1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
382 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 00:45:47 ID:krvj2lmJ] とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。 神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。 d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:42:44 ID:UwgRQDrM] ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:19:33 ID:rE+hiIFj] アフィサイトだった
385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/21(日) 09:20:06 ID:FRt+60do] どこがアフィサイトだ 高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな さっそく俺の商用アプリに活用するわ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 09:55:02 ID:w9msKDot] ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが サークル活動休止で流れたらしくて残念
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 11:14:33 ID:quMpQBzl] >>385 その宝庫とやらのなかで 一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 13:18:31 ID:h0c6aMik] ageて宣伝か よくやるな
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 00:46:13 ID:akgpP4g6] 今回こそ、マジで作成するわ・・・ 毎回毎回、投げまくりだけどな PC低スペック過ぎるから Borland使うわ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 01:30:04 ID:MgMkN9tn] 投げた原因がちゃんと解ってて それを改善したのかな?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:01:47 ID:gn95bKYh] プログラムは書ける 絵は画けない
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:45:23 ID:jA3YYzZ8] みんな、作ったものはどこで発表してるの? 以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った 当然今は流れてると思う 自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:47:36 ID:jA3YYzZ8] これにレスがどれくらいつくかで、 スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 13:31:14 ID:jA3YYzZ8] しないな レスがまったくつかなくても、 「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:35:08 ID:tyfeMi7W] 即売会で販売・・・する予定
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:41:40 ID:N+GQY0Ka] 俺はは去年の冬コミで頒布したよ。 そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:05:47 ID:7Dq/8XW6] 他のスレで晒したら叩かれまくった。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:17:28 ID:3+RE3ffe] 叩かれるだけマシ
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:12:04 ID:CGazw2FI] ここでは晒してないの?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:09:25 ID:UOKRlN6C] 2chで晒すなんて狂気の沙汰。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:47:18 ID:CGazw2FI] 必ずしもそうとは限らないと思うけどね。 数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、 なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。 数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。
402 名前:397 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:50:09 ID:thhgsm/1] 晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。 www1.axfc.net/uploader/C/so/103002 PASS:dxlib
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:29:55 ID:8oifdylP] ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。 叩かれまくったかなぁ? まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:39:36 ID:EG2DFL8K] 異様に処理速度速くてゲームにならん
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:24 ID:8oifdylP] リフレッシュレート70FPSにしてるとか。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:25:05 ID:uHICTs/2] 60ですが ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた 変える前はFPSが3000越えとかになってたw
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:35:57 ID:FpMmFhwO] これは懐かしいwwwwwwwwww スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 17:32:56 ID:2zbC2MGN] 表現したかったものはビンビン伝わってくるw そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし 水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:30:36 ID:uHICTs/2] 使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:56:51 ID:r0JnzAuK] >メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ これで予想と中身が一致するから吹いた。 意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:09:16 ID:rIEGAchg] それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。 晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり 敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:25:01 ID:uHICTs/2] ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:44:29 ID:rIEGAchg] そうかなぁ。 俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:09:08 ID:thhgsm/1] 機能→ボタンのタイプで ・機能が交換しないタイプ 全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、 ゲームがタイトルから先に進まなくなった。 ・機能が交換するタイプ ひとつ間違えると訳がわからなくなって コンフィグを最初からやり直したくなる。 コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。 ということが自分の場合よくあったもんだから ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。 多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと 思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。 で、晒した結果がこれ >あまりの糞っぷりに逆にびっくりした もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ >糞過ぎる 具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる 良いトコ微塵も無し 逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ? 自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。 貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、 それにもう当分は横シューは作りたくないな。 ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:23:20 ID:rWwS4eoX] 自分の感性を信じれば良いと思う
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:40:10 ID:h7/Sbw+9] このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい >>414 に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭 いくらみても心が折れるだけだしな で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:11:35 ID:jCaxvOFZ] >>414 別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。 >で、晒した結果がこれ 俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか? 骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、 そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。 自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。 ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。 俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが 一部の人達には非常に好評いただいた。 だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:23:57 ID:X40WVc7T] さくっと触りだけやってみた 決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う 俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った 個人的に Z:後ろ・決定・スタート X:前・キャンセル C:ボム 'V'or'Esc':中断メニュー ととかだと直感的にやりやすかった
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:29:34 ID:X40WVc7T] でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う こうしてみるとここで出すのもアリかも 今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:45:25 ID:fP4cUlXX] やる気が上昇してきたよ、ありがとう。 次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。
421 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:25:20 ID:59KzknNx] 毎回投げた理由 DirectXを理解しようとして挫折
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:46:46 ID:K3Gjo4a7] dxlibは?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:22:39 ID:+RFbUJWD] 俺は諦めてdxlib使ってるからな……。 いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。
424 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:44:03 ID:aMmSxwSQ] 1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。 途中で、根本部分に興味が沸いて気になって 教師に相談したら、学校では教えられないから 自力でやれと言われてから、躓いて挫折。 定期的に理解したくなったり、自分の思考が どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが 躓いて挫折のループ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:16:20 ID:W+R3sOGn] それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。
426 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:04:43 ID:aMmSxwSQ] 現在 1.自分の思考が受け入れられるか試したい 2.批判をもらって吸収していきたい 3.DirectXに興味津々 上にある書込み見てから 原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから 必要になったら勉強しようかと迷い始めました
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:06:59 ID:v0pMbtQH] まあがんばれ
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:08:26 ID:K3Gjo4a7] まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる そういう人もウェルカムだが、 その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 01:23:28 ID:nZienNnY] Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。 OpenGLってやっぱり少数派なんだ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:15:33 ID:SPGhDv+7] まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし 何も利点が見いだせないw C/C++&DirectXでいいやん それかC#とXNAその他 今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:56:54 ID:oV+8lfaj] OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。
432 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/02/25(木) 11:31:30 ID:/WlQPM4P] そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、 最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 11:44:57 ID:be/38qE7] XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る 今ならSlimDXオススメ
434 名前:389 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:05:35 ID:KLfDm3wh] とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ 何も無いから無視してもいい ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817 DLPASS:stg_test
