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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:12:55 ID:AgyAEUwB]
>>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:22:25 ID:s6ib9jSB]
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ

まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:26:13 ID:akmGky+H]
>>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:28:32 ID:AgyAEUwB]
>>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:35:09 ID:s6ib9jSB]
なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:03:03 ID:AgyAEUwB]
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。

で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:21:07 ID:s6ib9jSB]
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:33:47 ID:s6ib9jSB]
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:38:44 ID:AgyAEUwB]
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?

褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:50:06 ID:AgyAEUwB]
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?


171 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 09:26:06 ID:E2IXiY4A]
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1

2ちゃんねる地震情報 
li★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 13:57:50 ID:YNXyZcxj]
いやぁ
www.youtube.com/watch?v=lyLzDyWqUz0
が4,5000円もしてたのよね

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:52:21 ID:Nyq/FdXj]
>172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない

当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:01:01 ID:BXcWPJs0]
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:17:24 ID:alNFUCK3]
>>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:20:15 ID:BXcWPJs0]
>>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:42:08 ID:0POkfUyQ]
俺の経験で言わせてもらうなら、

素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。

もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。

だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:44:46 ID:QpVJe2SF]
いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:49:14 ID:alNFUCK3]
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:43:00 ID:w58NSsv/]
シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 02:41:23 ID:GjnqwdBF]
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM

BGMの素材はネットでも十分だ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:18:56 ID:Tt2cTn3l]
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:20:13 ID:QCteKfuT]
BGMと効果音は作ってみたいなぁ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:32:45 ID:RdTj1Qjy]
数学って必須?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:33:19 ID:QCteKfuT]
学ぶに越したことな無いな

引き出しが広がる

186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH]
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。

勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:02:33 ID:DlxXJQ5Q]
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:42:06 ID:g94F82fh]
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:43:21 ID:NP7P3M5X]
そこはなんとも言えんだろうw



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:49:16 ID:xkBk0ayW]
>>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ

例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:22:38 ID:eHKUc6g6]
ググれば大抵の事は出てくるよな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:36:35 ID:g94F82fh]
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:32:24 ID:rifP4Zd/]
理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:56:41 ID:FetmShtJ]
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 02:08:30 ID:7RMONnar]
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 15:52:57 ID:xrJGksYr]
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜!

しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:52:41 ID:aQw8W33X]
190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:01:13 ID:wz7sO1aJ]
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t

となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:07:06 ID:r3lslG66]
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:08:12 ID:aQw8W33X]
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X]
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X]
×速度 ○速さ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr]
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X]
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205 名前:194 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv]
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t]
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:39:21 ID:aQw8W33X]
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ

208 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/27(火) 08:10:53 ID:pyTi/aCB]
達人王や雷電みたいのが好き

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:24:34 ID:XJ4R1uLH]
>>208
おまえのような奴が嫌い



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:33:27 ID:51vpmsEc]
>>209
ありがとう

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 23:44:04 ID:vQgCEL5G]
冬コミで完成版出そうと思ってたけど落ちてたわ


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 07:55:18 ID:l+y8ZsBa]
俺は受かったです。しょぼいけど見かけたらよろしくね。

あと音楽さえ入ったら完成なんだ。だから完成するかどうかは音楽をお願いした人次第……。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 23:29:28 ID:1pHbuKqw]
携帯アプリ用シューティングでBulletMLを使おうと思ったけど難しい・・
kxmlで何とかXMLファイルのパースは出来るようになったけど
実際に動かすのが至難の業。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 13:37:21 ID:lfccrkBa]
パース出来たならあとはデータに沿って動かすだけだから
簡単だし一番面白いところじゃん
と思ってしまうのは俺が作りなれてるからかな

215 名前:213 mailto:sage [2009/11/04(水) 21:19:45 ID:AtUtzPQY]
>>214
具体的には、Waitの実装の仕方とか・・
後何フレーム待つかを敵(弾)ごとに保存しなくちゃならなくて
ややこしい。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 21:37:18 ID:OEwandvL]
たぶん使わないほうが楽だよ。
コードで書いたほうが何倍も見やすい。

217 名前:213 mailto:sage [2009/11/04(水) 23:01:43 ID:AtUtzPQY]
>>216
ユーザーが作ったステージを追加できるようにするんでもなければ、必要ないかもね・・

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 15:27:11 ID:Nx39tf2N]
テキストエディタくっつけてユーザー作成をメインに・・・
って携帯じゃ編集が面倒すぎるかな。
でも少し期待。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 14:57:58 ID:60G5dl7J]
ジョイパッドのキーの割り振りって、プレイヤーが自由に変更できないとマズイかな?
いちいちコンフィグ画面作るのも面倒だから自分で勝手に割り振ることを検討してるんだけど



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/12(木) 22:46:04 ID:sn0tU8aP]
何個ボタン使うの?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 16:28:57 ID:UlLLX9dS]
>>219
それで?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 10:19:57 ID:LiLn1POm]
>>219
俺はラーメン食いながらゲームする派だから
右手にはチョップスティックをアサインしている。
射撃やボムはフットペダルでできないと困るね

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 22:59:16 ID:VoXjoMce]
>>219
グラディウスが得意な人、R-TYPEが得意な人、ダライアスが得意な人、
レイフォースが得意な人、怒首領蜂が得意な人、バトルガレッガが得意な人、
神威が得意な人、西方Projectが得意な人。

世の中にはいろんなSTGが得意な人がいるじゃない?
しかも、コントローラーだけでも、PS系のコントローラ、
サターンパッド、アーケードスティック。
中にはポップンコントローラーやステアリングを使う人もいる。

プレイヤーによって癖やコントローラが違う以上、自由に変えれた方が良いと思う。


224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 12:23:40 ID:rlEBT3oo]
まあ各自でやれってぶん投げてもいいんだけどな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 12:34:29 ID:WZv/5kvf]
何年か前のスターフォース祭りってこのスレだっけ?
どうでもいいけどあの残党いる? 俺もその一人なんだ。
いや、ただ、懐かしいね、って思ってね。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 21:15:50 ID:4Uy1iXRt]
コンフィグ画面の用意はともかく、iniファイルにでもしてテキストで触れるようにしてくれるだけでも
いい仕事してるなと感心できる

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:32:28 ID:1B/YkHX4]
ユーザにプログラム書かせればいい
そうすればユーザのやりやすい快適なゲームになる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 05:57:43 ID:nGms1rGC]
初回起動時にコントローラーを検出してコンフィグが最初にできる、二回目以降の起動時はオプションからコンフィグ可能

とかはどうだろう

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/19(木) 03:18:01 ID:WG3VtUX7]
実装の簡単さと最低限の機能の両立だと>>226
これなら実際のアプリとキーの間に単純なシステムを挟むだけでいいから楽でしょ。
ただリプレイとか考えると、ちゃんと作ったほうがいいかもね。
キーコン管理と入力データの出力・読み込みする機能はけっこー近いし。




230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 23:24:25 ID:zclsZlcd]
リプレイって必ずしも必要かなあ?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 23:54:15 ID:HoYKMPu2]
お前は必ずしも人類に必要ではない
そういうことだ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 01:26:09 ID:e7ozG51Q]
必ず必要ってなんか変な言い回しだな。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 04:08:47 ID:N0qZcUka]
必ずしもを取るか必要を要るに変えればいいんですね

234 名前:213 mailto:sage [2009/11/29(日) 00:19:32 ID:E6Uvbkoc]
>>218
亀レスだけど
>>218の書き込みを見て、ユーザーがステージを自作できるシューティングを目指すことにした。
携帯上で編集するのは難しそうだから、PC上で編集してSDカードに保存して、
それを携帯で読み込み実行出来るようにしようと思う。

