[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/26 12:06 / Filesize : 232 KB / Number-of Response : 1016
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

501 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:48:56.23 ID:L/GHeq0Q.net]
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 17:53:06.43 ID:mnOxxHL3.net]
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう

503 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 19:08:46.78 ID:zFTRvPUJ.net]
まあ、敵

504 名前:ェひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな []
[ここ壊れてます]

505 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:21:02.24 ID:sJ1BtxUN.net]
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 14:35:54.82 ID:x+kZzedJ.net]
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ

507 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 15:03:06.08 ID:exPVYSWy.net]
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 15:17:40.82 ID:lzQg/O/1.net]
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:57:55.82 ID:x+kZzedJ.net]
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな



510 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 17:31:59.27 ID:r4eGss+v.net]
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 17:47:44.51 ID:KAmZfpBR.net]
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない

512 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 18:00:06.50 ID:iLKVSl8P.net]
今のドラクエってそんなになってんのか

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 18:08:06.14 ID:Pogel+Kb.net]
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて

MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍

とかある

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 18:37:37.77 ID:G9LGaP8n.net]
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い

515 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 18:54:46.79 ID:iLKVSl8P.net]
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:06:02.35 ID:x+kZzedJ.net]
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで

ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:12:49.06 ID:aLf8sZMg.net]
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:25:19.61 ID:QKJCJoKy.net]
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:42:30.17 ID:Pogel+Kb.net]
マヌーサはほとんどのボスに使えたな



520 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 00:22:21.50 ID:EwYEDZY4.net]
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 01:14:34.89 ID:XyQZS8WJ.net]
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある

ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 02:02:55.87 ID:VCmr7LHs.net]
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw

523 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 08:57:58.19 ID:Qhd/CE+5.net]
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは

524 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 11:28:13.49 ID:EwYEDZY4.net]
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:34:14.40 ID:TJWkKQVm.net]
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:36:38.35 ID:vlftnaT3.net]
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:38:54.39 ID:vlftnaT3.net]
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから

毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:40:01.41 ID:vlftnaT3.net]
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:42:23.76 ID:jq2PWiss.net]
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:49:22.83 ID:XyQZS8WJ.net]
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:53:02.47 ID:FdO5NSkm.net]
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 13:02:15.63 ID:BQYFCaZj.net]
プロでも平気で粗製乱造するからね

533 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 13:14:32.98 ID:CGP+7RDV.net]
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 13:28:12.75 ID:D+ik6hic.net]
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー

535 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 13:51:45.92 ID:cnD3wIrC.net]
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 14:12:39.97 ID:IEgpMZcL.net]
だから分かってる開発者はあえて抜け道を作っておいたりするんだよね

537 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 14:23:29.16 ID:GcOiSJNa.net]
今はチェンソー1撃で死ぬラスボスとか出すと
調整がザルとか言われる時代なのか

538 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 14:27:02.50 ID:EwYEDZY4.net]
まあそれ狙ってやったわけじゃなくてただの設定ミスだから調整がザルと言われても仕方ない

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 14:35:27.03 ID:FdO5NSkm.net]
ミスとザルは別モンだろ、言ってる奴がアホだわ



540 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 17:14:07.36 ID:0fJsTuoF.net]
遊ぶ側からすればどっちでも一緒

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 17:29:55.66 ID:RztgyJ9b.net]
>>531
ほんとこれ
日本人じゃないんだろうな

542 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 18:10:38.62 ID:Yju0c/L0.net]
ああ、だから「海外のゲームでは主人公は戦士だ!」とか
頻りに主張してたのか

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 18:22:06.61 ID:0wj+lnyW.net]
まあまあ。
ここはもともと煽りあいの無駄なレスバを避けたくて分離したスレなようなもんだ
例の話題じゃなくても無駄に煽りあいはやめようじゃないか

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 18:27:29.46 ID:EG0CJV1d.net]
>>528
サガシリーズなんか抜け穴を利用した裏技があるのが当たり前みたいになってるからな
ゲームって結局はオモチャだからね
楽しませたもの勝ち

そしてエロゲーの場合はエロいもの勝ち

545 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 18:44:44.36 ID:Y57xoYI7.net]
エロゲ―はいつになったらプレイしてるウィンドウの横でエロ動画流すという
万能シーケンスブレイクを克服できますか?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 19:17:05.70 ID:VGRG9TDv.net]
ツクールでそういうの出来るんかな

547 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 19:41:44.67 ID:0BjuGwfp.net]
作者に広告収入とか入るのか?