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:17:22 ID:sTTb7zlC] 完成するまで書き込むなアホンダラ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:19:11 ID:R8i7WiQy] >>435 何この子
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:28:50 ID:CLJV64cS] win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:03:28 ID:D991P+rM] Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。 初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、 Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。 (radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。) 3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/28(日) 20:43:22 ID:FgzrDzrw] >>225 【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定 tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:27:04 ID:+XzdTNPZ] いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ
441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 08:10:16 ID:Ws+08+rd] 今更だが>>382 のサイトは神だな
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:16:46 ID:X7wvad78] 今更アフィサイトの宣伝か
443 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/03(水) 15:57:58 ID:+X0GRANN] シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど 参考になるサイトはありませんか?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:33:29 ID:5Ru0P0oD] HLSLとかCgとか
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:58:23 ID:v0jzLIac] それシェーディングエフェクトや
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:09:05 ID:PuuRWQBu] AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:43 ID:0orT5gIr] どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
448 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 00:34:20 ID:wcj6p3AF] >>447 C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが 光っぽい玉の作り方が分かりません。 α加算でやるってとこまでは分かったのですが、 元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:44:03 ID:fYHpTr9U] 校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:08:16 ID:UjxOUKrQ] >>448 どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:13:28 ID:GScILgZt] 以前は>>2 とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:35:05 ID:qUgZwniE] >>448 虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。 純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。 ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:37:46 ID:ZSFjc+kI] あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな
454 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 11:29:46 ID:wcj6p3AF] >>450-453 ありがとうございます。 試してみますね。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 19:59:30 ID:i5dukUho] 複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。 他の人はどうやってるんですか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:32:39 ID:8TVjl4mB] GIMP マクロ使えば連番ファイルの結合も 自動化できるだろ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:38:24 ID:SVOiF/5o] >>456 あるがとうございます。 GIMP使ってみます
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:49:08 ID:TpRc090h] みんなはビット演算やクラスは使ってますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 05:31:28 ID:noNBLKZt] ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:16:41 ID:YzPL2hbO] フラグ処理(笑) データ管理(笑)
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 20:14:38 ID:R7tMP0V/] (笑)w
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 16:44:45 ID:t+BlWtcx] 長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが 長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X] 長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな? 敵の場合: ・傾く前の長方形をAとします。 ・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。 ・弾をBとします。 ・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。 ・AとB'の当たり判定をすればOK。 ・弾がでかいと誤差が気になります。 敵の弾の場合: 弾が小さい場合: ・円形または矩形であるものと近似します。 レーザーの場合: ・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X] 複雑な地形と自機の当たり判定 ・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。 ・矩形の数が多いと計算速度が気になります。 ↑の計算速度向上版 ・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。 ・例えば地形の配列を chikei(0)="1000000011" chikei(1)="1000000011" chikei(2)="1111000011" chikei(3)="1111000011" ・・・ みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。 ・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X] 色で当たり判定 ・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。 ・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・地形と敵と敵弾を先に描きます。 ・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X] まっすぐな坂の当たり判定 ・坂がy=0.3xで表せるものとします。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:01:59 ID:r3mYpf8X] >>458 ビット演算は固定小数に使います。 ・整数の下位8ビットを小数部とします。 ・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。 ・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8 で普通の整数になります。 <<8で固定小数になります。 データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464 参照) chikei(0)=%1000000000000011 chikei(1)=%1000000000000011 chikei(2)=%1111000000000011 chikei(3)=%1111000000000011 いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。 キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。 stick a,0 if a&16 { ・・・
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:07:45 ID:wgLWnHy0] >>462 "回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。 ・○度傾けた長方形の座標が求められたら "外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。 行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
469 名前:462 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx] >>463-466 >>468 かなり参考になりました。 ありがとうございました。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:51:24 ID:tMGBOXEA] ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね 「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:24:12 ID:x3uTT97d] うん、俺もそう思った。 8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。 もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:28:31 ID:7hmsPWgr] 本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:31:20 ID:YlCnDKp8] 本人も古い文化だって書いてんじゃんw
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:11:26 ID:WklP2F0+] 未だとどんな感じにするの?
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:47:48 ID:tMGBOXEA] 古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:53:44 ID:bd08SpDE] 俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:36:13 ID:CC6TzY64] 古いのはビット演算だけだろ?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 02:47:57 ID:xgmN+mEt] >>470 そうか? ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで 別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ >>463 前半部は OBB vs Point → AABB vs Point OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere) というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない >>464 のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。 重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ) 絞り込み用として前段での粗い判定に使える AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の 論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 09:09:31 ID:9IfW72cE] >ナウいも古臭いもない ↑ >文章から加齢臭が若干滲み出てる >AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の >論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる だからどうした。 何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 20:25:11 ID:0tRTA6r8] collider君はいつも誰かと衝突してるな トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m] >>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ > 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると 「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。 修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね 抵抗は無意味だ へ__ (/-)-[i]\ /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ .|-+―(_人_) .:Lノ \|`∩ノ⊃ 彳 (ニ)/:ロ_ノ_|i=]) \//=―ロ:ノ  ̄ ̄ ̄ ̄
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:27:20 ID:INAZb1kb] 抵抗は無意味だ(笑)
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:39:15 ID:OfgjXRpC] タスクスレ住人臭がするな
484 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM] 481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m >>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ > 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。 ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると 「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。 修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね 抵抗は無意味だ へ__ (/-)-[i]\ /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ .|-+―(_人_) .:Lノ \|`∩ノ⊃ 彳 (ニ)/:ロ_ノ_|i=]) \//=―ロ:ノ
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 21:11:55 ID:xw9pRe1w] お子ちゃまの癇に触ったようです
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 22:12:43 ID:49j8Gccr] 世間は春休みだ 引き籠もりにはわからんだろうが
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:23:40 ID:umbJkK7H] 世間ねぇ…
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:32:23 ID:hjFC/giP] >>486 が引き籠もりなのはわかった
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 08:00:12 ID:HFNAra8S] >>486 がガキなのはわかった
