1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:27:23 ID:Rr5t4hph] マターリ語れ 前々スレ 行方不明 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083482407/ 選考サイト遺産 www.geocities.jp/game_tools/ 選考Wiki gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 10:42:50 ID:k3eYvBmK] 変数制御も同期制御もできるよ ってかそこにかいてあんじゃん >FSCommand:Eval で、表示先ウィンドウとして TJS 式を指定すると、アクションが発生したときに任意の TJS 式を実行することができます ( 変数に値を代入するとか )。 >openvideo タグまたは playvideo タグで、storage 属性でファイル名に続き ? を書き、その後に Flash に渡すパラメータを指定することができます ( 例 : hoge.swf?name=value¶m=content )。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:11:30 ID:jKbOwWZ0] ああ、すまん、想定してる処理の流れが逆。 ・吉里吉里側から再生中の Flash の内部変数を操作できない ・吉里吉里側から再生中の Flash の再生位置の調整(ラベル指定でジャンプとか)ができない Flash コンポーネント自体はこれらを行うためのメソッドをもってるが、 吉里吉里はそのための制御の口をつないでるわけではないので、 垂れ流し以外には使い物にならないってことで。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:38:27 ID:IxJ4ZM/B] >>602 C++で書けばいいんじゃね? 吉里吉里は拡張し放題だし
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:21:35 ID:jKbOwWZ0] >>603 そういえばWin32OLE プラグインがあったな。 試したことないけど、それで読み込んで表示させるようにすれば制御できるかも。 set/getVariable() で変数制御して、goToLabel() でラベルジャンプする。 fscommand はどうなるんだろう。よくわかんない。 ただ、Win32OLE プラグインでは、ActiveX の external が吉里吉里の global に 接続されてるから、Flash External API を使えば、Flash 側から直接任意の TJS のメソッドを呼び出して帰り値もとれるんじゃないかと思う。
605 名前:588 [2007/12/28(金) 21:31:38 ID:bpBodszH] 例の事件後・・・やっとか。 来年は機能の高級化が期待出来るぜ・・・ ちなみに吉里吉里ではありません。ゲフゲフ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:20:48 ID:DbeTsWTz] なあにが、ゲフゲフだかw なんのことだか分からんホノメカシみたいなこと書き込んで楽しいか? 自分ではイカスとか思ってるんだろうな 名前欄に識別できる番号まで入れちゃってw
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:24:26 ID:dajgExat] 確かに、名前欄に番号いれる必要性は考えられないな 冬だから仕方ない
608 名前:588 [2007/12/29(土) 18:34:46 ID:zFlzWkaH] >>606 別に何使ってるかって以前書き込んであるんだし、何度も言う必要 無いべ?識別してるんだし・・・
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 19:27:53 ID:LHcNQvw0] そう思うならラスト一行は余計だな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:55:41 ID:3vBeRwC+] >>608 >例の事件後・・・やっとか。 >来年は機能の高級化が期待出来るぜ・・・ 俺は識別する番号まで付けて意味不明なホノメカシまでしちゃって ご苦労なこったと思っただけーw
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:00:20 ID:jLlfv0S3] で605は何を言いたかったんだ
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:03:28 ID:3vBeRwC+] いや、もう、どうでもいいだろ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 07:06:35 ID:V40Xrsre] 回りくどいことしないで普通に宣伝すればいいのにね。
614 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 14:03:07 ID:C/d+P2Xt] ぐぁぁぁぁぁぁぁぁん
615 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 15:38:06 ID:PVq803UF] あげ
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:15:01 ID:UcgGpaop] AS復習兼ねてノベルゲーエンジン作ろうと思ってたけど、金儲けしようって人ばっかりみたいだね・・・
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 08:33:56 ID:CK5MXsOz] 使い勝手がよければお金出すお
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:54:45 ID:1lbOxwPf] >>616 なんでしちゃいけないみたいな論調なんだ??