548 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 13:00:22.21 ID:OlqOxv/b.net]
まあ結局FATEクローンになるわな

549 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 14:19:52.73 ID:NEWF/OEj.net]
Fateってやった事ないけど
プレイしてる横でエロ動画が流れるの?



550 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 14:37:14.06 ID:OlqOxv/b.net]
あんたFATEを知らんのか
エロ動画なんか流れるわけないだろ

551 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 16:06:23.94 ID:T1PlOmcV.net]
FATEはエロゲー

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 17:48:16.78 ID:lfJMBLAS.net]
ここのみんなは戦闘はデフォルト?
自作がいまいちなんだがデフォのせいにしていいかね

553 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 18:21:34.88 ID:PPiLbIiU.net]
自作がいまいちなのは自作のせいだろ
なんでそこでデフォのせいになるんだ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:24:24.76 ID:FCJt5wIR.net]
大枠はデフォ戦のままでいいんだけどテンポが悪すぎるのでプログラム各所のウェイトを短縮するか戦闘高速化プラグインは入れた方が良いと思う

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:25:03.92 ID:2iz+0PIl.net]
自作という言葉を「デフォそのまま使った自分の作品」という意味で使ってんだろ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:45:14.50 ID:kMJ4WH+7.net]
デフォルト戦闘でもキャラやストーリーが面白いなら俺は気にしない

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 18:55:43.62 ID:lfJMBLAS.net]
>>547の言う通りの意味です
デフォ戦を面白くできなくて皆はどう工夫してるか教えて下さい
高速化とログ蓄積型のプラグインは入れてる
すぐ終わる構想だからキャラとストーリーも薄味で良いとこないかも?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:02:19.52 ID:ovzpqT/V.net]
戦闘の面白さって戦闘システム単体だけじゃなくて敵の強さがちょうどよくなるようにバランス調整されてるかも大きいからなあ

559 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 19:02:50.18 ID:OlqOxv/b.net]
>>543
FATEのどこがエロゲーなんだよ?



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:03:45.57 ID:jIkeO/lq.net]
過剰にレベル上げして一方的に蹂躙できないと詰まらん言うやつもいるし人次第

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:10:26.54 ID:wNtCUiq0.net]
俺は趣味で作ってる派で人形劇が好きなタイプなのでその立場での意見だけど、
これまで作った作品の戦闘はたいてい自作戦闘だね。
別にデフォルトがイヤとかじゃなくて、「今回はこういう戦闘に使用」「こういった戦闘はおもしろそうだな」って考えが先にあるので
それがデフォルトではできないから自作してるって感じ。

あと、デフォ戦を面白くする方法については好みがあるので何とも言えんけど、
VIPRPGの祭りに投稿されてる作品には「デフォ戦」ってジャンルがあって、属性とか装備とかやりくりして戦ってくものがかなりあるので
過去作とかいろいろ見てみるのもいいかも

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:13:49.57 ID:ovzpqT/V.net]
例えばパーティ編成の自由度が高い(キャラや職業が自由に選択できる)場合、各キャラや職業にオリジナルコマンド的なものがあると楽しいかな
で、どんなパーティ編成でも詰まらないように戦闘難度は低めに設定するとか

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:21:25.05 ID:jIkeO/lq.net]
正直この手のクレクレ質問は、なんで苦労して考えた方法教えてやらにゃあかんねん思って
口が重くなるんだよなあ
海外コミュニティだと気前よく共有してるって話も聞くけど

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:28:53.17 ID:wNtCUiq0.net]
その気持ちもわからんでもないけど、
俺の場合は「他の人が作ってくれた面白い作品をプレイしたい」って考えもあるので
答えられるのは答えてるって感じ。
まあ人それぞれだろうさ。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:39:01.23 ID:lfJMBLAS.net]
すまんな 雑談したかったんやが
質問以外で話題の出し方が思い浮かばなくて候

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 19:50:44.89 ID:jIkeO/lq.net]
ほらまず自分のやり方を語るんだよ
具体的にどこがどういまいちなんだ?