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 14:10:51 ID:3scTct7Y] お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:01:59 ID:5GCCIvq3] 敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、 自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:30:21 ID:ER6BUeW9] 同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:17:16 ID:PRJ4XXWW] 自機狙い弾とどう違うのか
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:21:40 ID:/UPqr4Ja] グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:19:18 ID:WE2tq16r] >>491 左右に展開しつつ自機方向に機首を向け 自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか 誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。 行動を決定する入力の中に自機座標や速度が あるものなんていくらでもあるわな
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:24:10 ID:fZ3dOxua] ジオメトリウォーズの紫敵は こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる 凄腕シューター
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:37:47 ID:MZfZWUaB] >>491 「AI」って言えば済むと思ってないで どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 21:29:00 ID:9vcm+7al] スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 02:05:17 ID:Tidw/qaP] 学習するって言いたいのかね? アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:28:47 ID:Pk2RJ7ag] 自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、 「動き」に対して反応させるのは難しい。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:45:33 ID:sovwdzf3] マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:59:41 ID:hSDgnJIR] >>500 一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 22:07:58 ID:zdTdaB5y] >>500 見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが この程度ならむずかないべ?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 23:03:14 ID:pBtBfF4E] 予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると プレイヤーを苛立たせるだけな気もする
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 02:48:04 ID:Ku2a9+A2] 人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する 様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。 自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり 砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲 する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 03:21:48 ID:11JiUaM7] まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ >>505 先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど 砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:24:57 ID:1bVyLHK9] >>504 過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。 そして非難囂々。 制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。 あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:49:31 ID:MgMOQK8A] なんてゲーム?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:02:58 ID:0ajwdJq9] >>508 Heehaw
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:31:08 ID:nj/Iwag1] STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:21:11 ID:KI4ki/GY] 自分は先読みしてるくせに 敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:29:12 ID:cpHRDQL4] STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:55:15 ID:Ku2a9+A2] >>507 れいくらいしす?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 01:43:41 ID:VYaBWXSj] Heehawは確かにイライラするが 非難するほどやったわけでもなし 作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが
515 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/22(月) 04:07:57 ID:Lf9EO9xq] 気持ちいいことしてあげる
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 06:23:35 ID:gQujjzFA] よろ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:37:54 ID:f5so2422] ぴく
518 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 04:21:16 ID:RNwRL5PO] ふおおおおおおお!!!!
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:06:37 ID:MF0SNlC4] 成・敗!
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 04:43:43 ID:wMQoqebY] スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状! 8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。 (ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません) 一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。 解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。 優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!) うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 05:26:08 ID:2YIiCz0i] いきなり懐かしい人を出すなよw
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:31:37 ID:TNEjNO4k] Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:46:24 ID:gTEaSrjK] 盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな これもSTG作りやすいよ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 21:50:29 ID:w/BC9n21] ツールとC++は全然違うけど
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 22:16:42 ID:BlylR7OF] C++はプログラミング言語で C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?
526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/27(土) 02:47:22 ID:6b7jO0Zw] だから初心者はここ見て勉強しろって。 d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 14:11:47 ID:3cyQPcxv] >>526 中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:16:27 ID:jPFf9yM7] 内容が理解出来ないんですね^^
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:56:23 ID:CvXXPwkX] 内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:43:03 ID:N/u6e0sp] この程度が理解できないとか初心者以前だろ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:33:26 ID:mll2egdJ] ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。 これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、 とても面倒だった。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 07:51:53 ID:Yajg49jN] [備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/ にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。 別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。 よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。 要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。 この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。 * 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。 * 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。 * 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。 当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 08:02:06 ID:Y1B6I0cP] 日本語がいろいろとおかしい
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:23:14 ID:8T0aXl+m] これはwww
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:56:19 ID:/7cy7tR8] 532がホントに管理人によって書かれたものなら アフィブログ厨かどうかはともかく、 管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。 どうみても「大人の対応」ではない。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 10:02:57 ID:R4qYtRcO] サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ
537 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/08(木) 18:10:04 ID:XhXY3DIy] 定期あげ
538 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 18:14:24 ID:ACXsYwZY]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 17:47:55 ID:vvbUicH5] 定期あげ
540 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 11:00:11 ID:aOLyEjSB] 保守
541 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 01:08:09 ID:M+TRw2XC] モキュモキュ??
542 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 08:40:05 ID:7MoPGGFc] 神!神!もっと評価されるべき!!!11
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:28:37 ID:dp6VUidl] すみません、当たり判定について質問です 画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:37:17 ID:PwKoKz66] そりゃまたぐ範囲分の区域全部を判定すればいいだけじゃない? 当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし 多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。 (一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り) あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。 例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、 ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:04:00 ID:/+Vbr1Tn] この過疎スレで質問に対してのこの反応の早さ…
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:18:03 ID:lV+Wh8h0] 見てるだけならいつも見てる
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:35:48 ID:kGkzOorl] 2chブラウザで巡回するだけの話だしな。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:55:48 ID:05Eyu6K3] >>543 方法は主に2つ。 1つは、跨ぐ区域を全部調べる。 もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 18:31:28 ID:CULsPmMV] ttp://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20100320/1269098294 PixelJunkShooterが円の衝突のグリッド分割を解説してるが またいでるセル全てに含めてるようだな 日本語資料は2009年のスライドな
550 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/01(土) 05:40:30 ID:yyEi2UKk] ぽ
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 13:06:08 ID:6PN9Tdvh] >>548 後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に 結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 13:26:54 ID:fna0cpj6] そりゃ設計しだいだろ。 巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 15:52:35 ID:6PN9Tdvh] そりゃ設計次第なのは当然だ。 区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど 今はそういう前提の話はしてないだろう?