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 13:30:22 ID:sxS3rtp2] 既に作ったつもりでいてそれで金を稼いでいる輩が脳内で誕生しているから
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:01:20 ID:mUKEv8TQ] 個人開発で得られる金なんてよほどのものじゃない限り開発資金の足しにもならん。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 08:31:24 ID:juEDBUP8] むしろ金儲けされる事に嫌悪するなら ツールなんか作るなと言いたい ただでさえノベルゲームは昔に比べて衰退しつつあり 儲けがあっても原価割れするかしないかの奴が殆どなのに
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:22:30 ID:doaAlSwt] >>621 そんな無茶苦茶な・・・ 自分の著作物なんだから、ライセンスで成果物の商利用を禁止しとけばいいだけだろ。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:29:39 ID:uoAL/Xt5] 商用利用も出来んツール、利用する人がいる気もせんが、 そんなツール出す自由も有る。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:41:26 ID:1FqiAqcz] というより、同人ゲーがすでに金儲け主義だよね。 昔は好きで作っていた人が多かったのかもしれないけど どう見てもメディア代だけでなくて制作費も回収しようとしてるし。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:25:22 ID:ey4fRbFD] 中二病じゃあるまいし、金儲けにいちいち嫌悪してどうする。 むしろ売ることを考えない作品は、どうしてもクオリティが低くなるぞ。 世の中の商品は、いかにして売るか等を追求してるから、真剣度が同人とは桁が違う。 作品の魅力抜きで売ろうとしたり、売った後のことを考えない企業は同人企業って呼ばれるわけだ。
626 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/17(木) 17:19:18 ID:2vS4BKKP] 吉里吉里kag最強
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 18:13:30 ID:z/tb6cGd]
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 21:28:34 ID:5NSldLvB] そもそも616はスレ違い(作っちゃうぞスレ向き)なんだから、 金にするスレみたいな話もスレ違いだろ。 妙な使用許諾ついてるツールが既に存在するならともかく。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 22:07:53 ID:aK42VGiN] 本人不在で盛り上がっても意味はない
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 02:04:38 ID:NJVvfnJA] systemnnn 使ってるヤシいる? Tにゃん好きなのでちょっと使ってみようと思ったんだけど、 いまいちわからなくて。 とりあえず、去年KAGでつくったやつを練習で移植しようと思ってんだけど。 Tにゃん…。まだこのスレみてたら、HELPの更新たのんますよ…
631 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 20:35:33 ID:N5n/lQwV] ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/01/23/lemonovel.html flashで、とうとう実用に足るノベルゲーエンジン登場。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 21:22:20 ID:/yebIzgR] >>631 >>524
633 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/26(土) 00:17:50 ID:JA1/XsTC] >>631 →>>524 キーボードからの命令を受け付けない件
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 21:18:04 ID:d059pfs/] そういやERISはなんで人気無いんだ? 俺これで頑張ってるんだが。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 02:21:30 ID:ABt3wG40] >>634 単に完成してないからだろう いまだに実質α版で、仕様がしょっちゅう変わっているから 迂闊に採用なんかできないよ 個人的には期待しているんだけどね
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 03:30:40 ID:wm/Z9xMi] ttp://softfruit.hp.infoseek.co.jp/ そういやこれ話題になってないな。 これ使うならHSPでやれってか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 13:21:03 ID:gBUQa7ly] 試してみたけどインタプリタの極み、数百行のプログラムでgotoやったら、一行目から検索するんだぜ。 PHPとかHSPをそこそこやってるなら、速度に気を使う事に慣れてるかもしれんけど…
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 14:45:38 ID:0zr6GcwG] >>636 むしろTJSでやれ、という感想。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 00:37:07 ID:+CxCDTZ1] >>634 設計思想がKAGのパクりだから
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 10:24:05 ID:GR4MQZr9] 早く携帯に対応して〜ん
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 15:12:59 ID:xLe52R9Z] 携帯で動くエンジン作ってるが大変だぞ。 w-zero3で640*480のゲームあるけどどうやって描画してるかわからねぇ。 オフスクリーンそこまで取ったらOutOfMemErrが出る。 今のところ携帯用エンジンって何があるっけ?ソースがあるなら描画周り参考にしたい。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 16:30:36 ID:iiNwh+uD] エンジンっつーかJavaで書かれたi-アプリ用の製作キットならあるよ。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 22:40:01 ID:nHF2GSmm] dojaなんていらね
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 16:49:28 ID:7OYXxh4a] 携帯アプリ開発ならdoja要るでしょ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 12:22:50 ID:Mx/rKcBM] w-zero3を携帯に含めるのか
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 16:20:41 ID:yLCmgtRB] w-zero3はmidpだぞ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 04:47:22 ID:qQ+b+ihb] abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html これどんな按配?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 08:23:36 ID:q7ETOr+n] >>647 それはノベル作成ソフトじゃなくて、ライブラリであって、プログラマーが使うものなのでは? 吉里吉里におけるTJSみたいな。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 09:21:16 ID:s+gLZ3Sg] >>648 の言っていることがよくわからないのだが誰かプログラミング暦5年吉里吉里暦3年の俺にもわかるように説明してくれないか
650 名前:167 mailto:sage [2008/03/03(月) 14:10:08 ID:0A1OCtBB] ノベルツール関連のスレは毎日巡回しております。 ですので、折角ですから返信を。 サイト内にも説明はありますが簡単に申し上げますと、 ノベルゲームのシステムをシミュレーションゲームやロールプレイングゲームにも簡単に組み込めるようにと制作したライブラリです。 シミュレーションゲームやロールプレイングゲームに組み込むのはプログラマが行い、 シナリオそのものの記述はスクリプターが行うといった形の分担作業に適しているかと。 要は、アドベンチャーパート用のノベルツールということですね。 推奨環境:プログラマー一名みたいな、単独でも動作はしますが。 スクリプト言語の文法などをプログラマが弄れるような設計になっておりますので、 誰かが本気出せばNScripter互換とか吉里吉里互換とかになるかもです。 要するにと言って要せていない感じですが、まあそんな感じで。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 14:46:47 ID:gR9Izl2H] >>647 他のスクリプトと比べて余計な人的コストがかかりそうだし、かといって、 RPGやシューティングに組み込んで利用するには機能がショボ過ぎる。 そういうシステムを利用しているプログラマなら、イベント実行系の ライブラリはそれなりにそろっているだろうし、総じてターゲットがよく分からない。 狙いは、rubyやpythonやLuaのように、他のシステムに組み込まれ、 共通して書いて貰える簡易言語だと思うが、現在そういうシステムを開発している 人たちが簡易に作成しているものよりも、はるかに高機能で使いやすくなければ わざわざ利用して貰えないと思う。
652 名前:167 mailto:sage [2008/03/03(月) 15:33:54 ID:0A1OCtBB] >651 手厳しい一言をありがとうございます(;´Д`) 機能はこれから充実させていくということで………具体的に、不足している機能はどういったものが考えられるでしょうか? 宜しければ、今後の参考の為に教えて頂ければと。 狙いはその通りですね、ノベルパート専用の簡易言語ということで。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:39:35 ID:ONDmgT3l] 吉里吉里が優秀なのはわかるが、 プログラムとか出来ない俺はやはりYuuki がやり易い。 せめて栞だけでも無くしてくれないかと思うが、 更新やる気ないのかな・・・。 前出で ttp://www.retouch.info/retouch/index.html や ttp://atelier-c.fiw-web.net/tacs_game.php なんか出てたけど、ここの住人たちのレビューが見たい。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 23:15:34 ID:lO3rBndr] プレイする時の基準で言うと、最低でもライブメーカーだよ。 今時yuukiじゃ…。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 23:27:06 ID:W3bGZO4u] GUI系でLMより使えるものって何かあったっけ? 開発環境としてもプレイヤー側からしても。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 00:05:48 ID:u41YMDo+] >>654 それは個人の偏見抜きの意見ですか? LMもいじってみることにします。 でも面白い作品、あまりないようですね。 Yuukiはノベルツール的に時代遅れってことですか・・・。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 04:34:01 ID:xvCAdxhi] GUIといや>>278 使ってるソフトって何かあるか? nyan.algolab.co.jp/~tinyan/nyanlib/bbs1.cgi
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 04:39:43 ID:xvCAdxhi] >>657 間違えたw www2s.biglobe.ne.jp/~tinyan/nyanlib/index.htm
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 20:06:26 ID:FzQRUjSu] >>657 Cyc ってえろpげブランドの作品が NNN だね
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 00:38:23 ID:Bb979m5h] yuukiで作って夕霧で吉里吉里に移植するという手もある www.vector.co.jp/soft/win95/game/se360071.html やはりノベルでバックログや各種設定が使えないのは致命的 面白そうな作品でもyuukiだと手が出せないんだよ、長編だと特に 勢いつけてプレイしはじめても不便な環境に負けて 途中でなげだすこともしばしば ユーザーとしては是非吉里かNS、せめてLMでお願いしたい…
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 03:00:32 ID:edujyIXk] ユーザー側からみたらLMは吉里吉里とかとどこが劣るんだろ。 基本的なシステムは両方というか、ノベルゲームなら大差ないと思うんだよな。デザイン以外は。 非アクティブやロゴの件は解消されたし、ファイルサイズも大差ない。NSは軽いけど。 挙動の体感的にはLMはが重い気もするな。そこだろうか。 あれ、LMには「既読以外も全てスキップ」が無いんだっけ? 作る側としては拡張性、スピードはスクリプト系、 簡単さ、分かりやすさはGUI系で分かれる。 できることの限界に関してはスクリプト>越えられない壁>GUIだけど、それほど気にするところじゃないなぁ。 LMでもアクションもどきとかRPGもどきとかできるみたいだし。 GUIは作るのがスクリプトに比べ容易だからクオリティが低いのが多いから人気が無い、 というのならかなり納得。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 10:07:33 ID:HETeG370] >>661 マジレスすれば、それを使うための情報の質と手に入りやすさ。 ツールの選定は、まずそこ。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 11:41:10 ID:5Fa6wxH+] プレイヤーがエフェクトに求めるレベル 最低ライン www.nicovideo.jp/watch/sm1760078 普通ライン www.nicovideo.jp/watch/sm2257956 not紙芝居ライン www.nicovideo.jp/watch/sm1070989 最高ライン www.nicovideo.jp/watch/sm2517090
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 13:20:55 ID:XKPOOvkM] >>661 慣れじゃね。 テキストエディタ系に慣れちゃうと、少しの修正でもLM立ち上げて云々は面倒くさい。 吉里吉里やNスクなら軽いエディタ開いてちょちょっと直せるし。 特にグループワークの場合は吉里吉里などのテキストエディタ系の方が楽っす。 あと更新データ配布とかLMってどうなん?
665 名前:664 mailto:sage [2008/03/05(水) 13:21:37 ID:XKPOOvkM] あ、ユーザー側から見たらか。スマソ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 13:25:42 ID:XKPOOvkM] 間違えたお詫びに置いておきますね。 ユーザーの評価-------------------- ゲーム製作ツール評価(1)吉里吉里 s-girl.info/vote/tool1.html ゲーム製作ツール評価(2)NScripter s-girl.info/vote/tool2.html ゲーム製作ツール評価(3)LiveMaker s-girl.info/vote/tool3.html ゲーム製作ツール評価(4)Yuuki!Novel s-girl.info/vote/tool4.html
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 14:20:50 ID:1VTkYQ4r] サニガか……プレイヤーの評価がピンキリだからな。 まあサニガに関わらずそうか。 やっぱり×の意見は非アクティブ、ロゴ、挙動の重さ、システムの使いづらさか。 前二つは解消されてるけど。 吉里吉里は作者によるところが大きいのがネックだけどね。 まあ完成させるだけの技量があれば、システム周りも並以上のレベル保てるだろうな。 >>664 LMも更新データ配布はできるよ。セーブデータもちゃんと引き継がれる。 確かにGUIの性質上多人数で作るのは向いてないよな。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 15:04:59 ID:SgQrn/LT] ツールの機能そのものだけでなく周辺環境を見てみると 現状では非Winどころか非PCで動くNScripterが最強かな 今後ブラウザ系列がどこまで進歩するか気になる
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 18:06:30 ID:/rJdv7Z6] YuukiからLMに移って作り始めて3日目ですが、 >>666 の評価を見て、ちょっとテンション下がりました。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 18:29:57 ID:eGXwqHGY] >>669 667でもあるとおり、不満点は改善されてるところもある。 いま確認したらシステム周りのデザインも多少?いじれるようになってる。 挙動が重いのは改善されたかはわからないけど。 プレイヤー側のLM=スクリプトに比べクオリティ低いっていう評価はしばらく覆らないだろうから、 それが気になるならスクリプト系にしてもいいんじゃないか?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 19:06:25 ID:HETeG370] >>669 ゲームとしてのクオリティは、システムと無関係なところも多いし、 私様がLMの評価を覆してやるぜーと思えばいいんじゃないの? 制作者にとって重要なことは、自分がやりたいことができるかどうか、 できるならより簡単に実現可能かどうか、だよ。
672 名前:669 mailto:sage [2008/03/06(木) 00:35:44 ID:mvSpmhNo] >>670 確かに改善めざましいですね。 LMは更新が頻繁で交換を持てたので移った次第です。 プレーヤー側もちょっぴり注目してほしいところです。 自分はスクリプト系はどうも苦手なので、 LMで頑張ってみます。 >>671 その通りだと思います。 作品があがったら、このスレの人に評価してもらいたいと思います。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 01:07:56 ID:QXpA3etp] 吉里吉里3でマックとlinuxに対応するから 吉里吉里2に慣れておくとそのまま移行できて良いと思う
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 01:19:39 ID:RKW2vcwa] 3は2とは完全にベツモノになります むしろ邪魔です
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:33:34 ID:vrqn9/AO] 趣味グラマからみるとADVゲー作るためにわざわざ俺言語覚えるのは手間すぎる。 吉里吉里3なんて特に何したいか分からんし。 ruby風にするのは賛否が分かれると思う。 あんな癖の強い言語にしなくともTJS2のままでライブラリ側を強化すれば良いだけなのに。 deeたん言語屋なんだねぇ。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 16:23:40 ID:QXpA3etp] >>675 ruby風にするってどこに書いてあった?
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:54:55 ID:GpdSDVuD] 吉里吉里3はoperator overloadingも可能になるという話だが、C++厨の俺としてはワクワクしてる。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 03:16:25 ID:A/Oi6G2k] 吉里吉里3は期待はしてるんだがロードマップがな… https://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/roadmap
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:04:48 ID:kaInILZH] ロードマップで進捗を管理してないっぽいプロジェクトのロードマップをみても意味がない
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 11:13:01 ID:LBmqyL6s] 日記で今年中にαテスト版出したいなぁとか言ってたから ワクテカしてる
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 12:37:11 ID:A/Oi6G2k] >>679 >>680 なるほどあんがと。 でも俺みたいに事情よく知らんやつが見たら「いつになるか分からんとな→選択肢から外しとこう」ってなりそう。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 13:24:29 ID:YoBWcYLH] >>681 事情を知っていても同じだから気にしなくていいんじゃね。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 14:12:54 ID:aYfY2kpL] dee たんこれが本業じゃないしね ユーザ的には2010年ごろには使えるといいなぁぐらいの感覚でいいと思う 吉里吉里2は少なくともあと5年は余裕で使えそうだしね。 ユーザが独自にDirect3D拡張ができるような口は既についてるから、 あと全体構造を組み直すことなくパワーアップできるとしたら、描画・合成系のマルチコア対応とか?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 11:59:51 ID:m8CDkObN] operator overloadingってスクリプト言語にいる? es4にもあるがソースがごちゃごちゃするだけだと思うんだけど。 >>683 全体を見直した方が良いよ。そのための3なんだろうし。 オープンソースなのに特定のライブラリとOSに依存してるのは意味ないと思うし、 せめてPOSIX層はいらないとしてminGWでコンパイル出来るようにして欲しい。 あとはレイヤ周りかな。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 13:04:21 ID:xdReLWv6] ベクタや行列の演算に欲しいかも