235 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 00:39:52 ID:20W6YXDS]
過疎

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 20:49:00 ID:LFNqHLb/]
最近は特に書き込むことも無いのだよ。

237 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/11(金) 23:09:16 ID:U56GWlJk]
ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-127.html
これは有用なツール?幾何学模様を描く弾幕がランダムに生成されるツールっぽい。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:23:31 ID:U56GWlJk]
ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-127.html
このツールって有用?幾何学模様を描く弾幕を生成するツールみたいだけど

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:53:02 ID:U56GWlJk]
なんだ、書き込み失敗して無いじゃん・・2重済まん



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:57:21 ID:pXaUhxJB]
>>237
「invalid bytecode」って出てきて、java appletの起動に失敗しますた

241 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/13(日) 21:58:50 ID:obSGOyuo]
そう、アプレットだと動かなかったから自分でProcessingとってきて動かしたんだ。
少なくとも以下の変更が必要。生成された弾幕を再現できるようにrandomで得られた値を
コンソールに出力するようにしてみた。
void mousePressed(){
interval=(int)random(2,50);
NUM=(int)random(10,100);
m=random(2,64);
n1=random(0.1,16.0);
n2=random(0.1,16.0);
n3=random(0.1,16.0);
rotvel=random(-PI,PI);
println("interval = " + interval + ";");
println("NUM = " + NUM + ";");
println("m = " + m + ";");
println("n1 = " + n1 + ";");
println("n2 = " + n2 + ";");
println("n3 = " + n3 + ";");
println("rotvel = " + rotvel + ";\n");
}
void setup(){
size(300,400);
frameRate(50);

noSmooth();

mousePressed();
loop();
}
//最後らへんの void loop() {はvoid draw() {に

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:11:19 ID:ffMmjRKP]
東方シリーズのレーザーって描画どういう風になってるの?
ボムで消すと、レーザーがいきなり全て消滅したりはせず
ちゃんとボムの領域に入った部分だけが消えるみたいだけど。
小さな弾をつなげてレーザーに見せているのだろうか?弾の重なった部分だけ明るくなったりして
綺麗にならなかったりしないのだろうか。
当たり判定の処理も通常の丸い弾と一緒?

四聖龍神録だとつなげたりせず、1つの画像として描画して
当たり判定は回転してる矩形vs円形になっているらしい。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 10:24:10 ID:nehJrzXi]
推測だけど、一連の点の集合としてレーザーを表現してるんだと思う。
描画の際は、その点を通るようにレーザーを描画し、当たり判定は点ごとに行う。

個人的に割と驚いたのは、レーザーの分割処理をちゃんとしていること。
文花帖でレーザーの真ん中を写真撮って消すと、2つに分かれる。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 11:08:29 ID:QE4kvqHr]
じゃあ、点と点のつながりを線形リストとかで表現するのかな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 22:15:47 ID:b4g0Tjm3]
たぶんそうじゃね?
いわゆる複雑な形のボスの判定やグラフィックをスキンメッシュ見たく階層構造で保持するのと同類系。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 15:54:22 ID:fEnaZt+w]
ところで何でSTGはC++で作られることが多いの?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 17:18:05 ID:jJi4v5hc]
STGに限らず、開発言語として現在はC++が主流なだけだからじゃね?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 17:19:24 ID:UNvzTCuR]
>>246
COBOLが最近は多いよ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 17:24:55 ID:74ZscY/Q]
俺はLISPで書いてる



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 17:25:25 ID:jJi4v5hc]
そういやCOBOLは命令がいちいち英語で、英語がわかれば命令の意味は解るけど長ったらしくて、
記号を多用して少ないタイプ数で済ませようとしてる(であろう)Cとは対照的だな。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 17:25:57 ID:c2b2dESz]
普通LOGOだろう

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 19:36:36 ID:Nz+EyXYv]
最後に作ったSTGはHSPで書きました

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 22:41:05 ID:BoxWD0kO]
DirectXを直で弄りやすいのがC++だからじゃないの

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 05:18:17 ID:m9+fE4bE]
(DXlibとCだとは言いづらいこの空気・・・・)

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 11:16:52 ID:ta+HXlso]
何でもいいよ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 16:59:27 ID:sm0L1E6O]
Cしかダメだよ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:55:55 ID:+Pp0Jd7g]
で、 だ、LUAとかどうよ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 12:34:30 ID:PWOaV3XD]
DirectXとかCで作るのやめてくれればな

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 12:49:02 ID:mHTdJsJn]
>>258
代案を出せ
理由も出せ
それがDirectX + C よりも優れている点を出せ



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:05:33 ID:aAfhMiCd]
代案:OpenGL+SDL+D
理由:そんなもの無いよ
優れている点:それも無いよ!

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:14:49 ID:LDz+3qzD]
BASICでつくろーがCOBOLでつくろーが
自分でやりたいことが具現化できるなら
なんでもいいよ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:30:16 ID:PWOaV3XD]
なんか俺の言ってることを勘違いしているな。
俺はゲーム製作者にDirectX+Cを使って欲しくないと言ってるんじゃなくて
DirectXやOpenGLそのものがC言語で作られているのが嫌だと言ってるんだ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:32:54 ID:TWjFGN8g]
時代はD言語ですねわかりま(ry

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:43:35 ID:mHTdJsJn]
>>262
そんなことをここで言われてもな・・・

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:44:36 ID:LDz+3qzD]
>>262
開発元に言えよ

つか
どうせリンクしかしないし
DirectXはCOMだし
どうでもいいよ


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:47:07 ID:mHTdJsJn]
最近のシューティングの背景が3Dなのをやめてくれればな

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:50:26 ID:hfhaIDpP]
意味がわからない

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:51:51 ID:mHTdJsJn]
>>267
おまえには言ってない

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:53:42 ID:hfhaIDpP]
だって最近過疎だし



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:54:38 ID:R8+wJcL7]
最近ていうかいつものことだな

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:59:58 ID:mHTdJsJn]
>>269
意味がわからない

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 14:01:54 ID:hfhaIDpP]
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 14:57:50 ID:aAfhMiCd]
アセンブラに謝れよ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:02:42 ID:hfhaIDpP]
今更アセンブラを使うことの利点なんて無い

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:05:38 ID:mHTdJsJn]
>>273
おいおい お口チャックだぜ?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:31:56 ID:unjJw9vs]
つまりDirectXはアセンブラで作るべきだということ?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:34:31 ID:mHTdJsJn]
>>276
ぜひ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:42:23 ID:TWjFGN8g]
>>277
そんなことをここで言われてもな・・・


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:57:04 ID:mHTdJsJn]
>>278
だって最近過疎だし



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 16:29:24 ID:aAfhMiCd]
>>279
意味がわからない

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 16:32:16 ID:mHTdJsJn]
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 16:34:03 ID:49lEsK1P]
ループしてる

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 16:42:36 ID:mHTdJsJn]
int i;
for( i=ID:hfhaIDpP; ...

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 16:48:00 ID:4+qy57xP]
ぬるぽ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 17:00:43 ID:mHTdJsJn]
int *p = 0xEEEEE;

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 17:03:58 ID:mHTdJsJn]
ん?   給料が少ない、だと?

