追加しただけで2倍になりましたw
リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。

465 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318421
key:dqrpg
うちのNPCも動きまわれるようになったよ!
>>461
そうするとマップ毎に向きを設定しなくてはならないので現状のままいきます。
自己主張のはげしい勇者、という事にしておいて。

ちなみに自分の環境ではSetWindowSizeExtendRateを使うと画面が
ぼやけるので、一度画面を取り込んでDrawExtendGraphで拡大させてます。

466 名前:359 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x]
>>465
にぎやかになってきましねぇw
城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。

467 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8]
おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:05:14.25 ID:K8hsPSmR]
ボススライムだー

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:17:16.40 ID:TSxM3sjF]
スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:58:37.82 ID:HA5OyQ5M]
そもそもスレ主不在だし。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:39:16.72 ID:MHVsjEeu]
スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 01:37:45.31 ID:+ON8SxZV]
フラグメンテーション詳しく

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:01:40.21 ID:MHVsjEeu]
ここが分かりやすいかな?
ttp://www.uquest.co.jp/embedded/learning/lecture43.html

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:14:53.09 ID:MHVsjEeu]
あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。
要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション
の発生を防いでくれるわけ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:28:46.18 ID:9lO3kdQm]
愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:40:26.64 ID:3iYM7o+E]
コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり
シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:48:11.25 ID:gt+RjNJf]
最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 14:02:19.83 ID:3iYM7o+E]
>>477
結局はそれが一番メモリにも優しいよね
継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 17:52:28.53 ID:TtUKQsxO]
サーバープログラムでもないし気にしすぎ



480 名前:426 mailto:sage [2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320738
key:dqrpg
とりあえずだけどコマンドウインドウがだせるようになったよ
次はメッセージとかを表示させたいけど難しくてちょっと時間がかかりそう

481 名前:359 [2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4]
「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw
www.geocities.jp/dqcpp_359/

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:58:27.09 ID:jOWEOV7W]
>>480-481
乙です。
一日一歩ずつ確実に進んでいってください。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:29:35.45 ID:i4gSKxTT]
>>481
シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 02:18:32.93 ID:oBPBS2P6]
>>480
だんだんとシステムが出来上がってきていますね。
キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。
マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。

>>481
お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。
でも話しかけられたよー。ピギー。

そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。
FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。
ここまで拘っているのですね。すげー。

485 名前:359 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4]
>>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか
色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。

>>473
フラグメンテーションですか。
なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。
placement newっていうのを使えばいいんですかね?

>>480
「ピッ」って音出るの良いですね。
そういった素材はどこで探されてるんでしょう?

>>482
ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、
後ろに下がってはいないと思いますw

>>483
仮想デストラクタですか。名前は知ってますw
詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。

>>484
うぇ!?止まっちまいましたか。
僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。
もしかして環境によるんでしょうか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:47:33.88 ID:1lOPtyUT]
>>485
お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。
ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。
忘れてください。はずかし・・・。

塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。
再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。
うちのおんぼろPCのせいかもしれません。
再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:13:32.97 ID:3cbssSkc]
>うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?

これが噂のフラグメンテーションか……

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:16:03.27 ID:7JhIrGih]
ただのメモリーリークじゃね?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 22:10:15.73 ID:ETmpCWSy]
>>487
そんなこたーない。
ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。





490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:21:56.89 ID:pomO+WIs]
大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。


491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:29:23.84 ID:JhbvU2uC]
塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。


492 名前:359 mailto:sage [2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz]
>>486
原因わかりましたー(汗)
ベクタのOutOfRangeです。
スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。
皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。
>>484さん、素早い報告ありがとうございました。

493 名前:359 [2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen]
バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。
csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

ちょっと悩んでるところがあります。
今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。
どうやれば城に入らないように出来るのか・・・

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 07:51:28.85 ID:I6J6OcDa]
>>493
建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に
移動した瞬間 フラグにFalseを設定する
このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に
移動した時におこなう

移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います


 

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+]
>>494
それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき
直接移動しても反応がないからバグに見える。

>>493
プレイしていないのでカンで答えるが、

1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。
2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。
3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る

とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。
それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの?
その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:45:33.62 ID:a3G94MpJ]
ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:46:28.43 ID:pYTRnr+b]
問題あるよ
スレタイ読めないのか

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:01:11.99 ID:JL9yd/SD]
C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:08:00.92 ID:ezX0RErZ]
やはりそうですか
お邪魔しました



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:18:01.46 ID:9/NNOO+I]
ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 15:01:19.30 ID:bDEGfpIH]
なんでそうなるんだ
スレタイ読めって

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:42:41.42 ID:XrTijAIa]
もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:54:21.56 ID:9/NNOO+I]
素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、
例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは
GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも
「FC版DQ風」と呼んじゃうのか?

スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:11:49.55 ID:XrTijAIa]
まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa]
>>495
移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない
というデーター上のお約束で回避できそうだけどね

もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、
飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない&
飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない 

飛ばないときには0セットすると

とすれば良いのですが@@


506 名前:359 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen]
>>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、
それだと上手くいかないんですよね。

>>495
お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、
下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。
城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。
『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは
グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。

ですので、
「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」
を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。

レスいただいてありがとうございました。
おかげさまでちょっと考えがまとまりました。

507 名前:426 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322881
key:dqrpg
なんとかNPCたちと会話できるようになった

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 00:20:29.30 ID:5Yhi+2Dw]
>>507
おお、いっぱい会話できる

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:19:01.79 ID:rBMswT+8]
>>507
いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ
誤ってDを押してビックリしたw
通行不可のデバグ用みたいね



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:42:51.46 ID:4nNaAfce]
会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、
うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。

511 名前:359 [2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu]
城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。
東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。
csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw
>>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。

あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。
あとで調べなきゃ。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:05:04.70 ID:7ywr5DLg]
>>511
なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww
ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。

誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。
まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。

ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった!
ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。
(カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?)
(50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー)
(でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:53:24.06 ID:7ywr5DLg]
あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。
おやすみなさい。

514 名前:359 mailto:sage [2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj]
>>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。

ああー!被害出てしまいましたか(汗)
僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、
すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。

BGMはフリー素材を使わせてもらってます。
DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:17:38.21 ID:Mrzc1Zw8]
>>514
そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。
先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。

音楽はフリー素材だったのですね。
「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。
規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。

ともあれお疲れ様でした。
引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。
楽しみにしております。

516 名前:359 [2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI]
宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>515
労いのお言葉ありがとうございます。
非常にやる気が出ます。頑張ります!

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:42:15.35 ID:bb7usOil]
>>516


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:44:58.22 ID:JbKJISrl]
>>516
泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。
そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。

はやく実装し(ry
気楽に、のんびり、ご自身のペースで!
乙。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:54:40.32 ID:JbKJISrl]
あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。



520 名前:359 [2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz]
宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>518
>そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。
で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、
色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw
ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。

>>519
会話音のwavファイルは自分で作ってみました。
ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、
色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。

521 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN]
>>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。
過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。

コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが
戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など
連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。
このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。

あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと
これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。
テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば
このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。
タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や
モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。

いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。
>>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが
成功の秘訣のような気がします。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 05:51:01.80 ID:PoM7+9/V]
>>520
うは。所持金表示がさっそくきた!
……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、
「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww

中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。
近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!

>色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick
ふむふむ。メモメモφ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 19:52:41.58 ID:hxCUIWJm]
尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね

524 名前:426 mailto:sage [2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/330048
key:dqrpg
いろいろと追加してみた、けどあまり進んでないです

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 23:58:01.42 ID:1xu668Av]
>>524


526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/21(水) 02:12:49.70 ID:d4i1OZ3h]
>>524
生きて出られないクソワロタwww

俺は十分進んでると感じたけどなー。
小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、
焦ってもしょうがない。
前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ

527 名前:359 [2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW]
お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。
「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。
といっても「やくそう」だけですけど・・・
www.geocities.jp/dqcpp_359/

ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、
そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。
ダメですね。毎日少しでも触ってないと。
WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。

>>521
いろいろありがとうです。
やることいっぱいですが、頑張ります。

>>522
>近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
もっと遊べる要素増やせるようがんばります!