554 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/02(日) 11:07:40 ID:BTZpge0V] ↑こいつはなんでこんなに必死なの
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 11:26:24 ID:XfxL24NR] "必ず死ぬ"と書いて必死。 そう、彼は不治の病に冒され、 もはや残された時間はわずかしかないのであった。〜つづく〜
556 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/05(水) 15:37:20 ID:EQbpElyO] あげ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 16:47:18 ID:/iKOu1fH] 俺はいたって健康だけど、たぶんいつか死ぬ
558 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 18:52:49 ID:tzyKS5Je] 定期上げ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 22:12:34 ID:UkPyXAnn] STG作りたいけど作り方がわからないですし C++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 23:11:06 ID:wK3LQVrq] 探せばいくらでも解説サイトも本も出てくるだろ
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 07:36:35 ID:C1Q4AluM] STG作りたいだけならSBとかの作成ツールでいいんじゃね よほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:46:07 ID:NQkswlrK] >>559 SB = StgBuilderまじオヌヌメ 公式 ttp://maglog.jp/sb/ で落として wiki ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html 見ながらやれ それでも分かんなきゃSBスレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/ に来い
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 20:03:33 ID:n8oZLokw] STG制作を前提とした本当に基礎の基礎から解説しているページってない? たとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。 できればCorC++で。 当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 20:17:28 ID:hrf05OxJ] CだとDXlib関係で探せば龍神録とかのページがあるけど
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:25:11 ID:QZ2B+ghj] SBはゲーム起動時の読み込みが長い+さらにゲーム中にも動的に読み込むから メモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、 あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:24:39 ID:3cd98JwM] そろそろ新しいPC買えよwwww おめーWindows98だろ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:35:47 ID:sbzarnBC] DXライブラリのリファレンス見て愕然とした
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:39:56 ID:gRalJEq3] なんで。
569 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 11:00:46 ID:ycbZNR8D] 定期あげ
570 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 11:02:12 ID:wpPGWqhI] なんで。
571 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/16(日) 21:43:52 ID:/tC7xpEq] 東方は龍神録のパクリ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 21:52:16 ID:pAUbUb6Q] >>564 レス遅れて済みません。 仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ〜でした^^; ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが 体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。
573 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/19(水) 20:45:20 ID:ST85zJL3] ここすごく参考になる d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:12:01 ID:UoXDAUIa] >>382 >>526 >>573
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:06:54 ID:y2e2WO/J] >>574
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:49:26 ID:da/JzJbq] アフィ厨必死だな
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:49:59 ID:ETmYOGrG] >>573 高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな >>576 のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 23:12:13 ID:s/OczKDH] >>577
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 23:25:24 ID:Ng5qUQ6i] シューーーー、ゾウ!!!
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 20:15:19 ID:RCcCRXkG] ビームを回転させて表示するのってどうやるんですか? 長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 20:58:17 ID:GaZYzmpx] ありません
582 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 21:04:15 ID:wAqTv2CW] >>578
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 21:30:14 ID:wAqTv2CW] >>576 =>>578 顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx] >>573 =>>583 顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:08:20 ID:wAqTv2CW] 584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx >>573 =>>583 顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:23:46 ID:1FPOfgE8] >>583
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:50:22 ID:wAqTv2CW] とりあえずアフィサイトとか言ってる奴は痛いから消えなwww
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 00:45:49 ID:49i6fQgp] 583のレス番が真っ赤
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 06:18:10 ID:43AGI7dd] >580 3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、 画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、 それ以外って意味?
590 名前:580 mailto:sage [2010/05/23(日) 13:54:20 ID:KpQiZJFN] >>589 引き延ばせばよかったんですね レスありがとうございました。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:22:45 ID:rTebG4js] >>573 いろいろ参考にさせてもらいました! 私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!
592 名前:573 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:24:53 ID:rTebG4js] >>591 だろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。 他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。
593 名前:573 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:25:45 ID:rTebG4js] おお!IDが一致するなんてすげー偶然!!
594 名前:591 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:27:02 ID:rTebG4js] 完璧に別人でもIDが一緒になることがあるんですねぇ!
595 名前:591 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:28:54 ID:rTebG4js] とにかくこのサイトは神だってことだ。 上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。
596 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/23(日) 22:39:41 ID:HpZ+f9l5] a
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:41:28 ID:Q1+5+2Eb] こんな過疎板でわざわざ釣りする理由が分からない 何か私怨や精神的な病気が原因なのかな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:41:28 ID:eSuvQJyq] 釣りか? 爆笑したぞ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 00:14:58 ID:qVoNM9tH] 釣りというよりネタだな。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:00:07 ID:Kux4N5aa] ネタを披露するのは他のスレでやったほうがいいんじゃないかな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:46:46 ID:cPN1hO7A] このスレで笑うとは思わなかった
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 06:41:05 ID:nJVFG4Jk] 「完璧に別人」でワンダ吹いた
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 11:28:53 ID:BKn9pBLc] (・∀・)ニヤニヤ
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 20:42:36 ID:5AbVekN7] パーフェクト別人
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 22:16:13 ID:n/BqpQaX] アフィ厨が完璧に別人に分裂!
606 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 00:53:46 ID:M9jFAP7x] このスレに何が起きたage
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 22:20:01 ID:87cHFvBg] www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120538 これどう?
608 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 11:22:07 ID:8TuVK5xu] あげ
609 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 19:54:17 ID:cpFRHhdo] >>607 初心者か ちょっと動くようになったから 嬉しくて晒したのかな?
610 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 20:43:22 ID:nNiM1zf8] ここは上級者様の為のスレでしたか
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:19:23 ID:Nof8iVrA] 上級者じゃなくても>>607 のようなことはしないだろJK
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:35:10 ID:fACGGmkw] >607 前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような あらゆる意味で何も成長していない 他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな 何で未だにVC6 こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか
613 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 22:34:53 ID:8TuVK5xu] 作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 20:42:13 ID:55M1ikvm] >>607 ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:58:23 ID:xyTADouc] 私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します. 私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので, 引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが, 件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)). ああいうものが必要なら,>>610 氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます (私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 18:00:38 ID:fYI9N/70] あんた誰よ?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 19:36:58 ID:q+PZD3eN] 三行以内でたのむ
618 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/09(水) 20:52:09 ID:aRBYwS1H] 誰か>>615 の日本語訳を頼む
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:16:48 ID:SXWfUq+Q] 多分、ただの誤爆かと
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 06:02:01 ID:wt9WZebF] ググればすぐ出るだろ ttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texwiki/?TeX%E3%81%8C%E8%8B%A6%E6%89%8B%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E5%87%A6%E7%90%86 これがオリジナルか? まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。 というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明
621 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/14(月) 13:05:57 ID:7dSa85Gc] 誰かaBOM持ってない? 配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない と思ったが良く探してみたらあった。
622 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/07(水) 00:04:18 ID:/JbngNaI] おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 11:01:44 ID:qLz5JjsM] 知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:45:21 ID:vv/Xb54u] まさか知ってる奴がいたとは
625 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 21:44:55 ID:pj4V32D9] たとえ知っていたとしても実務で応用できないと意味が無い。 d.hatena.ne.jp/studiokingyo/ とかで活躍しているプログラマーたちは MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 22:52:58 ID:tIT5Gwwz] アフィで活躍スゴイっすね
627 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/18(日) 18:42:25 ID:zvkIKBOi] そう思いたいんですね
628 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 11:57:42 ID:349rOEJV] 弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:22:04 ID:FHlQzhxW] 弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:40:59 ID:IPVkJ0sb] まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:45:24 ID:+fwTYPqu] >>628 どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。
632 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 13:51:41 ID:349rOEJV] DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納 DWORD nowTime; // 現在の時間を格納 int fps = 0; // FTPカウンタ char buff[80]; // 文字列表示用バッファ //////////////////////////////////// while( 1 )// 移動ルーチン { ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする) nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */ /* FPSを求めて表示する */ fps++; // カウントアップ if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) { // FPSの表示 wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps); OutputDebugString(buff); // 初期化 fps = 0; beforeTime = nowTime; } ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする if( ProcessMessage() < 0 ) break ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ; } これで43しかいかない(´・ω・`)
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 14:02:12 ID:U+60jgqT] DXライブラリか。 DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 16:04:26 ID:jCHJu3i/] アフィサイト見ればカイケツするさ
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:23:25 ID:IPVkJ0sb] >>632 DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね? あとDXライブラリ使ってるなら DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 20:31:47 ID:349rOEJV] >>635 うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚) >>629-631 >>633-634 ありがとう!
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:06:33 ID:AisVpGJ6] >>625 のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、 (そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/] 技術文書のアフィだろ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 09:37:59 ID:OgjjYaYW] 638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/ 技術文書のアフィだろ もはや意味不明なレベル
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 19:57:30 ID:beQ2RDyx] プログラム関連の板だけに 何らかのスクリプトかも知れないぞ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 22:28:48 ID:6D9fpexo] なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww
642 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:25:06 ID:fsgV+PPU] 王手飛車とり
643 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP] アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな 有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 11:48:43 ID:xSIYF6Al] 嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ
645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7] サンプルならページ内に沢山あるじゃん こいつ何言ってんの
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 11:05:34 ID:MMvuamR1] 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
647 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7] 我慢できなくてレスしちゃうんですね
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:00:16 ID:15bIEw48] 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:54:47 ID:zQxbFxpM] 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:29:19 ID:v8gN3bTe] 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:14:21 ID:64zw549z] >>628 directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば? あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。 directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。 これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。 3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 00:20:08 ID:QM1qUzkU] 釣りに亀マジレス。夏だな。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 02:16:43 ID:mRrQskyV] シューティングじゃないかもしれないけど 剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか? ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 02:57:19 ID:ah8NolnG] 動画再生とか
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 11:54:54 ID:e29U2ZuP] 剣を振ったような映像ってのがわからないな。 まずは作ってうpしてくれないか?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 02:02:58 ID:ouBVn/Dn] >>653 STGとかにあるワイパー(ソード)なら、 軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。 3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 01:38:54 ID:6Tu0PzOb] >>225 ノ ゲーム作成に参加した。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/28(土) 03:20:50 ID:aICodZDh] みなさんソースファイルいくつですか 1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 21:13:57 ID:psbrtQID] 小さいクラスは同じファイルにまとめた。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:37:52 ID:b92kLMfZ] 作りかけだけど30くらいかな
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 13:09:03 ID:E//Ilx3F] >>658 俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな キャラごと違う部分は if(CharaType==1)・・・ else if(CharaType==2)・・・ って感じにしてる
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:00:38 ID:PYS0rAUC] それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが キャラ多い場合は
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 02:01:02 ID:RC+1/PZB] swichでやる必要性ってあるの?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 04:26:28 ID:cXxorQOH] 可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。 else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:11:40 ID:WZ0Mul8v] 速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:14:50 ID:G+U2QefM] そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:58 ID:RC+1/PZB] javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。 処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:38:24 ID:WZ0Mul8v] javaかー 俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:23:05 ID:ypVTyM0c] じゃヴぁでシューティングって
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:41:21 ID:YYPdi3El] キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:34:39 ID:Nx+Q2MDR] 携帯アプリでシューティング作ろうとしたら javaでしか無理じゃん
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:16:01 ID:FLEKFsTh] >>671 Flash
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:12 ID:GNe4C34S] 携帯アプリって本当にC言語とか使えないの? OSはC言語なんでしょ?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:Nx+Q2MDR] メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:24:27 ID:xBpgp9ZY] 確かauのBREWはCでも組めたよ
676 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU] www1.axfc.net/uploader/He/so/294554 >>607 の改造版
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:39:11 ID:ioukBWfm] >>676 産業で言うと 解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った 起動したら爆音がするって書いておけカス 進歩が見られない
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:18:12 ID:NT835AJ6] >>663 ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を >>661 から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ 「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから 一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし ここではどっちでもいい話かもな あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:56:42 ID:ZXsfQDzK] クラス使えばポインタで分岐できて見やすい
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:15:10 ID:d2fwGT9E] ポインタとイフスイッチどっちが速いの?
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:24:53 ID:YYPdi3El] 場合による
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:50:24 ID:Nx+Q2MDR] >>676 ×押してもプロセスが終了しないんだが
683 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng] 今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが 一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません ググっても分かりません助けてください
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:55:19 ID:zu5HzNuZ] 初心者はシューティングだけにしとけ Flashやめてツクールにしなさい
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:59:06 ID:8UDo2dBB] 腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:10:07 ID:o1v/wkDY] >>685 そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:23:32 ID:UiyQ0o5D] 俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど 一般的にもっといい方法あるかもね。 俺は動けばいいレベルしか作れんし。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:53:39 ID:Jre2ShzM] 俺はまず敵を作る時にIDを設定する。 で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。 敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。 要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。 子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。 コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。 まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。 Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:18:16 ID:Jre2ShzM] 一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:46:36 ID:4mRtFkVz] な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。 >>683 基本的には>>688 のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。 class NestableUnit{ public NestableUnit Parent; public List<NestableUnit> Children; public PosVelocityAccele GrobalMoveState; protected PosVelocityAccele localMoveState; public abstract void Move(object arg); public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。 ・・・ } class UnitA : NestableUnit{ public override void Move(object arg){ foreach(a this.Children){ a.Move(this); } } } グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。 判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。 ・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。 Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。) -CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。) --CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。) --Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 20:50:47 ID:AOoN4ZAZ] >>688 ふむ…なるほどぅ 親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう 今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで いける気がしましたやってみます! >>690 悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:56:03 ID:dRb2l7e2] javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 23:23:32 ID:8GZOnq4X] 綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん どっかに解説してるサイトとか無いかな…
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:02:01 ID:9Tf2hbLL] 木こりの泉にレーザーを落とすんダ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 04:00:40 ID:hWDK4IHz] 貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。 >>693 自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない? 君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、 他の人にはどうしようもないと思うが。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:03:02 ID:st9rDedo] レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:03:33 ID:v07HWj+k] グラディウスみたいな直線レーザー レイフォースみたいな曲がるレーザー 蜂みたいな滝レーザー 他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:15:55 ID:e21fI4aL] LINE文を使うんだろ?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 23:51:07 ID:YwMPVDHf] それでもいけそうだな。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:35:45 ID:bCbR/GgY] テグザーか
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:56:35 ID:UzFrsD/J] 曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:15:20 ID:Mg6mqKVP] 一ドットずつ調べんだよ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:01:47 ID:ey43RyYZ] >>701 俺は先端にだけ判定付けてる。 ↓こんな感じ。 ●○○○○○
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:40:18 ID:cb6r656W] 曲がってないようにみえる
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:39:33 ID:3JqvbtKj] ○簡易ホーミングレーザー ・1、敵弾 ・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの) ・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる) ・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり) ・A、動く敵 ・B、敵を生成する敵 ・C、円を描いて追尾する敵 ・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ) を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成! ※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。 ※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:41:19 ID:3JqvbtKj] 書き忘れた… →円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 15:42:28 ID:Vd75RcHy] 俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。 (レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提) 当たり判定は先端にしかないけど、 全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:33:16 ID:Q7DGlSYo] カバードコアのってホーミングか? 丸い奴だよな?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:52:54 ID:3JqvbtKj] ごめん、ホーミングじゃなかったなw 向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。 その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 02:00:23 ID:d7jBwYt4] シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:27:45 ID:2PMR2Ic+] 1・星(や雲)を流す 2・マップチップ(ループ背景) 3・大きい絵をスクロール 4・動画を流す 5・3D
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 07:49:59 ID:hzk9GvVv] 3Dはやった事ないから難易度はわからんけど 2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう? キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。 それとも何か別の事を指して言っているのか?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 10:40:35 ID:yjPjoxeK] 道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。 ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:54:29 ID:x5vJfpN3] >>707 俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある 弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ 処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす けどね。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 22:50:20 ID:X0bQhyNg] ほぼというかまったく同じだろうね。 早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:19:57 ID:/GdGrnFL] シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:28:35 ID:M4Yd1VFw] 比較的楽というだけで楽ではないけどな。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:33:19 ID:5zoGAHwQ] 基礎を学ぶにはいいと思う
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:13:18 ID:9K2YbatA] 作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 18:01:27 ID:TjnmUltd] まぁ、解説サイトが多いから作り易いし
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 19:07:46 ID:VPXiT162] 技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて もう2年も試作みたいなのしか作れない。 マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。 1面すらまともなのができる気がしない。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 20:08:43 ID:7lX3zJ21] なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。 好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。 微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。 自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。 もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら 叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 00:37:50 ID:qpJm5sXz] 市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね 参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 08:24:08 ID:QhwpoYkw] シューティングは廃れたジャンル
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 09:12:31 ID:mY5Ker5U] みんな同人に移っちまったからな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 16:14:05 ID:LZOYQqz3] ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:04:27 ID:lptLtI9S] シューティングはオワコン。 素人でも作れるということがバレれしまい、 お金を出さなくなった。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM] 素人には作れないシューティングを作るしか無い
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy] 俺は素人だから無理だな。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw] アイデアで勝負だよ
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM] 廃れた廃れた詐欺だよな 十数年前から廃れてたけど新作は出る
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2] これって人に売ったり評価されるために作るのか 自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか という立場で違ってくるよね
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27] ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5] ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。 これを理解出来ない厨房の何と多い事か。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J] ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな 先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19] つまりオブジェクト指向最強ってことで
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5] モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ? で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ] てか仕様変更とかエターナルフラグ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK] スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7] バグが追えなくなるフラグ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK] デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP] シューティングにスクリプトってどんなのに使うの? 敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA] 俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、 そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。 仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:48:07 ID:CqG4BCxK] ツクールを他人に使わせることで 何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う 究極の省力プログラミングが可能となる
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 01:10:20 ID:YGleVLcl] 昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。 スクリプトは重くてだめだよ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 02:18:03 ID:sHEPXRBc] 現行スレぐらい読み直さないとだめだよ
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 11:52:09 ID:TmP63C2x] >>745 それはお前がバカなだけだ
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 13:02:07 ID:zCogIgBc] そうカリカリするなよ…
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 21:50:43 ID:9MwXLrwI] シューティングってこれ以上進化することがないよね
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 23:00:58 ID:2k9mBJTf] なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:05:38 ID:tdYYya7u] >>744 そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:06:59 ID:Ii2k4zLf] 実際に戦闘機に乗り込んで 機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:21:16 ID:6jivkArF] FPSのことか?フライトシミュレータのことか?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:06:38 ID:Dw/b2ZFd] 自分は作ろうとは思わないの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:16:00 ID:d2XyW5r2] >>752 誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。 って位置のゲームですよね。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:13:48 ID:tzJ9ODiI] シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる 例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:27:24 ID:2uhS3Cvv] シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。 だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob] 行数なんて気にしてどうするんだ。 20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが そういう事がやりたいのか。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim] とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。 まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF] 3800行ぐらいだったぞ バイト数で112k そんな物尺度にしても意味無い
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI] >>759 30000行ってすごすぎ それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの? >>758 >>760 ただの興味本位です
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh] >>756 俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。 行数は多数にファイル分割してるからしらねw
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI] >>762 www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html コロ助使えば行数わかるよ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O] アセンブラでやれば?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim] >>761 いや2Dです。無駄が多いだけですw 「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs] >>758 日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。 だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM] 行数で値段高くなるなら ループなんて誰も使わなくなるなw
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN] 敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8] こういう5,6本は作った経験が有るように書く 奴って 1000行も書いた事が無いよね 半年ROMったからわかる
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d] どうやって確認したんだ。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12] 1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8] やっぱり11歳ぐらいなんだろうな それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx] 自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU] ただの自己紹介だろ?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8] ちょっwマッww 11歳は全角くんってネタです 意味無いよ 768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8] まったり行こうぜ・・・
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb] 3Dシューティングって流行らなかったよね
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT] 大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8] 当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない 赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU] へぇ
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw] 結局シューティングって3Dに向かなかったんだね
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n] 3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね 3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn] >>782 まずはグラディウスIIIをw
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n] >>783 俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX] >>782 3D化したグラディウスって既に有るだろう ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN] >>785 初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq] 3Dグラディウスといえばこれだろう ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related 実質2Dみたいなもんだが
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux] 天才的なアイデアを思い付いた 今までシューティングは避ける物だったけど 弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH] 天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt] 弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら どこかで見たことある気がするけどな・・・
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N] レベラ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g] >>788 斑鳩?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad] >>788 斑鳩じゃんwww 確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+] 斑鳩は突然出たアイディアというよりは ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの 順調な進化と言う気合いがする
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn] いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6] ちがうよ ぜんぜんちがうよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E] 俺も違うと思うなぁw 「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど 「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ] かすりの原典はライデンファイターズ これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン 本末転倒って何言ってんの
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm] だからその発想の事言ってるんだけど。 もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH] 敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。 ショットがどんどn短くなるやつw
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u] バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。 危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk] crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+] 新年初カキコ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L] なんか形になってきた
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T] なにがさ
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr] 一年前位から考えてた8方位STGが。 自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O] C#って難しいね。 コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。 数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。 いやー、厳しい。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R] GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI] >>808 プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。 当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。 一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB] GDI+はGPU関係ないんじゃない?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI] うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY] 某名作STG開発者インタビューから抜粋 具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^ >編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか? Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。 あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。 そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。 破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。 I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。 編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか? Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。 あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。 ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。 進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk] 当たり判定のすり抜け回避に \移動距離/ 1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾 ↑ ▲ 自機 ■は当たり判定 こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s] 当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk] >>814 じゃあ上当たり判定で当たった後更に ▲ 4 ○12■45○ 2 1 ▲ ■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT こんな感じでいい?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr] 今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど なんていうか、面白くできる気がしない。 まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、 この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。 そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。 (名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう) じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE] 自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの? または自分が作れば面白く出来ると?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H] 好きじゃないのに何で作るんだ……? ある程度できたら難易度調整することになるけど、 そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI] 面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては 自分のイメージするように まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P] ・ベタ書きしてswichとifで分岐 ・クラスのポインタで分岐 ・関数のポインタで分岐 ・スクリプトを外部から読み込み ・クラスに全てまかせて毎回New,Delete キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P] swich→switchでした。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q] GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領 www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/] >>820 俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。 ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。 んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。 生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。 敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。 取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。 クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ] 俺もswitchとスクリプト併用 クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます まぁ>>823 と同じだな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ] >>815 自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l] 関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd] ポリモ使わないの?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt] >>813 全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は 自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 01:51:09.33 ID:HLa/wUTu] 雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 02:21:40.32 ID:HO23gAkr] 難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど? 俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて イカサマみたいな手法を使ったな。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:02:01.39 ID:HLa/wUTu] 勿論俺には難しいので聞いてみた。 最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った >俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて イカサマみたいな手法を使ったな。 参考にしたい。詳しく教えて欲しい
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 19:58:37.31 ID:MJYdJXVE] 参考になるとは思えんが、一応。 俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。 その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。 で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。 (つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形) そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、 居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。 この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、 まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 00:20:24.77 ID:yvBGo8ZE] ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。 プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。 移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。 これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
834 名前: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 [2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3] 製作者の雑談ってどこですればいいのかな? PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ! って言われるけど、そんな場所なくね? 言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる でも、こんな過疎地で雑談とか 1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい 同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:26:48.88 ID:EfBsrGCL] 同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。 あ、ひょっとして同人じゃないのかな。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:28:45.98 ID:Wn74iMG3] >>835 おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた! ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw 軽く当該スレを覗いたらいい感じ ありがとう
837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ] なんか作るか
838 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi] なんか作れよ
839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK] >>838 お前も作れよ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:22:10.46 ID:8ZW/nRex] じゃあ俺も作ろうかな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 17:52:49.71 ID:fGoLbJyq] 俺は作ってるよ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:16:25.15 ID:mWYM4E4r] 俺は止まってるよ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 15:00:51.10 ID:Vp1LbYXX] おまえらwww
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:40:15.96 ID:V7Dow2gT] 俺も止まってる なかなかブレイクスルーしないわ
