- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_27作目(実質28) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/ ■過去スレ RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/ RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/ RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/ RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/ RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/ ■生成AIについて このスレでは生成AIの話題は禁止です。 AIの話をしたい方はこちらへ。 >>2に記載
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG.net]
- 不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy.net]
- なんのソフト使ったらいいですか?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N.net]
- しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy.net]
- 透明度いじるのって画像の左上?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC.net]
- >>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある? >>356 専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy.net]
- あっできたわ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy.net]
- >>358
>>360 なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC.net]
- >>363
edgeで出来るのか 昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg.net]
- >>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f.net]
- >>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ あまり気にしなさんな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek.net]
- タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら それはそれで「ほとんど戦力にならないのに コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので 難しいところだな
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz.net]
- 敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g.net]
- バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC.net]
- それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08.net]
- 素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5.net]
- 位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY.net]
- タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。 行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4.net]
- 速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする
そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う 邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど 個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+.net]
- 対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら おのずと適正な調整も決まる
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE.net]
- よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ 作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど 攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+.net]
- フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE.net]
- >>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで 難易度の感覚が麻痺してるとしか…
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF.net]
- ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY.net]
- 全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz.net]
- >>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM.net]
- plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc.net]
- >>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話 初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES.net]
- 単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら 実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm.net]
- >>384
そこはそうならないように気をつけてる ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj.net]
- 最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm.net]
- そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9.net]
- え、こわ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb.net]
- ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB.net]
- この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU.net]
- 生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i.net]
- ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf.net]
- そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx.net]
- 世界バラバラはオルゴデミーラかな
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw.net]
- >>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0.net]
- 難易度設定がキモだよ
脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下 ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度 ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから で、難易度はいつでも変更できるようにする 更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える ここまで丁寧にやれば一端だよ もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:52:37.40 ID:RVvSUunG.net]
- おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる
効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:19:31.53 ID:nuoXU3SB.net]
- 戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし 戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 21:52:20.58 ID:bE26jdMS.net]
- それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 21:59:39.02 ID:ApquWOOV.net]
- 私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:01:38.20 ID:7NNgzq6t.net]
- お前らゲ製すすんでるかー?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:32:57.49 ID:P8WUgiVK.net]
- 進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 12:30:05.88 ID:tnCeFQCs.net]
- >>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 17:02:53.47 ID:9+eeHHQ9.net]
- アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 14:39:59.64 ID:XOjFCt/q.net]
- >>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう 原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:50:25.58 ID:9XCu/5tE.net]
- E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:50:58.24 ID:9XCu/5tE.net]
- 誤爆
- 414 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 12:48:25.20 ID:Bi+VI8x8.net]
- 突然何事かと思った
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 19:42:00.67 ID:8wja8o00.net]
- …これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。 次回、>>411!
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 16:33:39.52 ID:nQcIfSy8.net]
- 戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:36:19.97 ID:cxPmCGLe.net]
- オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:42:56.80 ID:G1aEergE.net]
- バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ 自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 18:02:42.07 ID:cxPmCGLe.net]
- そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど 習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 21:06:09.20 ID:fQLIphGO.net]
- ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 21:17:21.55 ID:VwejIKKt.net]
- まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 00:25:43.06 ID:FasgpdCb.net]
- 戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
- 423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 00:49:27.55 ID:If+F2MFt.net]
- どういうこと
味方の体力が多いってこと? 敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな 敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 00:58:48.47 ID:T7xnOdOq.net]
- 少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 01:01:41.26 ID:MFoSyBpD.net]
- ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 01:07:29.63 ID:97YGWGYb.net]
- ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 01:17:55.82 ID:T7xnOdOq.net]
- 話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 01:38:53.36 ID:WbO3wR8r.net]
- いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 02:06:43.69 ID:If+F2MFt.net]
- >>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 02:33:36.04 ID:T7xnOdOq.net]
- じゃあ本気で悩んでるならあんな
- 431 名前:抽象的な質問投げるかね
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ [] - [ここ壊れてます]
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 04:51:27.06 ID:u01m9e5B.net]
- ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 06:49:30.22 ID:Cxm4vhwh.net]
- VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど 今はデフォルトで5体しか用意されていないから 初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 08:07:33.57 ID:FasgpdCb.net]
- 超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 08:19:25.07 ID:GXvm6BDX.net]
- 何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 08:47:49.07 ID:pibnVDBk.net]
- 戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。 あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、 >>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので 体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 10:34:00.00 ID:FasgpdCb.net]
- VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます 教えてくれてありがとう
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 13:37:28.13 ID:f7lpLHcY.net]
- ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:29:12.11 ID:If+F2MFt.net]
- 自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 17:49:04.01 ID:T7xnOdOq.net]
- >>428
それは失礼したな >>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 18:17:03.40 ID:WbO3wR8r.net]
- 荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 19:22:04.00 ID:qVMr4NxK.net]
- こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 20:05:16.53 ID:If+F2MFt.net]
- 荒らしはID:WbO3wR8rだろ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:31:40.83 ID:BTfMZ2Rd.net]
- あらしー
あらしー ゲームセンターあーらーしー
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:37:47.54 ID:504mNjrl.net]
- ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 20:56:18.52 ID:FasgpdCb.net]
- >>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより 敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ 調整ヘタでもそう見えないコツみたいな とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 21:00:06.00 ID:If+F2MFt.net]
- 敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度 後衛でも3発は耐えられる ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない 2回行動するときは同じスキルは使わせない ボスにもある程度状態異常が入る 雑魚は1~2発で倒せる この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 11:49:04.47 ID:VHSENjJy.net]
- 数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:02:34.80 ID:RN+xHD9c.net]
- むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:25:45.47 ID:UI/88iwz.net]
- どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:05:51.53 ID:Hph933LV.net]
- 体験版として公開できるレベルじゃね
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 16:00:31.97 ID:VHSENjJy.net]
- その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 16:57:47.40 ID:1888O4Yo.net]
- 「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、 一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 18:11:03.82 ID:A2Kua+QU.net]
- 細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 18:22:24.57 ID:tKsItdZT.net]
- 「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 18:46:06.16 ID:VHSENjJy.net]
- >>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ 主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算 グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整 個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ 初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの 人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 18:59:49.27 ID:l+2qT7o7.net]
- なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 19:16:58.48 ID:pXzrq8ya.net]
- 痛い所を突くな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 19:38:02.10 ID:0PbMzWXS.net]
- 一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:12:09.83 ID:kj2C9odG.net]
- >>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな 大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと マジバランス崩壊待ったなし こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない 小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:44:29.34 ID:h2Pv58nv.net]
- まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、 素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。 そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。 まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:50:59.76 ID:VHSENjJy.net]
- >>454
煽ったり茶化
- 463 名前:したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと? [] - [ここ壊れてます]
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