      ,―ヽ____、―
   ,/  ノ       ヽ  ~\
  /   ノ   公    ヽ   ~\    公務員になって安定した高給を得る能力を
/   ノ           ヽ、  `ヽ   身に着けようとかしたらどうなんだ!
|    ノ / ̄\   / ̄~ヽ ヽ    i
|   ノ              |  ノ      公務員として働けるだけの能力を
\  |  <●>  <●>  (  )      身に着けようとかしたらどうなんだ!
 \ |      | |       i /
    |      /  ヽ       レ
   i     (●_●)      /  
    i、    ,-――-、   ・ /
    i、  <(EEEEE)> ∵/      公務員は仕事が出来るから
      i、   \___/  _/      給料が高いのは当たり前!
       \       ,ノ        悔しかったらお前も公務員になれ!
  ,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、.      公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない!
  :   |  '; \_____ ノ.| ヽ i
      |  \/゙(__)\,|  i |
      >   ヽ. ハ  |   ||

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:14:02 ID:hfhaIDpP]
>>284
ガッ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:59:23 ID:mHTdJsJn]
printf( "<●>  <●>" );

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 19:31:03 ID:hfhaIDpP]
BASIC時代、よく文字だけでシューティング作った。



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 19:45:29 ID:mHTdJsJn]
100 CLS 3
110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4

たしかに難しいな

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 17:10:58 ID:lo+4vn/Q]
console 0,25,0,1

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:36:54 ID:rt4gxY/W]
int main(void)
{
    return *((int *)NULL);
}

import java.net.*;
public class A
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ServerSocket s = null;
        try
        {
            s.accept();
        }
        catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 22:40:25 ID:LbRLf3lZ]
BulletMLは?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 23:23:29 ID:29rO8CkZ]
使ったこと無い

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 09:23:43 ID:jQDzltaE]
なぜ、いつも既存のライブラリしか勧めないのか

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 11:56:36 ID:ehKAwe8j]
じゃあ存在しないライブラリを勧めろと?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 16:03:21 ID:jQDzltaE]
なぜ、ライブラリに頼るのか

298 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/03(日) 16:31:22 ID:rSvzxGK9]
ライブラの聖闘士だからさ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 17:10:46 ID:uXTT7Kpp]
ライブラリを使えば済む話なのに自作するのは無能



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 20:31:28 ID:VCYC+Biz]
もっともだが、ライブラリ自作できる上でしないならともかく
ライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 01:10:19 ID:sMgFv2nf]
最初っからライブラリなしでやろうとしたら敷居が高すぎるだろが
ライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか
あんたの考えは極端すぎるぜ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 02:33:53 ID:7zrMwK+s]
誰に言ってるんだ?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 09:56:32 ID:tOWzYhUG]
オレオレ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 17:11:44 ID:UpxJY3Kj]
ライブラリの開発が楽しい俺は・・・

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 19:49:53 ID:UpxJY3Kj]
ペタッ
download.goo.ne.jp/software/category/win/business/kabu/

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 00:02:10 ID:CTY9MZHV]
誤爆だよな

ゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて
元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 12:06:16 ID:XJonv3Ta]
dllを作って販売してる会社は・・・
ゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・
COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 13:52:54 ID:CTY9MZHV]
何が言いたいのかさっぱり分からん
自己正当化したいの?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 14:43:24 ID:RFCky3nD]
つまりは単純にみんな
自分のことがオレオレなのさ〜
(犯罪者を除く)



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 15:46:31 ID:RFCky3nD]
車輪の再開発をする人はずーっとして
否定する人もずーっと否定して
20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 17:18:46 ID:z4wvG/4g]
> 否定する人もずーっと否定して
再開発とはちょっと違うかもしれないけれど、
jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/rensai/genius/05/01.html
こういうものもあるわけで、時には再開発の検討も必要なんだろうなぁ。


目的を見失って再開発に没頭するのはそれはそれで問題だがw
と自分に何度言い聞かせているか^^;

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 18:51:32 ID:ckpoQR7W]
車輪の再開発が必要ないのは、車輪の原理がずっと使えるからだ。

現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。
PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、
自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、
それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで
有能か無能かが分かれる。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 19:49:06 ID:L2yH4IgZ]
とっかかりから車輪の開発せなならん?
そんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?

314 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/05(火) 21:08:05 ID:t2cYNzlL]
>>312
それはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 21:10:51 ID:Dryt5DFm]
DirectXやらOpenGLレベルから作るならまだしも・・・

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 16:46:21 ID:JaFm52Ts]
>>315
まだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 19:31:03 ID:TNXhxGf1]
試作品作ってみました
どうでしょうか?
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72178

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 23:36:24 ID:/9aGs+jS]
選択したください

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 00:06:37 ID:xtyWWjqS]
>>317
画面外に出れちゃダメじゃね?



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 21:15:17 ID:QE981Upv]
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    まともな感想しろ
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 00:37:08 ID:shlxk4GC]
>>320
>>319

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:54:01 ID:Ow2tLRH5]
>>317
斜め移動時の速度は補正しようぜ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 14:53:54 ID:f9B4N6q6]
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    斜め移動を√2にしたら
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    ゲームがおもしろくなんのかコラ
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |   くだらねぇ ゴミクズの意見だな
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:42:25 ID:QslL6gfv]
>>322

斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:53:27 ID:AXAzBQtq]
そうか? 俺には違和感あるけど。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 22:54:51 ID:tZMQmY3v]
バカの一つ覚えの代表だな


327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:09:15 ID:ORGU2w5l]
まっすぐ進むより斜め移動の方が速い、ってのもおかしいが、
全方向に同じ速度ってのもおかしい。
こだわってたらきりが無い。

個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:31:50 ID:5blp/5jM]
0.7くらいをかけたら丁度いい速さになる

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 03:22:38 ID:95laTZ3G]
そら 1 / √2 = 0.707106781 だからな



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 08:12:39 ID:9kcHLUCk]
STGを遊ばないで作る奴は言うよねー
シューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 13:21:18 ID:yNqZaJ1M]
補正してないと疑似低速できないから操作が難しい
アーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 21:28:19 ID:FtBKzVeH]
補正は必要。

333 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/15(金) 21:58:02 ID:QQIZRO8s]
リアリティを追求する方向で考えると8方向に同じ速度で移動するのは
飛行機タイプの自機では不自然。
UFOタイプならいい。

斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。
上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。

ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 22:04:18 ID:+ORAY97p]
斜めに1.4倍速で動いたら確かに不自然だけど

バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:38:24 ID:mYvGmmRm]
>バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

それは俺も連想していたw

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:41:51 ID:kpYAFhmx]
TDSもここなんだろうか?

337 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/26(火) 18:08:11 ID:uLuanuDz]
人生終わったおっさんが死ぬ前にショボイシューティングゲーム
作るのは許されますか?

