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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 04:51:27.06 ID:u01m9e5B.net]
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ

433 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 06:49:30.22 ID:Cxm4vhwh.net]
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 08:07:33.57 ID:FasgpdCb.net]
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?

435 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 08:19:25.07 ID:GXvm6BDX.net]
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 08:47:49.07 ID:pibnVDBk.net]
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 10:34:00.00 ID:FasgpdCb.net]
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 13:37:28.13 ID:f7lpLHcY.net]
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…

439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:29:12.11 ID:If+F2MFt.net]
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 17:49:04.01 ID:T7xnOdOq.net]
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 18:17:03.40 ID:WbO3wR8r.net]
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 19:22:04.00 ID:qVMr4NxK.net]
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな

443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 20:05:16.53 ID:If+F2MFt.net]
荒らしはID:WbO3wR8rだろ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:31:40.83 ID:BTfMZ2Rd.net]
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:37:47.54 ID:504mNjrl.net]
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:56:18.52 ID:FasgpdCb.net]
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ

447 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 21:00:06.00 ID:If+F2MFt.net]
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる

この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 11:49:04.47 ID:VHSENjJy.net]
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ

449 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:02:34.80 ID:RN+xHD9c.net]
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか

450 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:25:45.47 ID:UI/88iwz.net]
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?



451 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:05:51.53 ID:Hph933LV.net]
体験版として公開できるレベルじゃね

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 16:00:31.97 ID:VHSENjJy.net]
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 16:57:47.40 ID:1888O4Yo.net]
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 18:11:03.82 ID:A2Kua+QU.net]
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる

455 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 18:22:24.57 ID:tKsItdZT.net]
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy.net]
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ

457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 18:59:49.27 ID:l+2qT7o7.net]
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 19:16:58.48 ID:pXzrq8ya.net]
痛い所を突くな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 19:38:02.10 ID:0PbMzWXS.net]
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:12:09.83 ID:kj2C9odG.net]
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし

こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち

まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:44:29.34 ID:h2Pv58nv.net]
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:50:59.76 ID:VHSENjJy.net]
>>454
煽ったり茶化

463 名前:したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
[]
[ここ壊れてます]

464 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 21:58:26.80 ID:bU0byDdd.net]
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう

465 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 22:11:16.55 ID:htAGaxZs.net]
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 22:21:27.36 ID:h2Pv58nv.net]
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。

467 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 22:30:37.21 ID:PsNTyA0F.net]
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?

468 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 22:32:39.37 ID:Lqj6hlYr.net]
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ

469 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 05:44:05.67 ID:MNk1Kqpc.net]
テトリスやりたいならテトリスやれよ

470 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 07:34:30.25 ID:IwxGrWf4.net]
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 08:19:19.48 ID:DJ7U2mx4.net]
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 08:25:16.08 ID:vpWKS1Nc.net]
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 09:39:20.29 ID:5tPBz0c9.net]
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ

474 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 09:56:00.50 ID:JkLH4D3i.net]
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 10:52:29.72 ID:NAD2g0fn.net]
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 11:02:02.14 ID:R5Rh7DON.net]
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:38:27.80 ID:NAD2g0fn.net]
あら、こんな所に小枝ちゃんが

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 14:03:52.66 ID:Y+4Y9xTt.net]
https://i.imgur.com/tTG0cBq.jpg

479 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 15:30:14.73 ID:BeXWuOiY.net]
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 17:15:57.12 ID:/0OX1esD.net]
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:07:02.87 ID:TQOVwQdF.net]
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:23:41.04 ID:/0OX1esD.net]
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:27:17.41 ID:ueR/CIEa.net]
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど

484 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 19:44:36.60 ID:y4VMp7gT.net]
誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:10:22.61 ID:ueR/CIEa.net]
調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:12:39.44 ID:/0OX1esD.net]
そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:15:32.39 ID:NAD2g0fn.net]
とりあえず無理して出番作ってる感凄くて…
>>472
行動原理か…意識して考えたことなかったね

色々と見えてきた
みんなありがとう

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 20:33:44.26 ID:KwY5u2xs.net]
状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?

489 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 21:19:28.97 ID:MNk1Kqpc.net]
色変えるだけでも水増しできる

490 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 21:26:39.00 ID:BeXWuOiY.net]
https://game-icons.net/
ゲームのアイコンならここ使ったら良い
フラットデザインだから合うか分からんけど



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 22:16:08.06 ID:KwY5u2xs.net]
参考になったわサンクス

492 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 08:27:09.23 ID:XUnPOIwF.net]
まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 13:14:02.61 ID:Gs2P0755.net]
>>475
Switchではドリームマッチョが有望
https://s.famitsu.com/images/000/333/624/65c0cd1a919c9.html

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 13:32:01.29 ID:yokfG1fj.net]
boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 13:57:58.21 ID:jdTnTopg.net]
以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 14:13:30.11 ID:tWVwl7cZ.net]
毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 14:25:59.84 ID:jdTnTopg.net]
十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 14:39:59.62 ID:o4aEsH0H.net]
ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか

499 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 14:41:37.95 ID:dAKTwxfg.net]
俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 15:29:49.60 ID:jdTnTopg.net]
ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが



501 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 17:48:56.23 ID:L/GHeq0Q.net]
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 17:53:06.43 ID:mnOxxHL3.net]
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう

503 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/07(水) 19:08:46.78 ID:zFTRvPUJ.net]
まあ、敵

504 名前:ェひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな []
[ここ壊れてます]

505 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 14:21:02.24 ID:sJ1BtxUN.net]
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 14:35:54.82 ID:x+kZzedJ.net]
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ

507 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 15:03:06.08 ID:exPVYSWy.net]
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 15:17:40.82 ID:lzQg/O/1.net]
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:57:55.82 ID:x+kZzedJ.net]
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな

510 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 17:31:59.27 ID:r4eGss+v.net]
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 17:47:44.51 ID:KAmZfpBR.net]
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない

512 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 18:00:06.50 ID:iLKVSl8P.net]
今のドラクエってそんなになってんのか

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 18:08:06.14 ID:Pogel+Kb.net]
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて

MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍

とかある

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 18:37:37.77 ID:G9LGaP8n.net]
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い

515 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 18:54:46.79 ID:iLKVSl8P.net]
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:06:02.35 ID:x+kZzedJ.net]
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで

ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:12:49.06 ID:aLf8sZMg.net]
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:25:19.61 ID:QKJCJoKy.net]
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 19:42:30.17 ID:Pogel+Kb.net]
マヌーサはほとんどのボスに使えたな

520 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 00:22:21.50 ID:EwYEDZY4.net]
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 01:14:34.89 ID:XyQZS8WJ.net]
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある

ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 02:02:55.87 ID:VCmr7LHs.net]
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw

523 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 08:57:58.19 ID:Qhd/CE+5.net]
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは

524 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 11:28:13.49 ID:EwYEDZY4.net]
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:34:14.40 ID:TJWkKQVm.net]
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:36:38.35 ID:vlftnaT3.net]
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:38:54.39 ID:vlftnaT3.net]
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから

毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:40:01.41 ID:vlftnaT3.net]
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:42:23.76 ID:jq2PWiss.net]
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:49:22.83 ID:XyQZS8WJ.net]
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 11:53:02.47 ID:FdO5NSkm.net]
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 13:02:15.63 ID:BQYFCaZj.net]
プロでも平気で粗製乱造するからね






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