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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/

■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/

■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載

327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV.net]
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B.net]
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる

329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC.net]
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし

330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF.net]
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね

331 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX.net]
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj.net]
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし

333 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW.net]
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs.net]
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J.net]
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない

素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ



336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN.net]
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03.net]
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J.net]
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL.net]
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN.net]
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER.net]
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4.net]
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む

素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4.net]
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)

素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ.net]
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs.net]
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj.net]
発端はデフォ仕様の話じゃね

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9.net]
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC.net]
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

349 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys.net]
コピペ使わんの?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:50:04.41 ID:9MQ4P6o6.net]
どんなシステムかわからん

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 16:46:36.46 ID:KGZGhqnj.net]
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 17:44:18.78 ID:IEp1dNPr.net]
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

353 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 17:49:11.11 ID:9B4Sh5UJ.net]
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 17:51:47.62 ID:IEp1dNPr.net]
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 18:17:34.15 ID:wo8rP88t.net]
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 20:10:02.00 ID:AD5F1JdI.net]
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 20:27:50.24 ID:hSposKDP.net]
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t.net]
自作なんてクソUIにしかならんぞ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC.net]
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC.net]
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:08:10.69 ID:O7QE17mG.net]
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:08:39.36 ID:5ZmTMhyy.net]
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:12:09.50 ID:O7QE17mG.net]
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:14:36.21 ID:5ZmTMhyy.net]
なんのソフト使ったらいいですか?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:16:36.45 ID:jrvkJ8/N.net]
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:18:03.88 ID:5ZmTMhyy.net]
透明度いじるのって画像の左上?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:30:15.86 ID:1JpZnayC.net]
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:34:07.93 ID:5ZmTMhyy.net]
あっできたわ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:34:41.85 ID:5ZmTMhyy.net]
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 23:37:03.61 ID:1JpZnayC.net]
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 00:57:25.34 ID:vbvv44Xg.net]
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 06:14:37.51 ID:UOork52f.net]
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 10:19:59.17 ID:6vw+LLek.net]
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 11:40:26.93 ID:dVoAEvSz.net]
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 16:11:53.96 ID:6gX/zv9g.net]
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな



376 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 16:40:13.45 ID:UlUq7bUC.net]
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 17:49:05.37 ID:/67riS08.net]
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

378 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 17:55:22.58 ID:F7DgG4B5.net]
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 19:03:30.92 ID:2COIXiZY.net]
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:35:44.08 ID:j2WH3Bh4.net]
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:44:28.37 ID:4y2Kjgh+.net]
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 20:46:03.73 ID:feXJGekE.net]
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 20:50:42.94 ID:4y2Kjgh+.net]
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな

384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 21:06:56.79 ID:feXJGekE.net]
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…

385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/25(木) 21:54:51.51 ID:d708L/PF.net]
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:11:50.84 ID:2COIXiZY.net]
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:24:29.45 ID:DLSjY2Xz.net]
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 23:25:30.62 ID:XvuYwQtM.net]
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 00:14:08.76 ID:qHohRDVc.net]
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな

390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 08:15:49.38 ID:uoDWIOES.net]
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:11:23.64 ID:nEQNgsCm.net]
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:16:05.41 ID:pBdrUfTj.net]
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:10:41.24 ID:nEQNgsCm.net]
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:16:07.16 ID:lDTQqLF9.net]
え、こわ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:18:05.18 ID:pJ4G54pb.net]
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:26:28.34 ID:LmmffxtB.net]
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 12:40:24.85 ID:IMrTGlTU.net]
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 13:09:05.73 ID:Dkkht88i.net]
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw

399 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 14:21:35.01 ID:nFaC7/Bf.net]
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw

400 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 14:34:48.67 ID:KAe1CFQx.net]
世界バラバラはオルゴデミーラかな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:22:05.29 ID:ZlSc8XVw.net]
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:34:26.33 ID:ldXbcAK0.net]
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 16:52:37.40 ID:RVvSUunG.net]
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:19:31.53 ID:nuoXU3SB.net]
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし

戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある

405 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 21:52:20.58 ID:bE26jdMS.net]
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 21:59:39.02 ID:ApquWOOV.net]
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:01:38.20 ID:7NNgzq6t.net]
お前らゲ製すすんでるかー?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:32:57.49 ID:P8WUgiVK.net]
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 12:30:05.88 ID:tnCeFQCs.net]
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい

410 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 17:02:53.47 ID:9+eeHHQ9.net]
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 14:39:59.64 ID:XOjFCt/q.net]
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:50:25.58 ID:9XCu/5tE.net]
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:50:58.24 ID:9XCu/5tE.net]
誤爆

414 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 12:48:25.20 ID:Bi+VI8x8.net]
突然何事かと思った

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 19:42:00.67 ID:8wja8o00.net]
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。

次回、>>411



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 16:33:39.52 ID:nQcIfSy8.net]
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:36:19.97 ID:cxPmCGLe.net]
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:42:56.80 ID:G1aEergE.net]
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 18:02:42.07 ID:cxPmCGLe.net]
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 21:06:09.20 ID:fQLIphGO.net]
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 21:17:21.55 ID:VwejIKKt.net]
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 00:25:43.06 ID:FasgpdCb.net]
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?

423 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 00:49:27.55 ID:If+F2MFt.net]
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 00:58:48.47 ID:T7xnOdOq.net]
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 01:01:41.26 ID:MFoSyBpD.net]
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ



426 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 01:07:29.63 ID:97YGWGYb.net]
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 01:17:55.82 ID:T7xnOdOq.net]
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ






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