567 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 20:09:16.83 ID:t0B0BVc7.net]
>>551
Fate/staynight でググってみれ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:25:29.51 ID:lfJMBLAS.net]
なんか面白みが無いっていうか
2人旅 絶対先に行動 属性4種で弱点つくと怯む ハクスラ ランダムダンジョン デスペナ無し フロントビュー
こんな感じでイメージ的にはペルソナなんだけど
演出とかしょっぱいし弱点つくだけだし いっそつかなくても良いしでこれ面白いんだろうかと迷走中

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:39:46.22 ID:jIkeO/lq.net]
基礎設計の時点で面白くなくなってる感じだな
まずゲームデザインを勉強するところからやった方がいいかも
それかまず既存の面白いと思ったものを真似するか分析するかして



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 20:45:25.46 ID:wNtCUiq0.net]
ハクスラだと戦闘がメインになるからなぁ。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 20:48:00.06 ID:zzNRCJ9u.net]
エロRPGなら>>560みたいなんでも全然いいと思うけど
ハクスラ系は繰り返しても飽きないような中毒性のある戦闘システムが欲しいな
すぐに思いついたら誰も苦労しないが

572 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:05:13.23 ID:OlqOxv/b.net]
>>559
ツクールでFATEつったらこれだろ
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm1126003

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 21:12:47.34 ID:2iz+0PIl.net]
>>560
・今までプレイしたRPGのバトルで何が楽しかったのかを列挙する
・列挙した内容の何が面白かったのかを具体的に理由挙げて掘り下げる
・出てきたものが面白いと思った要素だから、その要素を自分の作品に取り込む

ゼロから生み出せる才能持ちなんて滅多にいないんだから他人の作品を参考にしなさいな
取り込むのはあくまで要素、でなきゃなろう作品みたく固有名詞が違うだけのコピー作品にしかならん

574 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:23:17.95 ID:C+Q/Xe5w.net]
自作戦闘が面白かった試しがないからデフォでつまらないなら自作しても面白くならないぞ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 21:26:54.97 ID:OXpmxuDO.net]
RPGの戦闘が面白いゲームなんてあるのか

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 21:29:43.21 ID:Wlifp4Xy.net]
ツクールゲームの戦闘なんて真面目にやるだけ無駄だわ
雑魚キラーというスキルを撃てば雑魚が全滅するくらいでいい

577 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 21:40:48.82 ID:C+Q/Xe5w.net]
ミンサガとロマサガ3くらいだな
戦闘が面白いゲーム

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 21:50:29.35 ID:ldQjboAs.net]
>>560
「面白くしよう」なんて考えても、何から手をつけていいのかわからなくて途方に暮れる
「爽快感のある戦闘にしよう」とか、
「どうすれば格好良い戦闘にできるか?」とか、目的意識を持つのが良いと思う

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:00:22.36 ID:lfJMBLAS.net]
ハクスラも戦闘の意義を持たせるために後から追加したくらいなんだよね
面白いと思っても再現できる技術がないんだよな
いちおう人気があって真似できそうなペルソナを参考にしたんだけど



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:03:49.43 ID:jIkeO/lq.net]
見た感じペルソナから要素削っただけだもん
そりゃそれより面白くなくなるだけなのくらい分かるでしょ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:06:30.61 ID:wNtCUiq0.net]
属性を使って、かつ、デフォルトでできるとしたら、
属性付きのスキルを使うと「使った属性」が記録されていって、それが特定の順序になった時に
合成魔法的なスキルが発動するってのはどう?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:13:16.03 ID:ldQjboAs.net]
ペルソナ2がそんな感じだったな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:17:16.13 ID:jIkeO/lq.net]
セラブルというかクロノクロスというか

デフォにこだわるなら、そもそもシステム足したり引いたりするんじゃなく
デフォシステムで面白くする方法考えろよって思うが

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 22:47:50.87 ID:2iz+0PIl.net]
>>571
だから要素を足せと言ってるだろう
投資額も開発人数も桁違いの商業ゲーを真似ようってのがありえん

ハクスラを足すのはいいけどハクスラの何を面白いと思ったのかまず掘り下げろと
アイテムや素材のドロップだけ足して面白くならないのはもうわかってるんだろ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 23:02:34.51 ID:wNtCUiq0.net]
まあまあ落ち着きなさいな
>>571は「今までやったこと」を述べたのであって、「これからやること」を述べてるわけじゃないだろう