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:43:36.88 ID:3TDZtZ67] 毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:12:51.11 ID:z8L3zLgO] >>840 それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい 「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。 2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 23:43:53.88 ID:B4Zd+MxA] >>846 ひょっとして845である私に言ってるのかな。 一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。 (といっても一人だけど) 基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw (曲はそもそも作れない) 面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って 自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:04:29.67 ID:BtpwSquk] 俺なんて周りが迷惑なの分かった上で 手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt] >>847 亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら? その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ 自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 03:29:20.30 ID:OT+CqnWB] 投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 10:02:29.56 ID:cfGVSrsx] 過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。 移植作業が大変だったぜ…
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:25:30.36 ID:8dtc+eeS] >>850 イ` 大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/] 造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど リハビリとか言いながらまた作ると思う
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf] >>853 まじめだなお前 A型? 俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
855 名前:850 [2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2] >>852 ありがとー頑張ります(>_<)
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX] www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4 最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh] >>856 推測だが、 (1)長さ分の座標配列を確保 (2)長さ分の座標配列の初期位置を決定 (3)目標位置を決定 (4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動 (5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。 (6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。 ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR] 弾の集まりじゃないの、よー分からんけど
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:26:05.93 ID:NSwKhnPR] リロードせずに書き込んでしまった 書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:46:00.80 ID:LioDxBgh] いや。一言で言うと弾の集まりだよな。
861 名前:856 mailto:sage [2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk] >>857-860 回答ありがとうございました。 試してみようと思います。
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 22:12:40.89 ID:dSdOpjp3] 最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし 弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 23:37:15.04 ID:q7LKn+Kx] 議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 00:08:50.17 ID:nvDXCkfX] どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな
865 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4]
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:46:23.25 ID:Rc/kHtSA] >>862 当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの 後だしジャンケン 通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 23:40:02.73 ID:JUYrAY8v] > 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動 この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 04:26:03.75 ID:r/NLKFAb] 単純にその言葉どおりの仕様にするなら、 二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。 「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 19:26:49.74 ID:cQe+/MjA] 弾一個一個のベクトルで直線作って そのいずれかが自分の座標と被るなら移動 被らないなら静止という感じかな
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 00:38:03.61 ID:3wAzEv45] 誘導されたのでこちらで質問させていただきます。 2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、 触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。 触手の長さL 触手の始点X,Y 触手の終点X,Y 弛み具合 W の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが どうすればいいのでしょうか。 カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、 パラメータをうまくあてはめられませんでした。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 07:55:25.98 ID:0BG0F8Oo] 触手の動きのアルゴリズム教えてください ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 11:41:11.18 ID:3wAzEv45] カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど 積分すると曲線の形が変わっちゃうから あの式は使っちゃだめなのかな
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 18:25:07.73 ID:zVGway5w] 触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。 先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、 根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。 大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
874 名前:870 mailto:sage [2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45] >>873 www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。 線の長さLを固定するために L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが a=の形にうまく変形出来ませんでした。 a=の形に変形できる方はいませんか? ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:54:43.62 ID:ukBz5+/F] >>874 触手にその式を使うのは適切ではないと思う。 使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。 解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。 それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。 ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
876 名前:870 mailto:sage [2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK] >>875 レスありがとうございます。 検討してみます。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:15:40.12 ID:u8yZdqFy] 先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:52:00.36 ID:ijbYVVOc] ttp://web.archive.org/web/20040218153443/www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 20:44:04.32 ID:u8yZdqFy] >> 878 素敵。 thx!
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:11:40.80 ID:XiVQHxRs] わけわからんもの作ったw ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:34:41.40 ID:HhnMdJPB] 説明ぐらいしろよ
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:36:08.40 ID:ZI0LuA7h] ウイルスですね。わかります。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 00:01:06.41 ID:k/iDSd2t] >>880 は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。 いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 02:10:36.82 ID:FSmv9kGK] まwるwうwぇwあw
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 07:55:42.52 ID:g8TWWi28] >>884 もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた? うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。 もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。 一応スクショ www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 11:04:04.49 ID:08bKJqKt] ドラゴン出杉だろwww とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。 IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 02:13:35.57 ID:33o0sCGQ] ニコニコの「〜てみた」を感じる
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:39:25.08 ID:OjrTp28T] ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 12:45:44.74 ID:SF84HSu/] >>874 その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に ランダムで選ぶようにすればいいんだよ ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:48:09.91 ID:xwFuKhgA] >>888 おお・・・これ動くの? 胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:24:22.51 ID:OjrTp28T] >>890 あー、重なる重なる。 マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:15:56.94 ID:iBb0h5Rt] 色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。 512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。 CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz うむむ・・・。 2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 07:13:26.71 ID:iBb0h5Rt] radeon HD5670か。。。 ボケてた・・・。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 09:24:53.49 ID:/5/5cj03] 他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない 今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない 特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:25.16 ID:iBb0h5Rt] >>894 レス有難う。 GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。 XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 21:35:36.13 ID:r65cb/1J] 表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 13:02:57.86 ID:wRx8a4uf] 3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:12:34.68 ID:q+Fv8Yng] グラボがポリ数を競わなくなって久しいな
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:21:41.69 ID:WCwjAArg] ttp://www.tallstudios.com/ Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、 マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。 29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/04/17(火) 20:43:57.65 ID:cvxBWEGv] 超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな ぜひやってほしいんだが
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 17:44:52.02 ID:lC4Qtl54] www.kerockets.jp/ KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:11:52.10 ID:RvR+frrn] >>900 なんか修正する場所あったっけ?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/22(火) 18:30:38.20 ID:MOqokCg3] >902 効果音やBGMの再生がおかしい マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる しかし修正される気配はない
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 21:13:52.46 ID:73mmmlZQ] >>903 修正中って書いてあるね そのうち修正されるんじゃね うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:30:27.54 ID:GebIeoFR] >>904 うおおさんくす うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:15:38.96 ID:cowehU21] ■Websocket版 duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/ ■Comet版 duelshooting-online.herokuapp.com/
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:22:03.66 ID:moWILX6H] >>906 3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった 試作段階かな
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:08:30.94 ID:cowehU21] 3Dゲーつくるの技術力ないっす...
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:04:21.77 ID:jTp1UMkC] むしろ2Dでおけ
910 名前:デュエルシューティング(70%) mailto:sage [2012/05/27(日) 18:57:02.85 ID:oxj4YSRW] 他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:06:41.00 ID:jTp1UMkC] あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい 使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:14:19.76 ID:oxj4YSRW] 一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:21:10.69 ID:jTp1UMkC] 速さ以外は問題ないんだ、なるほど
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 13:24:20.18 ID:1J6f5xv9] レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:26:07.87 ID:FlUT6lH6] 別スレで話題が出ていたんだが すり抜け対策ってどういうのをしている? やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね? 俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には 移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:21:31.49 ID:8tSUMlDD] 見えない残像か。なるほど。
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 12:05:27.78 ID:WoQQ7LFH] 移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:42:46.39 ID:i1xU2/Hi] そもそも対策してない
919 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+] 速い弾だけ3回分割移動判定 喰らう側は補完せず
920 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H] >>918 そうなんだ!!知らなかった ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い おススメ!!
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:48:15.56 ID:mgHWeJL4] なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。 実際は繋がってないけど。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:05:12.10 ID:rKN9osr3] NGワード登録した