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 01:41:01.58 ID:8rsAnRIS]
グーグルマップがドラクエになっとる……

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:39:00.07 ID:9URqj6c8]
>>528
これすげーな!!



530 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 12:09:42.45 ID:GL2YchaQ]
エイプリルフールネタか
そのわりにはつまらんなw
つかネタでもBGMとか無断使用なんじゃないのこれ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:08:56.49 ID:v1g7vLMf]
>>527
乙です
システムの基礎が着々と出来てきましたね

容量不足ですか。。。
開発を続ければファイルサイズはでっかくなりそうですし、
レンタル鯖を変えるかskydriveみたいなサービスを使っては

532 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 21:50:02.55 ID:b3yvvSlz]
SkyDriveはMicrosoftのクラウドだから、
アカウントユーザーに関係なく問答無用で削除されることがあると聞いた。
それよりZIPが使える画像掲示板を設置してはどうだろう?
mp3やpngもうpできるやつなら素材や音源作ってくれる職人さんが降臨するかもしれない。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 23:45:01.97 ID:wK/DOjfM]
>>532
レンタルのアップローダーもいくつかあるんだよね。
人が増えてきたらこのスレ用のが合っても良いと思う

ただ、有名どころのアップローダーがアメリカの法改正とかでいくつも消えちゃったりしてるんだよね
日本のアップローダーにも、最近無くなったレンタルサービスもあるみたいで、そこが問題かな


534 名前:359 [2012/04/10(火) 21:48:06.28 ID:Q8cmszBZ]
城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;)
www.geocities.jp/dqcpp_359/

どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、
使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw
あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。
ボタン押下時の効果音も付けました。

>>531
yahooは50MBまでしかアップロードできないんですよね。
サーバーどっか他に変えましょうかね・・・。

>>532
画像掲示板ですか。
そんな職人さんいらっしゃるんでしょうか。
もっと盛りあがってきたら、現れるんですかね。
そうなるように今はがんばるのみですね。

535 名前:359 mailto:sage [2012/04/10(火) 21:49:33.79 ID:Q8cmszBZ]
っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:43:37.11 ID:TkpuPXdA]
gmdev.xrea.jp/
ここでいいんじゃない?土日スレで見かけて
10MBと300MBがあるみたいでしかも現在も使われてるみたいだが。

537 名前:359 [2012/04/14(土) 17:52:28.13 ID:0rEbvIlH]
道具屋で「うりにきた」出来るようになりました〜。
あと、「わたす」「すてる」も出来るようになりました。
www.geocities.co.jp/dqcpp_359/

>>536
おお〜、今後容量でかくなってきたら、そこにアップすればいいんですかね?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:32:09.24 ID:u3DNALgi]
>>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:09:21.35 ID:2HXLOn66]
>>537
乙乙
でも拒否権梨という。。。間違ってほしいって言った暁には・・・



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:11:39.33 ID:2HXLOn66]
あ、ESCキーだったのねスマソ
もっかい確認してみようと思ってやったら、売るものはありません→売るものはありませんのループになってびびって気づいた

541 名前:359 mailto:sage [2012/04/26(木) 04:11:15.55 ID:Uf6bz7Hk]
359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。
少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^;
もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。
いないんだったらただの独り言です。スルーでw
(要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:53:59.31 ID:P4he7L13]
>>541
応援してるよー
俺も触発されて作ってるんだけど、発表にはまだまだかかりそう
場つなぎにアップできたら良いんだけどねえ
あ、ソース参考にさせてもらってます ありがとう

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはドラクエっぽいRPGを作っていたと思ったら
いつのまにかDXライブラリをラップしていた』
な・・・ 何を言ってるのか(ry

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 13:08:26.59 ID:yIPMMqUJ]
乙です
359さんの短信がないと不安になる俺って・・・

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:13:43.11 ID:1ar8o+wm]
>>541
乙乙

545 名前:359 mailto:sage [2012/05/11(金) 17:14:49.14 ID:u527+Ctu]
ちょっと報告です。
まさかの、プログラマーとしての仕事に就くことになりました。
まだプログラミング始めて1年も経っていないのですが、
ちょこちょこ作品を更新してアップしていたのが、努力していると認められたのか、
技術は大したこと無いけど可能性はある、と判断されありがたいことに採用となりました。

僕は地方住みで、会社が東京になるのでこれから引越し準備でまた忙しくなります。
試用期間の間に技術や知識ももっと磨かなければなりませんので、
DQC++の更新はまたしばらく出来なくなってしまいそうです。
でも中途半端に終わってしまうのは嫌なので、落ち着いたらまたちょいちょい更新していきたいと思ってます。

そんなこんなでほんとすいません。
>>542
みなさんの応援のおかげで頑張ってプログラミングの勉強してこれました。
アイデアや知らなかった知識も教えていただいて、大変参考になりました。
次の更新が1ヶ月後か半年後か1年後か分かりませんが、絶対また戻って来たいと思います。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:54:02.96 ID:e7iF7kyd]
>>545
就職おめでとうございます。
このDQC++の知識はVisualC++とC++以外に何が必要??
DirectX?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:09:12.80 ID:BnuMUnn8]
始めて来たけど、データ(文書など)とプログラムは分けるべきだな。
基礎部分が出来ていたら、プログラムできない人でも、シナリオ追加可能になると良いな。
RPGツクールみたいなことだが。

548 名前:359 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:01:11.31 ID:yk+PDR1J]
>>546
ありがとうございます。
DQC++はC++とDXライブラリのみで出来ています。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくしたものですので、
直接のDirectXの知識は必要ありません。
僕は今のところ、DirectXの知識は全くありません。これから挑んでみたいです。

>>547
戦闘関連ではソースコード中に文字列書いちゃってるところが多くて
見難くなってるなあ、と自分でも思っております。
確かに、自分自身の為にも、ツクールみたいに簡単に編集出来るようにしたいです。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:56:49.50 ID:LC0VP8kX]
>>548
RPG作ってたらゲームエンジンとエディタになっていた、という話があったなー
ゲームのデータを分離していくと最終的にはそうなるかも
プログラムも基礎部分以外はスクリプトにすればコンパイルいらずになるわけで

でも、あれもこれも取り入れようとすると完成が遠のくジレンマ・・・
俺は取りあえず一本完成させて、その経験を次作に生かすというスタイルが良いと思ってる

最後になったけど、就職おめでとう! お仕事頑張ってね



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:29:59.74 ID:P26WoJ+E]
メッセージやマップ、イベント情報とかはデータとしてシリアライズできると楽だけど
スクリプトまでいくとプログラムに変わりないからソース埋め込みと大差なさそうだけどな
リビルドはDLLとかソースの依存減らせば時間かからないし

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:49:52.26 ID:W4ZFGXXZ]
C++だとクラス書いたりするのに時間がかかるのは確かだが
コンパイル時に厳しいエラーチェックしてくれるほうがゲーム作るには楽だよね

スクリプト言語でも起動時に強力なエラーチェックやってくれるならいいけど
型不定でエラーチェックもいい加減で実行したら飛ぶ言語とかあるから油断できない

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:24:45.22 ID:zFvh/tS8]
育ててやった甲斐があったというものだな
いつかワシを超えてくれることを楽しみしておるぞ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 01:54:42.60 ID:dXm7oGpH]
最近盛り下がってきたな。。。
素材でも作るかな

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:39:34.17 ID:AhVqbHhB]
新参者です。ちょっと触発されて作ってみました。

ただのドット絵エディタですが、ちょっとだけFC版ドラクエっぽい要素があります。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:52:32.08 ID:dz271UlD]
>>554
こういうの欲しかったので
ありがたく使わせてもらいます


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 19:20:57.76 ID:7QopKLhQ]
>>554
いいねー!
ふっかつのじゅもん方式おもしろいw