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 23:23:22.23 ID:lfJMBLAS.net]
拘ってないけど拘らざるを得ないというか
面白くするために足したり引いたり足掻いてる感じなのかな
ハクスラはギャンブル的な楽しさと強い装備で戦った時の爽快感が面白いと思う
組み合わせを楽しめるように基礎ステだけでなくスキルも付くし、落とした敵でアイコンを変えたりしてはみた

>>573俺の作品は2人旅なのがネックかも
4人パーティーならテンポよく発動できそう

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 23:27:05.32 ID:Zrk0SNhA.net]
サキュバスだらけの電車に引きずり込まれて逆レイプされてる最中に
電車が発進
倒れ込む視界のなかに駅名の看板
「キサラギ」が徐々に
「駅スバュキサラギラギ」
(ギラギラサキュバス駅)
になるシチュエーションプリーズ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 23:40:11.53 ID:wNtCUiq0.net]
>>578
テンポは確かに問題かもね
でも、複数ターンにまたがるのも悪くはなくて、
途中で連携を途切れさせてでも安全を取って回復スキルを使うか、
連携が途切れないように押し切るかアイテムで回復するか、って判断も出てくる

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 23:47:54.01 ID:jIkeO/lq.net]
ハクスラって云っても
ローグ系とウィズ系が、現状一緒くたに扱われてて区別されてないよな
全然別物システムだが



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 00:09:36.81 ID:hQ1r4a1a.net]
>>580
確かにスキルかアイテムかって選択は楽しそう
ターン跨げるなら戦闘画面に「記憶されてる属性」の表示は必須よね
スキル時にコモンでピクチャ表示する感じかな?

敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステムをハクスラと言ったんだけど合ってるはず

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 03:21:49.89 ID:VtKfxxvF.net]
二人ということはエロゲだな!

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 03:59:03.41 ID:CXipqHWs.net]
>>581
好きなほう、あるいは作品に合うほうを取り入れればいいだけ
分類はプレイヤー側が勝手にすればよくて制作側にはたいした意味を持たない

593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 04:52:35.49 ID:5x/QWCgf.net]
>>582
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステム
ってランダムエンチャントなのでは
ハクスラは敵を倒すために装備を集めるゲームちゃうん?
モンハンもハクスラ

594 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 05:03:55.38 ID:6vPNUMQ8.net]
定義言い始めると結局、装備品あさり(ルート)要素は関係なく
近接武器中心に敵をバッタバッタと倒していくアクションゲームって事になってしまうよ

595 名前:573 mailto:sage [2024/02/11(日) 10:54:36.44 ID:Xb7Lscjh.net]
>>582
何か自分でもどんな感じか試したかったのでサンプル作ってみた
ご参考に


https://drive.google.com/file/d/10TkofLAFG6T0ydtkJL1qjJHK0zIZHlVV/view?usp=sharing

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 12:36:41.93 ID:hQ1r4a1a.net]
>>587
仕事速いな ワザワザありがとう
カットインも属性表示の消え方もテンポ〇だし
このままゲーム作れそうなクオリティだわ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 12:45:23.35 ID:o/fHJMG/.net]
この場合要点は定義論争じゃなくて
実際具体的にどんな仕様でつまらなくなってるかって点だろ

ローグにしろウィズにしろ、アイテムがランダムで手に入るだけで面白くなってるわけじゃなく
システムすべての有機的関係性と、ゲームバランス自体が合わさった上での面白さだ
ランダムと云っても常に全部のアイテムが入手できるわけじゃなく、
進行段階のバランス内に留まるような振れ幅の限界がある

よく理解せず、一部分だけつまみ食いしてみたって面白くなるはずがない

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 15:52:29.39 ID:hQ1r4a1a.net]
それはそうだけどキビシーな
基本行き当たりばったりだから頭痛いわ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 15:57:46.45 ID:Xb7Lscjh.net]
本格的に設計を学んでないならそうなるだろうさ
趣味なのか利益追求なのかはわからんけど、趣味の意味合いが強いんだったらテストプレイしながら全体の面白さをブラシアップする形でよかろ
俺もそうだしね



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 17:00:13.12 ID:0Yss/pe+.net]
ウィザードリィはアイテムがランダムだから面白いんではなくて中盤にカシナートゲット後半にムラマサゲットとか要所で苦戦してた敵とのパワーバランスがひっくり返るのが面白いわけだからね
たんに誤差レベルの装備がでてちょっと強くなったでしょ?わからないかなーwみたいなのを繰り返されても面白くはない






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<232KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef