1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net] Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950 がたててください
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz.net] スレの運用は適切に 例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq.net] 質問です godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。 目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq.net] ↑ああそうか 一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は 子ノードを作成するか autoloadにするか
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U.net] AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能 ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる 個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが 長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq.net] ありがとうございます シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS.net] https://www.crazygames.com/game/goober-dash goober dashおもろいよね
359 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 01:51:43.60 ID:KMJa0hAC.net] 直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 13:51:37.10 ID:C+l8v586.net] >>353 gooberはgodotだから貼った
361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 18:50:34.76 ID:C+l8v586.net] 関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか 名前はどんなふうにつけますか? 一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが var mB = func moveBlock(): print("ブロック動かす処理")
362 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/03(金) 19:12:54.15 ID:C+l8v586.net] godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな? vscode使えるならもちろんそうしたいけどね 公式のエクステンションでもあれば
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 20:14:54.48 ID:QnOXIZPi.net] プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 21:48:22.15 ID:SB6QCt+i.net] >>358 インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:12:06.81 ID:klkiRmCj.net] %や/とか+=の意味が分からないくらいなら ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/03(金) 23:13:59.18 ID:/rh2liyL.net] GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:40:51.69 ID:1eZ/ckRt.net] みなさんどうもです 触ってみろは仰る通り 事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか あったのでパイソン? とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって 聞いてみた次第です GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 00:49:24.03 ID:sLFn1foN.net] 基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる 今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど 日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:10:12.79 ID:sLFn1foN.net] >>356 関数名は省略できるっしょ 自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの? var move_block = func(): print("~") move_block.call()
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 01:18:05.31 ID:sLFn1foN.net] すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
371 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/04(土) 05:51:48.79 ID:Q/GMBOls.net] >>364 出来るんですね どうも たしかに出来た
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/04(土) 17:37:03.86 ID:YlgyzU/N.net] 初心者どころか無知張りの質問ばっか 流石に聞く前に少し勉強しようよ…
373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/05(日) 19:19:42.62 ID:i1XkVcGH.net] https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789 goober dashってこのゲームの会社だったのね
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/06(月) 08:38:46.50 ID:tVmDFPsn.net] 去年リリースのゲームだけどなんかあったん? 今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
375 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:08:44.68 ID:2LczD5CB.net] https://ideone.com/q33YHK このくのif文のネストというのはやり過ぎですか? コードの意味というより、構造としてです
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 18:13:54.37 ID:mOg/x0Fw.net] 別にダメではないんじゃね 抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 18:29:18.13 ID:2LczD5CB.net] ありがとう 折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:36:46.79 ID:RdSJWMfw.net] コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 19:55:59.80 ID:Wut59JH8.net] >>370 冗長ではあるかも 範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 22:49:42.73 ID:4dk4e7hy.net] >>370 本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う 優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い 正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと 自分が自分用のコードで書くのはこの程度 ## マップ情報からタイル情報を取得 ## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0): var x = pos.x + dir.x * step var y = pos.y + dir.y * step if y < 0 or y >= map.size(): return if x < 0 or x >= map[y].length(): return return map[y][x]
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/08(水) 06:03:56.80 ID:DXZ4K4HC.net] forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/08(水) 06:12:38.24 ID:DI+sRL/w.net] >>373 ほんとそれ(*´ω`*) でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
383 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 10:19:20.20 ID:5tdP2r62.net] https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/ こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 12:20:37.88 ID:sm7gTskD.net] これはJointでやってるね ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 12:46:54.43 ID:5tdP2r62.net] >>379 どうも むつかしそうなことしないと作れないんですね
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 13:15:20.66 ID:sm7gTskD.net] addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね? 3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62.net] どうも 2dなんですが既存のノード
388 名前:セけでやろうとしてました [] [ここ壊れてます]
389 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/11(土) 17:29:09.70 ID:5tdP2r62.net] 2dはソフトボディ用のノードはないんですね
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/11(土) 23:50:45.86 ID:sm7gTskD.net] >>379 のはgit cloneすればsampleの動作を見れる addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した 自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない 必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:50:56.31 ID:vY/ipjwY.net] >>384 ありがとう 動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや これから調べます 使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 09:57:58.01 ID:vY/ipjwY.net] >>385 pluginsからenableしないとダメなんですね
393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 12:36:37.11 ID:vY/ipjwY.net] pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか? 参考になる記事が見つからなかったので
394 名前: [2024/05/12(日) 15:01:30.18 ID:lxvBH4fm.net] ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる? 反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得? まだまだチュートリアルから卒業できない。
395 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:33:26.07 ID:vY/ipjwY.net] >>388 ボールはcharactebodyかと https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと gptがコードくれる
396 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 15:37:19.30 ID:lxvBH4fm.net] >>389 ありがとう! GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
397 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/12(日) 18:02:36.32 ID:vY/ipjwY.net] 質問です スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ imgbox.com/mUDkcBDk
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/12(日) 21:09:27.02 ID:B/CvPUu/.net] >>391 ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:00:25.10 ID:LyBZy055.net] 単にボーンなんですね どうも
400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 06:13:59.75 ID:LyBZy055.net] ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 09:28:15.52 ID:mESw/UcZ.net] は〜、世の中には不思議なことがあるものですね 自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ 可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ Engineのクレジットに名前が載るぞ
402 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 10:29:30.01 ID:LyBZy055.net] 作り直しすね
403 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 11:35:40.82 ID:LyBZy055.net] pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。 通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。 ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。 もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 13:12:28.51 ID:mESw/UcZ.net] >>397 >>379 ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cp8fa1/how_to_bend_texture_with_pinjoint2d/?rdt=50877
405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 13:41:07.99 ID:LyBZy055.net] >>398 何がしたいの? 答えがないからこっち来てるんだけど
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:08:35.59 ID:cP0RX87M.net] >>399 読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは
407 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 14:16:24.26 ID:LyBZy055.net] 既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので 自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 14:59:41.28 ID:GZFPiHMx.net] よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 15:08:43.38 ID:kcPbeUZZ.net] わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/13(月) 18:09:04.01 ID:LyBZy055.net] 試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、 英語フォーラムで聞きます
411 名前: 警備員[Lv.1][新初] mailto:sage [2024/05/13(月) 22:10:49.81 ID:wp4+Grhj.net] 普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く 手作業で作ると糞ダルイと思うけど
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 22:46:36.05 ID:oArf0K5p.net] 最初に提示された>>378 からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない 簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:02:22.43 ID:mESw/UcZ.net] 見守ってあげよう ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:12:28.08 ID:oArf0K5p.net] 作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない 本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:19:32.14 ID:xXU4uaU/.net] 他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで 別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな 自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:52:40.88 ID:oArf0K5p.net] >>397 これで目的が実現可能かは自分には判らんが RigidBody2DとSkelton2D配下のBone2Dを連動させるにはRemoteTransform2Dを使うとできる
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/13(月) 23:59:53.50 ID:oArf0K5p.net] >>409 単に力量不足でコピペに頼るしかないのだと思うよ 地道な研鑽をやらずに結果を得ようとするから上手くいかなくなる
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:15:33.35 ID:UhfKPee9.net] >>411 バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから 働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ 言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 01:29:23.43 ID:SrUAy4Yf.net] 条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな 確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目 他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理 AI使ったエロパズルももう下火かね 時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 04:06:55.48 ID:SrUAy4Yf.net] >>405 自分でも試してみた テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね apply_force()で跳ねさせてみた分には
421 名前:それっぽい挙動はする 仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった 情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね [] [ここ壊れてます]
422 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:18:21.14 ID:3uWWN16A.net] >>408 作例がgodotの場合なかったもので
423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:51:59.88 ID:3uWWN16A.net] >>410 ありがとうございます >>409 そういうことでいいですよ そう思うのなら チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし
424 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 05:55:17.20 ID:3uWWN16A.net] https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 10:41:37.71 ID:2NzQNHqV.net] (今は)それがいいよ、がんがれ
426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 12:59:43.14 ID:3uWWN16A.net] 荒らしてすんません