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 18:14:01 ID:5ZQTIcm8]
人を不快にさせるようのでなければ。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:09:14 ID:zoyUyyVF]
>>337
     ∧,,∧
    ( ´・ω・) ワシが許す



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:36:44 ID:uLuanuDz]
>>339
ありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。

341 名前:337 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:32:36 ID:dCz/q+At]
やばい。昔の作りかけソース見たら全然理解できない。
低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 18:53:07 ID:qkbcw/4I]
最初から作り直すべき

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 17:29:16 ID:83CjSC++]
私はゲーム製作仲間やソースすら残っていないですよ
ははは

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 22:18:34 ID:3GOpCKdw]
デザエモンで作れよ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 22:58:34 ID:2thfz/C0]
情熱が残ってれば大丈夫だ。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 15:30:57 ID:2itFZgox]
>>343
IDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 23:18:44 ID:zOdC0BHJ]
>>346
じゃーお前はgoで作れ

348 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/02(火) 10:45:42 ID:Qo1ZHb0h]
ちょっと質問。
画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか?
たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、
遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、
exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。
かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと
直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。
(見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい)
「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 12:16:25 ID:a7MqLsVz]
開発環境による



350 名前:348 [2010/02/02(火) 13:08:29 ID:cpnLkpfj]
開発はVS2008を使用。
一応、ファイルの拡張子を変えるとか、
バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、
見られないようにする方法は調べてはあるんだけども
実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と
だから「やり方を教えてください」じゃなくて、
「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:10:16 ID:ZXzo3Aq8]
開発OSによる

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:33:40 ID:M2EJCwpW]
自分はリソースに含めるかな。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:53:19 ID:6T1hs+2r]
VS2008でもC++とかC#、それもSlimDXなのかXNAなのかで変わってくる
まあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。
差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:54:50 ID:ZXzo3Aq8]
「童貞を卒業するのはいつが多いの?」
というような質問

A.人による

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:07:36 ID:BPGeNgVz]
同人なら正直フォルダに入れといてもいいような気がする。
エンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。
で、いいんじゃないか?

356 名前:348 [2010/02/02(火) 14:07:41 ID:Qo1ZHb0h]
C#でMDXなんだ。
でもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし
これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので
この環境に限らないで、
「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか
教えてほしい

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:19:40 ID:jC7RnYPZ]
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:20:21 ID:jC7RnYPZ]
>>357
誤爆すまそ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:28:27 ID:ZXzo3Aq8]
好きにしろ

それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと
いやだいやだいやだ思想であれば
総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき



360 名前:348 [2010/02/02(火) 14:49:21 ID:Qo1ZHb0h]
STGだしリソース覗かれてネタばれしてもあんまし影響ないよな。
フォルダに入れといてもいいか。
しかし、exeに含める人もいるんだな。
俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか
ちょっと抵抗あるんだけども

>>ID:ZXzo3Aq8
お前、俺のこと好きなの?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:58:38 ID:NBX/JvfN]
たまに全ファイルexeに突っ込んで数百Mになってるソフトがあるが頭おかしいと思う。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 14:59:06 ID:ZXzo3Aq8]
この質問者は役に立ちましたか?

 とても役に立った
 あまり役に立たなかった
 役に立たなかった
 まったく役に立たなかった
○クレーム、荒らしの元


363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 15:05:24 ID:JbbMgzGb]
暗号化して1ファイルに連結すればいい

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 18:13:30 ID:jD2InIUz]
まあ、作るゲームの規模・仕様で最適解は変わるとしかいえないが・・・

ツールもライブラリも不要な方法としては
copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない?
結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし
今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。

アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 22:07:19 ID:+ynlOU5v]
エロゲじゃないんだから見られてもはずかしくないもん

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 22:09:21 ID:LACqAti2]
ネタ重視のゲームだと見られたくないけどねw

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 01:05:46 ID:gPbRqXYc]
「どういうケースが多いか」って話なら同人やフリーのSTGを何本かダウンロードして
ファイル構成を調べればいいだけじゃん
それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する

368 名前:367 mailto:sage [2010/02/03(水) 01:07:23 ID:gPbRqXYc]
同人ソフトのダウンロードについてはWeb体験版の話な

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 04:05:41 ID:aHBbU8/+]
ついでだから手持ちの同人ゲームをサークル別の傾向で確認してみた。
音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13

>>356
2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:38:10 ID:EDepku+1]
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ
歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:45:12 ID:xNr1v3gX]
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに
そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:46:26 ID:EDepku+1]
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:52:53 ID:xNr1v3gX]
>>372
ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。

374 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/03(水) 18:05:30 ID:U8Pd5rkG]
www.amazon.co.jp/dp/B002OSY4UI/ref=pe_12772_15973622_pe_epc_d1
なにこれ?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 19:01:17 ID:F3qd5oq8]
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス
2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8]
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 10:27:47 ID:OxS/5VpW]
無かったら作ろう

378 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 15:10:03 ID:6z4kO0cC]
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

379 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/12(金) 23:18:20 ID:m22pNnS/]
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。
スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 23:30:26 ID:/1IYMqFD]
誤爆すいません

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 02:17:42 ID:VdovzMYI]
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。

382 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 00:45:47 ID:krvj2lmJ]
とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。
神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:42:44 ID:UwgRQDrM]
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:19:33 ID:rE+hiIFj]
アフィサイトだった

385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/21(日) 09:20:06 ID:FRt+60do]
どこがアフィサイトだ
高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 09:55:02 ID:w9msKDot]
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが
サークル活動休止で流れたらしくて残念

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 11:14:33 ID:quMpQBzl]
>>385
その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 13:18:31 ID:h0c6aMik]
ageて宣伝か
よくやるな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 00:46:13 ID:akgpP4g6]
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 01:30:04 ID:MgMkN9tn]
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:01:47 ID:gn95bKYh]
プログラムは書ける
絵は画けない

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:45:23 ID:jA3YYzZ8]
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:47:36 ID:jA3YYzZ8]
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 13:31:14 ID:jA3YYzZ8]
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:35:08 ID:tyfeMi7W]
即売会で販売・・・する予定

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:41:40 ID:N+GQY0Ka]
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:05:47 ID:7Dq/8XW6]
他のスレで晒したら叩かれまくった。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:17:28 ID:3+RE3ffe]
叩かれるだけマシ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:12:04 ID:CGazw2FI]
ここでは晒してないの?



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:09:25 ID:UOKRlN6C]
2chで晒すなんて狂気の沙汰。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:47:18 ID:CGazw2FI]
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。

402 名前:397 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:50:09 ID:thhgsm/1]
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
www1.axfc.net/uploader/C/so/103002
PASS:dxlib

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:29:55 ID:8oifdylP]
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:39:36 ID:EG2DFL8K]
異様に処理速度速くてゲームにならん

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:24 ID:8oifdylP]
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:25:05 ID:uHICTs/2]
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:35:57 ID:FpMmFhwO]
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 17:32:56 ID:2zbC2MGN]
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:30:36 ID:uHICTs/2]
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 20:56:51 ID:r0JnzAuK]
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:09:16 ID:rIEGAchg]
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:25:01 ID:uHICTs/2]
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:44:29 ID:rIEGAchg]
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:09:08 ID:thhgsm/1]
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:23:20 ID:rWwS4eoX]
自分の感性を信じれば良いと思う

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:40:10 ID:h7/Sbw+9]
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:11:35 ID:jCaxvOFZ]
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:23:57 ID:X40WVc7T]
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:29:34 ID:X40WVc7T]
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:45:25 ID:fP4cUlXX]
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。

421 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:25:20 ID:59KzknNx]
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:46:46 ID:K3Gjo4a7]
dxlibは?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:22:39 ID:+RFbUJWD]
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。

424 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:44:03 ID:aMmSxwSQ]
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:16:20 ID:W+R3sOGn]
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。

426 名前:389 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:04:43 ID:aMmSxwSQ]
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:06:59 ID:v0pMbtQH]
まあがんばれ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 23:08:26 ID:K3Gjo4a7]
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 01:23:28 ID:nZienNnY]
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:15:33 ID:SPGhDv+7]
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 05:56:54 ID:oV+8lfaj]
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。

432 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/02/25(木) 11:31:30 ID:/WlQPM4P]
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 11:44:57 ID:be/38qE7]
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ

434 名前:389 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:05:35 ID:KLfDm3wh]
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:17:22 ID:sTTb7zlC]
完成するまで書き込むなアホンダラ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:19:11 ID:R8i7WiQy]
>>435何この子

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:28:50 ID:CLJV64cS]
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:03:28 ID:D991P+rM]
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/28(日) 20:43:22 ID:FgzrDzrw]
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:27:04 ID:+XzdTNPZ]
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ

441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 08:10:16 ID:Ws+08+rd]
今更だが>>382のサイトは神だな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:16:46 ID:X7wvad78]
今更アフィサイトの宣伝か

443 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/03(水) 15:57:58 ID:+X0GRANN]
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:33:29 ID:5Ru0P0oD]
HLSLとかCgとか

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:58:23 ID:v0jzLIac]
それシェーディングエフェクトや

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:09:05 ID:PuuRWQBu]
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:43 ID:0orT5gIr]
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ

448 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 00:34:20 ID:wcj6p3AF]
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:44:03 ID:fYHpTr9U]
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ




450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:08:16 ID:UjxOUKrQ]
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:13:28 ID:GScILgZt]
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:35:05 ID:qUgZwniE]
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:37:46 ID:ZSFjc+kI]
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな

454 名前: ◆VMXpLb6DkI mailto:sage [2010/03/04(木) 11:29:46 ID:wcj6p3AF]
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 19:59:30 ID:i5dukUho]
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:32:39 ID:8TVjl4mB]
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:38:24 ID:SVOiF/5o]
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:49:08 ID:TpRc090h]
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 05:31:28 ID:noNBLKZt]
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:16:41 ID:YzPL2hbO]
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 20:14:38 ID:R7tMP0V/]
(笑)w

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 16:44:45 ID:t+BlWtcx]
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:56:35 ID:r3mYpf8X]
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:16:18 ID:r3mYpf8X]
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:31:31 ID:r3mYpf8X]
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:36:03 ID:r3mYpf8X]
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:01:59 ID:r3mYpf8X]
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:07:45 ID:wgLWnHy0]
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。

469 名前:462 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx]
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:51:24 ID:tMGBOXEA]
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:24:12 ID:x3uTT97d]
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:28:31 ID:7hmsPWgr]
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・


473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:31:20 ID:YlCnDKp8]
本人も古い文化だって書いてんじゃんw

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:11:26 ID:WklP2F0+]
未だとどんな感じにするの?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:47:48 ID:tMGBOXEA]
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:53:44 ID:bd08SpDE]
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:36:13 ID:CC6TzY64]
古いのはビット演算だけだろ?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 02:47:57 ID:xgmN+mEt]
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 09:09:31 ID:9IfW72cE]
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 20:25:11 ID:0tRTA6r8]
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m]
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:27:20 ID:INAZb1kb]
抵抗は無意味だ(笑)

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 17:39:15 ID:OfgjXRpC]
タスクスレ住人臭がするな

484 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM]
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 21:11:55 ID:xw9pRe1w]
お子ちゃまの癇に触ったようです

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 22:12:43 ID:49j8Gccr]
世間は春休みだ
引き籠もりにはわからんだろうが

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:23:40 ID:umbJkK7H]
世間ねぇ…

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 00:32:23 ID:hjFC/giP]
>>486が引き籠もりなのはわかった


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 08:00:12 ID:HFNAra8S]
>>486がガキなのはわかった



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 14:10:51 ID:3scTct7Y]
お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:01:59 ID:5GCCIvq3]
敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、
自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:30:21 ID:ER6BUeW9]
同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:17:16 ID:PRJ4XXWW]
自機狙い弾とどう違うのか

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:21:40 ID:/UPqr4Ja]
グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:19:18 ID:WE2tq16r]
>>491
左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:24:10 ID:fZ3dOxua]
ジオメトリウォーズの紫敵は
こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる
凄腕シューター

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 17:37:47 ID:MZfZWUaB]
>>491

「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 21:29:00 ID:9vcm+7al]
スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 02:05:17 ID:Tidw/qaP]
学習するって言いたいのかね?
アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:28:47 ID:Pk2RJ7ag]
自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、
「動き」に対して反応させるのは難しい。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:45:33 ID:sovwdzf3]
マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 10:59:41 ID:hSDgnJIR]
>>500
一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 22:07:58 ID:zdTdaB5y]
>>500
見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 23:03:14 ID:pBtBfF4E]
予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると
プレイヤーを苛立たせるだけな気もする

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 02:48:04 ID:Ku2a9+A2]
人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する
様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ
だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。
自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり
砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲
する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 03:21:48 ID:11JiUaM7]
まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ
>>505
先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:24:57 ID:1bVyLHK9]
>>504
過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。

制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 19:49:31 ID:MgMOQK8A]
なんてゲーム?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:02:58 ID:0ajwdJq9]
>>508
Heehaw



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:31:08 ID:nj/Iwag1]
STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:21:11 ID:KI4ki/GY]
自分は先読みしてるくせに
敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:29:12 ID:cpHRDQL4]
STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:55:15 ID:Ku2a9+A2]
>>507
れいくらいしす?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 01:43:41 ID:VYaBWXSj]
Heehawは確かにイライラするが
非難するほどやったわけでもなし
作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが

515 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/22(月) 04:07:57 ID:Lf9EO9xq]
気持ちいいことしてあげる

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 06:23:35 ID:gQujjzFA]
よろ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:37:54 ID:f5so2422]
ぴく

518 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 04:21:16 ID:RNwRL5PO]
ふおおおおおおお!!!!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:06:37 ID:MF0SNlC4]
成・敗!



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 04:43:43 ID:wMQoqebY]
スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状!

8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。
(ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません)
一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。

解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。

優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!)
うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 05:26:08 ID:2YIiCz0i]
いきなり懐かしい人を出すなよw

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:31:37 ID:TNEjNO4k]
Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 13:46:24 ID:gTEaSrjK]
盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな
これもSTG作りやすいよ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 21:50:29 ID:w/BC9n21]
ツールとC++は全然違うけど

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 22:16:42 ID:BlylR7OF]
C++はプログラミング言語で
C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?

526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/27(土) 02:47:22 ID:6b7jO0Zw]
だから初心者はここ見て勉強しろって。
d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 14:11:47 ID:3cyQPcxv]
>>526
中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:16:27 ID:jPFf9yM7]
内容が理解出来ないんですね^^

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 20:56:23 ID:CvXXPwkX]
内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:43:03 ID:N/u6e0sp]
この程度が理解できないとか初心者以前だろ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:33:26 ID:mll2egdJ]
ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。
これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、
とても面倒だった。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 07:51:53 ID:Yajg49jN]
[備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件

pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/

にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。

 別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。
よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。

 要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。

 この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。

* 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。
* 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。
* 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。

 当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 08:02:06 ID:Y1B6I0cP]
日本語がいろいろとおかしい

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:23:14 ID:8T0aXl+m]
これはwww

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:56:19 ID:/7cy7tR8]
532がホントに管理人によって書かれたものなら
アフィブログ厨かどうかはともかく、
管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。

どうみても「大人の対応」ではない。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 10:02:57 ID:R4qYtRcO]
サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/08(木) 18:10:04 ID:XhXY3DIy]
定期あげ

538 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 18:14:24 ID:ACXsYwZY]
 

539 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 17:47:55 ID:vvbUicH5]
定期あげ



540 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 11:00:11 ID:aOLyEjSB]
保守

541 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 01:08:09 ID:M+TRw2XC]
モキュモキュ??

542 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/26(月) 08:40:05 ID:7MoPGGFc]
神!神!もっと評価されるべき!!!11

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:28:37 ID:dp6VUidl]
すみません、当たり判定について質問です
画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが
プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか
プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:37:17 ID:PwKoKz66]
そりゃまたぐ範囲分の区域全部を判定すればいいだけじゃない?
当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし
多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。
(一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り)

あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。
例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、
ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:04:00 ID:/+Vbr1Tn]
この過疎スレで質問に対してのこの反応の早さ…

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:18:03 ID:lV+Wh8h0]
見てるだけならいつも見てる

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 13:35:48 ID:kGkzOorl]
2chブラウザで巡回するだけの話だしな。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:55:48 ID:05Eyu6K3]
>>543
方法は主に2つ。
1つは、跨ぐ区域を全部調べる。
もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 18:31:28 ID:CULsPmMV]
ttp://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20100320/1269098294
PixelJunkShooterが円の衝突のグリッド分割を解説してるが
またいでるセル全てに含めてるようだな
日本語資料は2009年のスライドな



550 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/01(土) 05:40:30 ID:yyEi2UKk]


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 13:06:08 ID:6PN9Tdvh]
>>548

後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に
結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 13:26:54 ID:fna0cpj6]
そりゃ設計しだいだろ。
巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 15:52:35 ID:6PN9Tdvh]
そりゃ設計次第なのは当然だ。

区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど
今はそういう前提の話はしてないだろう?

554 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/02(日) 11:07:40 ID:BTZpge0V]
↑こいつはなんでこんなに必死なの

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 11:26:24 ID:XfxL24NR]
"必ず死ぬ"と書いて必死。

そう、彼は不治の病に冒され、
もはや残された時間はわずかしかないのであった。〜つづく〜

556 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/05(水) 15:37:20 ID:EQbpElyO]
あげ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 16:47:18 ID:/iKOu1fH]
俺はいたって健康だけど、たぶんいつか死ぬ

558 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 18:52:49 ID:tzyKS5Je]
定期上げ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 22:12:34 ID:UkPyXAnn]
STG作りたいけど作り方がわからないですし
C++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 23:11:06 ID:wK3LQVrq]
探せばいくらでも解説サイトも本も出てくるだろ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 07:36:35 ID:C1Q4AluM]
STG作りたいだけならSBとかの作成ツールでいいんじゃね
よほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:46:07 ID:NQkswlrK]
>>559
SB = StgBuilderまじオヌヌメ
公式 ttp://maglog.jp/sb/ で落として
wiki  ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html 見ながらやれ
それでも分かんなきゃSBスレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/ に来い

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 20:03:33 ID:n8oZLokw]
STG制作を前提とした本当に基礎の基礎から解説しているページってない?
たとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。
できればCorC++で。
当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 20:17:28 ID:hrf05OxJ]
CだとDXlib関係で探せば龍神録とかのページがあるけど

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:25:11 ID:QZ2B+ghj]
SBはゲーム起動時の読み込みが長い+さらにゲーム中にも動的に読み込むから
メモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、
あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:24:39 ID:3cd98JwM]
そろそろ新しいPC買えよwwww
おめーWindows98だろ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:35:47 ID:sbzarnBC]
DXライブラリのリファレンス見て愕然とした

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:39:56 ID:gRalJEq3]
なんで。

569 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 11:00:46 ID:ycbZNR8D]
定期あげ



570 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 11:02:12 ID:wpPGWqhI]
なんで。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/16(日) 21:43:52 ID:/tC7xpEq]
東方は龍神録のパクリ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 21:52:16 ID:pAUbUb6Q]
>>564
レス遅れて済みません。
仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ〜でした^^;

ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが
体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。

573 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/19(水) 20:45:20 ID:ST85zJL3]
ここすごく参考になる
d.hatena.ne.jp/studiokingyo/

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:12:01 ID:UoXDAUIa]
>>382
>>526
>>573

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:06:54 ID:y2e2WO/J]
>>574

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:49:26 ID:da/JzJbq]
アフィ厨必死だな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:49:59 ID:ETmYOGrG]
>>573
高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな
>>576のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 23:12:13 ID:s/OczKDH]
>>577

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 23:25:24 ID:Ng5qUQ6i]
シューーーー、ゾウ!!!



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 20:15:19 ID:RCcCRXkG]
ビームを回転させて表示するのってどうやるんですか?
長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 20:58:17 ID:GaZYzmpx]
ありません

582 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 21:04:15 ID:wAqTv2CW]
>>578

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 21:30:14 ID:wAqTv2CW]
>>576=>>578
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx]
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:08:20 ID:wAqTv2CW]
584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:23:46 ID:1FPOfgE8]
>>583

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:50:22 ID:wAqTv2CW]
とりあえずアフィサイトとか言ってる奴は痛いから消えなwww

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 00:45:49 ID:49i6fQgp]
583のレス番が真っ赤

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 06:18:10 ID:43AGI7dd]
>580
3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、
画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、
それ以外って意味?



590 名前:580 mailto:sage [2010/05/23(日) 13:54:20 ID:KpQiZJFN]
>>589
引き延ばせばよかったんですね
レスありがとうございました。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:22:45 ID:rTebG4js]
>>573
いろいろ参考にさせてもらいました!
私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!

592 名前:573 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:24:53 ID:rTebG4js]
>>591
だろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。
他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。

593 名前:573 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:25:45 ID:rTebG4js]
おお!IDが一致するなんてすげー偶然!!

594 名前:591 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:27:02 ID:rTebG4js]
完璧に別人でもIDが一緒になることがあるんですねぇ!

595 名前:591 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:28:54 ID:rTebG4js]
とにかくこのサイトは神だってことだ。
上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。

596 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/23(日) 22:39:41 ID:HpZ+f9l5]
a

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:41:28 ID:Q1+5+2Eb]
こんな過疎板でわざわざ釣りする理由が分からない
何か私怨や精神的な病気が原因なのかな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:41:28 ID:eSuvQJyq]
釣りか?
爆笑したぞ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 00:14:58 ID:qVoNM9tH]
釣りというよりネタだな。



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:00:07 ID:Kux4N5aa]
ネタを披露するのは他のスレでやったほうがいいんじゃないかな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:46:46 ID:cPN1hO7A]
このスレで笑うとは思わなかった

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 06:41:05 ID:nJVFG4Jk]
「完璧に別人」でワンダ吹いた

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 11:28:53 ID:BKn9pBLc]
(・∀・)ニヤニヤ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 20:42:36 ID:5AbVekN7]
パーフェクト別人

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 22:16:13 ID:n/BqpQaX]
アフィ厨が完璧に別人に分裂!

606 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 00:53:46 ID:M9jFAP7x]
このスレに何が起きたage

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 22:20:01 ID:87cHFvBg]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120538
これどう?

608 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 11:22:07 ID:8TuVK5xu]
あげ

609 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 19:54:17 ID:cpFRHhdo]
>>607
初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?



610 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 20:43:22 ID:nNiM1zf8]
ここは上級者様の為のスレでしたか

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:19:23 ID:Nof8iVrA]
上級者じゃなくても>>607のようなことはしないだろJK

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 21:35:10 ID:fACGGmkw]
>607
前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような
あらゆる意味で何も成長していない

他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな
何で未だにVC6
こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか

613 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 22:34:53 ID:8TuVK5xu]
作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 20:42:13 ID:55M1ikvm]
>>607
ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:58:23 ID:xyTADouc]
私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します.
私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,>>610氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 18:00:38 ID:fYI9N/70]
あんた誰よ?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 19:36:58 ID:q+PZD3eN]
三行以内でたのむ

618 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/09(水) 20:52:09 ID:aRBYwS1H]
誰か>>615の日本語訳を頼む

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:16:48 ID:SXWfUq+Q]
多分、ただの誤爆かと



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 06:02:01 ID:wt9WZebF]
ググればすぐ出るだろ
ttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texwiki/?TeX%E3%81%8C%E8%8B%A6%E6%89%8B%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E5%87%A6%E7%90%86
これがオリジナルか?

まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。
というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明

621 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/14(月) 13:05:57 ID:7dSa85Gc]
誰かaBOM持ってない?
配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない

と思ったが良く探してみたらあった。

622 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/07(水) 00:04:18 ID:/JbngNaI]
おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 11:01:44 ID:qLz5JjsM]
知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:45:21 ID:vv/Xb54u]
まさか知ってる奴がいたとは

625 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 21:44:55 ID:pj4V32D9]
たとえ知っていたとしても実務で応用できないと意味が無い。
d.hatena.ne.jp/studiokingyo/とかで活躍しているプログラマーたちは
MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 22:52:58 ID:tIT5Gwwz]
アフィで活躍スゴイっすね

627 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/18(日) 18:42:25 ID:zvkIKBOi]
そう思いたいんですね

628 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 11:57:42 ID:349rOEJV]
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど
どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:22:04 ID:FHlQzhxW]
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:40:59 ID:IPVkJ0sb]
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 12:45:24 ID:+fwTYPqu]
>>628
どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。

632 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/19(月) 13:51:41 ID:349rOEJV]
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納
DWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 14:02:12 ID:U+60jgqT]
DXライブラリか。
DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 16:04:26 ID:jCHJu3i/]
アフィサイト見ればカイケツするさ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:23:25 ID:IPVkJ0sb]
>>632
DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?

あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 20:31:47 ID:349rOEJV]
>>635
うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:06:33 ID:AisVpGJ6]
>>625のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/]
技術文書のアフィだろ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 09:37:59 ID:OgjjYaYW]
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ


もはや意味不明なレベル



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 19:57:30 ID:beQ2RDyx]
プログラム関連の板だけに
何らかのスクリプトかも知れないぞ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 22:28:48 ID:6D9fpexo]
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww


642 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:25:06 ID:fsgV+PPU]
王手飛車とり

643 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP]
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 11:48:43 ID:xSIYF6Al]
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ

645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7]
サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 11:05:34 ID:MMvuamR1]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

647 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7]
我慢できなくてレスしちゃうんですね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:00:16 ID:15bIEw48]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:54:47 ID:zQxbFxpM]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:29:19 ID:v8gN3bTe]
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:14:21 ID:64zw549z]
>>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。

これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 00:20:08 ID:QM1qUzkU]
釣りに亀マジレス。夏だな。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 02:16:43 ID:mRrQskyV]
シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 02:57:19 ID:ah8NolnG]
動画再生とか

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 11:54:54 ID:e29U2ZuP]
剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 02:02:58 ID:ouBVn/Dn]
>>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 01:38:54 ID:6Tu0PzOb]
>>225

ゲーム作成に参加した。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/28(土) 03:20:50 ID:aICodZDh]
みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 21:13:57 ID:psbrtQID]
小さいクラスは同じファイルにまとめた。



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:37:52 ID:b92kLMfZ]
作りかけだけど30くらいかな

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 13:09:03 ID:E//Ilx3F]
>>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:00:38 ID:PYS0rAUC]
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 02:01:02 ID:RC+1/PZB]
swichでやる必要性ってあるの?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 04:26:28 ID:cXxorQOH]
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:11:40 ID:WZ0Mul8v]
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:14:50 ID:G+U2QefM]
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:58 ID:RC+1/PZB]
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:38:24 ID:WZ0Mul8v]
javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:23:05 ID:ypVTyM0c]
じゃヴぁでシューティングって



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:41:21 ID:YYPdi3El]
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:34:39 ID:Nx+Q2MDR]
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:16:01 ID:FLEKFsTh]
>>671
Flash

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:12 ID:GNe4C34S]
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:Nx+Q2MDR]
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:24:27 ID:xBpgp9ZY]
確かauのBREWはCでも組めたよ

676 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU]
www1.axfc.net/uploader/He/so/294554
>>607の改造版


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:39:11 ID:ioukBWfm]
>>676
産業で言うと

解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:18:12 ID:NT835AJ6]
>>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ

ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな

あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:56:42 ID:ZXsfQDzK]
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:15:10 ID:d2fwGT9E]
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:24:53 ID:YYPdi3El]
場合による

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:50:24 ID:Nx+Q2MDR]
>>676
×押してもプロセスが終了しないんだが

683 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng]
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:55:19 ID:zu5HzNuZ]
初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:59:06 ID:8UDo2dBB]
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:10:07 ID:o1v/wkDY]
>>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:23:32 ID:UiyQ0o5D]
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。

俺は動けばいいレベルしか作れんし。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:53:39 ID:Jre2ShzM]
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。

敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。

子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。

まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:18:16 ID:Jre2ShzM]
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:46:36 ID:4mRtFkVz]
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。

>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。

class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;

protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}

グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。

・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 20:50:47 ID:AOoN4ZAZ]
>>688
ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:56:03 ID:dRb2l7e2]
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 23:23:32 ID:8GZOnq4X]
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:02:01 ID:9Tf2hbLL]
木こりの泉にレーザーを落とすんダ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 04:00:40 ID:hWDK4IHz]
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。

>>693

自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?

君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:03:02 ID:st9rDedo]
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:03:33 ID:v07HWj+k]
グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー

他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:15:55 ID:e21fI4aL]
LINE文を使うんだろ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 23:51:07 ID:YwMPVDHf]
それでもいけそうだな。



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:35:45 ID:bCbR/GgY]
テグザーか

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:56:35 ID:UzFrsD/J]
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:15:20 ID:Mg6mqKVP]
一ドットずつ調べんだよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:01:47 ID:ey43RyYZ]
>>701
俺は先端にだけ判定付けてる。

↓こんな感じ。

●○○○○○

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:40:18 ID:cb6r656W]
曲がってないようにみえる

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:39:33 ID:3JqvbtKj]
○簡易ホーミングレーザー

・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)

・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)

を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!

※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:41:19 ID:3JqvbtKj]
書き忘れた…

→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 15:42:28 ID:Vd75RcHy]
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)

当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:33:16 ID:Q7DGlSYo]
カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:52:54 ID:3JqvbtKj]
ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 02:00:23 ID:d7jBwYt4]
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:27:45 ID:2PMR2Ic+]

1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 07:49:59 ID:hzk9GvVv]
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。

それとも何か別の事を指して言っているのか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 10:40:35 ID:yjPjoxeK]
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:54:29 ID:x5vJfpN3]
>>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 22:50:20 ID:X0bQhyNg]
ほぼというかまったく同じだろうね。

早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:19:57 ID:/GdGrnFL]
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:28:35 ID:M4Yd1VFw]
比較的楽というだけで楽ではないけどな。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:33:19 ID:5zoGAHwQ]
基礎を学ぶにはいいと思う

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:13:18 ID:9K2YbatA]
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 18:01:27 ID:TjnmUltd]
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 19:07:46 ID:VPXiT162]
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 20:08:43 ID:7lX3zJ21]
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。

微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。

もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 00:37:50 ID:qpJm5sXz]
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 08:24:08 ID:QhwpoYkw]
シューティングは廃れたジャンル

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 09:12:31 ID:mY5Ker5U]
みんな同人に移っちまったからな

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 16:14:05 ID:LZOYQqz3]
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:04:27 ID:lptLtI9S]
シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM]
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy]
俺は素人だから無理だな。



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw]
アイデアで勝負だよ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM]
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2]
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27]
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5]
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J]
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19]
つまりオブジェクト指向最強ってことで

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5]
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ]
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK]
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7]
バグが追えなくなるフラグ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK]
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP]
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA]
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:48:07 ID:CqG4BCxK]
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 01:10:20 ID:YGleVLcl]
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 02:18:03 ID:sHEPXRBc]
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 11:52:09 ID:TmP63C2x]
>>745
それはお前がバカなだけだ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 13:02:07 ID:zCogIgBc]
そうカリカリするなよ…

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 21:50:43 ID:9MwXLrwI]
シューティングってこれ以上進化することがないよね



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 23:00:58 ID:2k9mBJTf]
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:05:38 ID:tdYYya7u]
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:06:59 ID:Ii2k4zLf]
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:21:16 ID:6jivkArF]
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:06:38 ID:Dw/b2ZFd]
自分は作ろうとは思わないの?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:16:00 ID:d2XyW5r2]
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:13:48 ID:tzJ9ODiI]
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:27:24 ID:2uhS3Cvv]
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob]
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim]
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF]
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI]
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh]
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI]
>>762
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O]
アセンブラでやれば?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim]
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs]
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM]
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN]
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8]
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d]
どうやって確認したんだ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12]
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8]
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx]
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU]
ただの自己紹介だろ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8]
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8]
まったり行こうぜ・・・

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb]
3Dシューティングって流行らなかったよね

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT]
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8]
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU]
へぇ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw]
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n]
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn]
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n]
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX]
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN]
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq]
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux]
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH]
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt]
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N]
レベラ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g]
>>788
斑鳩?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad]
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+]
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn]
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6]
ちがうよ ぜんぜんちがうよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E]
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ]
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm]
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH]
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u]
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk]
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+]
新年初カキコ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L]
なんか形になってきた

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T]
なにがさ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr]
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O]
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R]
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI]
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB]
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI]
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY]
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk]
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s]
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk]
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr]
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE]
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H]
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI]
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P]
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P]
swich→switchでした。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q]
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
www.nicovideo.jp/watch/sm13875793

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/]
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ]
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ]
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l]
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd]
ポリモ使わないの?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt]
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 01:51:09.33 ID:HLa/wUTu]
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 02:21:40.32 ID:HO23gAkr]
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:02:01.39 ID:HLa/wUTu]
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 19:58:37.31 ID:MJYdJXVE]
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 00:20:24.77 ID:yvBGo8ZE]
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834 名前: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 [2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3]
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:26:48.88 ID:EfBsrGCL]
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:28:45.98 ID:Wn74iMG3]
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう

837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ]
なんか作るか

838 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi]
なんか作れよ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK]
>>838
お前も作れよ



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:22:10.46 ID:8ZW/nRex]
じゃあ俺も作ろうかな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 17:52:49.71 ID:fGoLbJyq]
俺は作ってるよ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:16:25.15 ID:mWYM4E4r]
俺は止まってるよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 15:00:51.10 ID:Vp1LbYXX]
おまえらwww

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:40:15.96 ID:V7Dow2gT]
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:43:36.88 ID:3TDZtZ67]
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:12:51.11 ID:z8L3zLgO]
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 23:43:53.88 ID:B4Zd+MxA]
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:04:29.67 ID:BtpwSquk]
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt]
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 03:29:20.30 ID:OT+CqnWB]
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 10:02:29.56 ID:cfGVSrsx]
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:25:30.36 ID:8dtc+eeS]
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/]
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf]
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855 名前:850 [2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2]
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX]
www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh]
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR]
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:26:05.93 ID:NSwKhnPR]
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:46:00.80 ID:LioDxBgh]
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861 名前:856 mailto:sage [2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk]
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 22:12:40.89 ID:dSdOpjp3]
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 23:37:15.04 ID:q7LKn+Kx]
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 00:08:50.17 ID:nvDXCkfX]
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4]


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:46:23.25 ID:Rc/kHtSA]
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 23:40:02.73 ID:JUYrAY8v]
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 04:26:03.75 ID:r/NLKFAb]
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 19:26:49.74 ID:cQe+/MjA]
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 00:38:03.61 ID:3wAzEv45]
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 07:55:25.98 ID:0BG0F8Oo]
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 11:41:11.18 ID:3wAzEv45]
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 18:25:07.73 ID:zVGway5w]
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874 名前:870 mailto:sage [2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45]
>>873
www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:54:43.62 ID:ukBz5+/F]
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。

876 名前:870 mailto:sage [2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK]
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:15:40.12 ID:u8yZdqFy]
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:52:00.36 ID:ijbYVVOc]
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 20:44:04.32 ID:u8yZdqFy]
>> 878

素敵。
thx!



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:11:40.80 ID:XiVQHxRs]
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:34:41.40 ID:HhnMdJPB]
説明ぐらいしろよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:36:08.40 ID:ZI0LuA7h]
ウイルスですね。わかります。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 00:01:06.41 ID:k/iDSd2t]
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 02:10:36.82 ID:FSmv9kGK]
まwるwうwぇwあw

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 07:55:42.52 ID:g8TWWi28]
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg


886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 11:04:04.49 ID:08bKJqKt]
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 02:13:35.57 ID:33o0sCGQ]
ニコニコの「〜てみた」を感じる

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:39:25.08 ID:OjrTp28T]
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 12:45:44.74 ID:SF84HSu/]
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:48:09.91 ID:xwFuKhgA]
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:24:22.51 ID:OjrTp28T]
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:15:56.94 ID:iBb0h5Rt]
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 07:13:26.71 ID:iBb0h5Rt]
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 09:24:53.49 ID:/5/5cj03]
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:25.16 ID:iBb0h5Rt]
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 21:35:36.13 ID:r65cb/1J]
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 13:02:57.86 ID:wRx8a4uf]
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:12:34.68 ID:q+Fv8Yng]
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:21:41.69 ID:WCwjAArg]
ttp://www.tallstudios.com/

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/04/17(火) 20:43:57.65 ID:cvxBWEGv]
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 17:44:52.02 ID:lC4Qtl54]
www.kerockets.jp/

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:11:52.10 ID:RvR+frrn]
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/22(火) 18:30:38.20 ID:MOqokCg3]
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 21:13:52.46 ID:73mmmlZQ]
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:30:27.54 ID:GebIeoFR]
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:15:38.96 ID:cowehU21]
■Websocket版
duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
duelshooting-online.herokuapp.com/


907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:22:03.66 ID:moWILX6H]
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:08:30.94 ID:cowehU21]
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:04:21.77 ID:jTp1UMkC]
むしろ2Dでおけ



910 名前:デュエルシューティング(70%) mailto:sage [2012/05/27(日) 18:57:02.85 ID:oxj4YSRW]
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:06:41.00 ID:jTp1UMkC]
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:14:19.76 ID:oxj4YSRW]
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:21:10.69 ID:jTp1UMkC]
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 13:24:20.18 ID:1J6f5xv9]
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:26:07.87 ID:FlUT6lH6]
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:21:31.49 ID:8tSUMlDD]
見えない残像か。なるほど。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 12:05:27.78 ID:WoQQ7LFH]
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:42:46.39 ID:i1xU2/Hi]
そもそも対策してない

919 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+]
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず



920 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H]
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:48:15.56 ID:mgHWeJL4]
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:05:12.10 ID:rKN9osr3]
NGワード登録した






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