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 13:28:42 ID:RXqlnpmm] ノベルやゲームがWebで作れちゃう!「まぜまぜのべるβversion」 ttp://www.mazenove.com/top/index.php webで公開するならweb上で作れるようにすればいいのかナルホド、と思った SNS型なんで登録必要
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:34:05 ID:J/GOYnkz] >>684 あ、全体構造を見直さず〜ってのは当分使い続けられるであろう吉里吉里2での話です。 吉里吉里の描画系は分割処理してるので、それ単位で他のプロセッサにふれれば いいかんじに性能発揮するんじゃないかなと。とはいえ dee たんの負担にするわけに もいかないので、だれか他に詳しい人作業してくれんかなと(人に頼るな)
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 15:27:44 ID:EVeUVOFq] >>687 大抵の2D描画には、何らかのウェイトが挟まっているので そんなところに力を入れても無意味な希ガス。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:10:53 ID:+Xwfn0LM] ウェイトってなに?どこに挟まる物? 最近デュアルコアプロセッサも普及してきたし、CPU演算系の吉里吉里がその恩恵を受けられるならば ありがたいという話でしょう。単純な話いままでの倍の処理をこなせる可能性があるわけだし。 もっともあと数年の間にほとんどのパソコンがデュアルコア以上になる見込みは薄いが。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 21:47:54 ID:McKS2Cyi] あるかどうか分からんマルチCPUよりGPUに任せた方が良いんじゃ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:25:05 ID:mYqt71ao] >>689 デュアルプロセッサーは普及してきてない。 デゥアルコアが普及してるんだよ。 違いは前者は本当に2つのCPUがあるのに対し、 後者は1つのCPUで2つ分の働きが出来るって事。 ちにみに2つあるから倍の働きが出来る訳じゃなくて 1つのアプリで1個使ってる時にバックグラウンドでもう1個のアプリに使用できるから 多重起動処理が快適になるってのが一般的な使い方。 1つのアプリで2つ使用するのは、 CPUに負担をかけるエンコードやレンダリング処理をする1部のアプリしかない。 そもそもノベルゲーを快適にするのは、メモリーとビデオカードのが重要。 CPUなんて大して使ってない。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:32:26 ID:OAusPKQM] なにいってんだコイツ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:34:14 ID:Z5vZ/hvj] >>691 そんなことはないぞー。 いまどきのノベルゲームは、多数の巨大レイヤのα合成とか、アンチエイリアス処理とか、「レンダリング」 する必要があって、環境依存とメモリ不足を避けるために CPU 系のエンジンにしてるところは珍しくない。 そういうエンジンでは、当然 CPU の性能が快適さに直結する。 たとえば、吉里吉里(type-moon他)、Buriko(オーガスト他)、AGES(age)、FFD(LittleWitch)、とかは かなり気合の入ったがりがりの CPU系エンジンで、DirectX は使ってはいても、ムービー&サウンドと 最終描画用としてぐらい。このあたりをつかってる作品では、メモリーはもちろんだけど、 ビデオカードよりもCPUのがはるかに重要。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 12:34:56 ID:GTiKO9Ae] たかがノベルゲーで処理が重くてマシンスペック要求するのもどうよ、 と思うけどな
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 13:26:53 ID:1/htlYqs] >>694 たかがノベルゲームだからマシンスペックは要求してないな
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 15:22:01 ID:ipgH3bPH] >>694 まともに作ったことのない人の決まり文句だね
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 16:05:45 ID:j07YfSDm] やる側や、ソフトへの需要の面では 出て当然の意見だろうし、あんま目くじら立てるなよ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 18:02:12 ID:gmwE6YTP] 最近はエンジン刷新でD3D9ベースのが多いけどな。 内部的にD3D使った方が勝手にアクセラレーション効くんだし。 CPUの拡張命令アセンブラで書くより効率良いよ。 二年くらい前のGF5900時代は8.1からの移行期間だったのに一気に普及しちまったなぁ。 単にCPUベースのエンジンが多く残ってるってだけだよ。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 18:14:00 ID:2ToSUyeh] >>698 そんなことはみんな分かってるが、サポートのコストや移植を始めとするフレキシビリティや 昨今のCPUの高速化などをふまえて、あえて2DはCPUを使っているという話じゃないの?>>693 だからかな、3Dを除いて、演出が凝っていると言われているゲームのエンジンはD3Dじゃない ものが多いような気がするけど、そうでもない?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:03:47 ID:nU7HhjIm] 移植するか?ADVエンジンを