- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X]
- 長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?
敵の場合: ・傾く前の長方形をAとします。 ・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。 ・弾をBとします。 ・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。 ・AとB'の当たり判定をすればOK。 ・弾がでかいと誤差が気になります。 敵の弾の場合: 弾が小さい場合: ・円形または矩形であるものと近似します。 レーザーの場合: ・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X]
- 複雑な地形と自機の当たり判定
・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。 ・矩形の数が多いと計算速度が気になります。 ↑の計算速度向上版 ・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。 ・例えば地形の配列を chikei(0)="1000000011" chikei(1)="1000000011" chikei(2)="1111000011" chikei(3)="1111000011" ・・・ みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。 ・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X]
- 色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。 ・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・地形と敵と敵弾を先に描きます。 ・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X]
- まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
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