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:08:00.31 ID:+vuesiX5.net] >>416 義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ? 目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。 そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに 何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ? そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな 基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い 10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:10:28.27 ID:0o80wI9o.net] 同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね 形だけの謝罪はいらんねん
429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 13:38:51.04 ID:3uWWN16A.net] >>420 ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。 基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。 もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 13:55:56.42 ID:+vuesiX5.net] >>422 何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの? 他人を利用するには手段を択ばないタイプ? 聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ? そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな? その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない 足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ 何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
431 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 14:04:43.44 ID:3uWWN16A.net] >>423 倉庫番の話なんてこっちから出してない
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 14:17:35.99 ID:+vuesiX5.net] >>424 こっちが聞いてるんだが? 反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな お前は物事を理由もなく判断しているのかい? それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの? 本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの? 人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら 何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:19:34.23 ID:SrUAy4Yf.net] 自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが >>3 uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度 お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか 文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:34:46.76 ID:SrUAy4Yf.net] >>+vuesiX5 アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ 対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う 行動や発言に不満があるなら無視すべき 文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:42:40.14 ID:+vuesiX5.net] >>427 何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって チュートリアルすらも終えられたことがない 正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし 本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね 改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが? そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:47:47.82 ID:SrUAy4Yf.net] 10数年も追っかけご苦労さん 10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 15:48:49.24 ID:+vuesiX5.net] 結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:08:20.35 ID:xERmGSqO.net] 初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ それこそAIに聞いてろって話
439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 17:18:11.82 ID:4qPs/YFz.net] numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:24:43.58 ID:SrUAy4Yf.net] >>432 自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな? ttps://github.com/touilleMan/godot-python/tree/godot4-meson
441 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 17:49:30.21 ID:4qPs/YFz.net] >>433 これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。 pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。 pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 17:57:29.38 ID:SrUAy4Yf.net] GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ
443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:11:22.54 ID:3uWWN16A.net] remoteTransformでリグと同期できたわ ありがとね教えてくれた人
444 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/14(火) 19:12:28.00 ID:3uWWN16A.net] >>431 努力もなにも情報がないんだっての
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 19:53:13.57 ID:SrUAy4Yf.net] 情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて 先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている 公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ 自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから 少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 20:19:26.17 ID:SrUAy4Yf.net] >>378 に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379 に辿り着く 情報があってもそこまで辿り着けてないだけ 調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 20:48:05.75 ID:xERmGSqO.net] >>437 なら情報豊富なUnityでもやれば? わざわざGodot選んでおいて何言ってんの
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:09:25.27 ID:2NzQNHqV.net] 使ってて思ったけど Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:18:18.86 ID:SrUAy4Yf.net] >>441 2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ? 3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね? 自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:26:50.79 ID:2NzQNHqV.net] 物理演算周りかな 自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか) VR開発かぁ、いいなぁ!
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 21:49:12.33 ID:SrUAy4Yf.net] >>443 物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな? 自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも ttps://github.com/appsinacup 単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽 ttps://www.snopekgames.com/tutorial/2023/how-make-vr-game-webxr-godot-4 ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした Unityでは良く判らなくて投げ出したから 情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う 情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:00:08.59 ID:SrUAy4Yf.net] Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね ttps://github.com/appsinacup/godot-rapier-2d
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/14(火) 22:07:34.80 ID:2NzQNHqV.net] サンキューブラザー! 実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね 簡単に変更できるならやってみるかな〜 VRゴーグル、ください……(涙