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 14:19:00.04 ID:z68epQtZ]
>>554
BMPとかPNGみたいな一般的な画像フォーマットでも
保存できるようにする予定はありますか?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 22:02:18.08 ID:mACNZexs]
>>557
それをやると「FC版ドラクエっぽい」ジョークが台無しになってしまいます。

必要でしたら、復活の呪文をテキストファイルにしてアップしてもらえれば対応しますよ。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 22:43:29.59 ID:z68epQtZ]
>>558
お考えよく分かりました
お返事ありがとうございます



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 23:03:43.98 ID:mACNZexs]
ちなみに、もし、ご自身で変換ソフトを作成されるのでしたら、基本3色のみの場合、
・(FCdot)で始まる行は無視してOK
・@の行は、パレット8色RGB値(unsigned char24バイト)がa-pの文字で16進数2桁ずつエンコード
・$の行は、BASE64エンコードで66バイト(16dot*16dot*2bit/8bit+2byteダミー)
となっていますので、参考にしてください。


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/25(月) 00:17:48.76 ID:ytDVM11E]
>>560
ご丁寧にありがとうございます!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/28(木) 22:10:03.63 ID:ckB52e4z]
開発用覚書。間違ってたら訂正してください。

『FC版ドラクエに大体共通するマップチップ[外マップ編]』
(黄緑:黄色:濃緑) 草原、茂み、林、山、毒の沼地
(黄緑:黄色:茶色) 砂漠、村、ピラミッド、塔(1x2)
(黄緑:暗灰:明灰) 岩山、ほこら、洞窟入り口、町(2x1)、城(2x2)
(青色:水色:白色) 海(海岸線込み16パターン)、浅瀬、氷、横向きの橋


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/29(金) 13:04:47.06 ID:wqTuxlmr]
こういうまとめ
地味に助かるわ

564 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/12(木) 22:22:22.16 ID:/mzKOnih]
ファミコン風文字フォント専用エディタを作ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/12(木) 23:30:58.54 ID:/p1RQYRZ]
>>564
また楽しいエディタをありがとうございますw

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/13(金) 22:27:32.20 ID:HKzg4oK3]
>>554 のエディタをバージョンアップしました。(URLは同じです)

>>562 のマップチップ専用の編集モードをつけてみました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/14(土) 14:53:29.64 ID:Bqx0wGfm]
意欲的なツール制作者がいてくれて刺激になるです

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/15(日) 23:05:56.13 ID:w/Yk539L]
面白いなあ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/18(水) 11:22:36.72 ID:XoQbZjKn]
意欲的なデータ提供者が現れることに期待しつつ、新しいツールを公開します。
今度はマップエディタです。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

ただ、残念ながら現時点ではデータの保存が出来ませんので、
制作活動に利用したい場合は次の更新をお待ちください。



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/18(水) 18:56:58.33 ID:uEHbZRUO]
ショートカットが充実しててエディタとしての使い勝手が良さそうだし
ランダム生成が面白い

いやー素晴らしい!

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 21:17:11.75 ID:h2KfRn+0]
>>554のエディタをさらにバージョンアップしました。(URLは>>569等と同じです)

一般モンスターグラフィックスの編集モードを追加しています。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/21(土) 20:29:08.62 ID:VeFVHurl]
どんどん進化してますね!
PNG保存も嬉しいです!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 08:39:38.87 ID:pi1Esg0G]
>>569のワールドマップエディタを更新しました。
城やダンジョンなどのレイアウトも可能になり、データの保存もできるようになりました。

実用上必要な機能は盛り込んだつもりですが、欲しい機能とかあればリクエストしてください。


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/28(土) 13:31:47.11 ID:vAH0AIpO]
>>573
毎回すごいですね
説明がとても丁寧ですし
直感的にも使いやすい印象です

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 19:45:10.05 ID:JwTh22Bc]
船の位置決めが良いな

576 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/07(金) 01:21:18.65 ID:CDwqzBZo]
DQフォントを利用して文字を表示するのと、
文字画像を用意して表示するのとでは画像のほうがのちのち利便性がいいのかな?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 21:03:11.89 ID:FDT511yJ]
>>576
非標準フォントをシステムに入れないと正常に動かないというのは不便極まりないと思われる。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 00:03:11.29 ID:Q8qBZcYJ]
少し上のほうでファミコンサウンドについて質問でてるので参考になれば。
・VSTiが利用可能なDAWを用意
・YMCKのサイト(www.ymck.net/magical8bitplug/index.html)で配布されているMagical 8bit Plugを導入
・効果音の作り方とかはDTM板いけばわかる
わざわざDAW使ってまでという意見もわかるがこのソフト音源はパラメータが少なくて理解しやすい
これを聞いて大変そうに感じるなら最初から素直にフリー音源使うほうが幸せになれる

579 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/21(金) 20:30:42.16 ID:QuUA2u2j]
PSGの波形作れるMIDIシンセ+エディタみたいなの作ったほうがよさそ



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 13:37:43.71 ID:WxyyYLaT]
ファミコンだとかのドット絵主体のゲーム作るときにいっつもサイズで悩む
マップチップのサイズは何ピクセルで縦横それぞれ何枚で画面サイズは…
とか、上手いこと拡大してドット感を出してたり?
この辺のギミックがよくわからない
俺が作ると1ドットが細かすぎて、故に絵もある程度のレベルを要求されちゃう
何か暗黙の基準でもあるのかい?ゲーム機本体の仕様に合わせてるの?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 23:14:38.33 ID:rygOzd6y]


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 03:45:37.48 ID:Jkuu4K0n]
>>580
解像度のことかな、俺もあんま詳しくはないのだが
ファミコンだと256×240ピクセルらしい
それをテレビに写すと画面の領域に合わせて表示されるってことなんじゃないのかな
モニタの解像度いっぱいにに合わせてドット絵を描いてたらいつまでたっても終わらんと思う
ドット絵が主なPCゲームはウインドウサイズかフルスクリーンが選べる様になってると思うが、
フルスクリーン時は、ウインドウサイズのゲーム画面をモニタに合わせて表示させてるんだと思うよ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 15:10:07.28 ID:HkEW0BUC]
前ドラクエクローン作ったときは256x240で描いたやつをスクリーンサイズに拡大させてたな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:59:03.97 ID:b5d5F66g]
gmdev.xrea.jp/st/up/868.zip
以前にFC版のDQ1を作ろうとして諦めたもの
ウィンドウとマップチップのサイズはFCと同じなので
少しは参考になるかもしれない
passはnisemono

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 12:20:45.76 ID:hlmnYESD]
通報した

586 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 23:13:06.01 ID:pvKzBg0m]
>>584
さいうぷまだーチンチン

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:32:55.13 ID:IdozvOko]
久しぶりに起動してみたらウインドウモード固定だったわ・・
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3902150.png

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 13:23:09.75 ID:DqwVg3vU]
君らはドラクエの画像データを平気で使うよね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 17:40:04.05 ID:TP0O6WTa]
おまえなんてIDに勝手にDQ使ってるじゃん



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:44:37.07 ID:ZC9IJ7h2]
ワロタ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 06:01:31.03 ID:zzdcw60t]
ドット絵エディタのandroid版を作ってから素材の生産性が向上した。
暇つぶしにちょうどいい感じ。

592 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/14(木) 21:26:46.89 ID:DQ9u8gGI]
町や村用のマップエディタを作ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/fctown.html

サンプル添付のマップチップなどは雑なものですので、
見苦しければ同じサイトで配布中のドット絵エディタで作り直してください。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/15(金) 12:22:44.00 ID:aZXj93vs]
>>592
毎度お疲れさんです

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 17:01:45.21 ID:DIKOH/H3]
FC版ドラクエのウィンドウ配置を調査したのでまとめてみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout1.html

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 21:06:55.70 ID:e6ESZeVq]
同様に、ドラクエ2も調査してみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout2.html

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/10(水) 21:59:00.85 ID:Nr8aojDR]
ドラクエ3のレイアウトです。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout3.html

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/16(日) 07:50:38.67 ID:zuBt3WpJ]
>>596
イイネ!






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