- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/09(火) 11:12:12.31 ID:JAwEiLwA.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_27作目(実質28) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/ ■過去スレ RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/ RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/ RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/ RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/ RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/ ■生成AIについて このスレでは生成AIの話題は禁止です。 AIの話をしたい方はこちらへ。 >>2に記載
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 22:05:58.26 ID:VSDHvt9U.net]
- 始めの頃は誰でもそうだから心配しなくていい
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。 それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。 最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。 自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが) 人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 22:11:07.95 ID:e0elokfG.net]
- ありがとうw
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 23:21:03.48 ID:1elhFrTX.net]
- ストーリーの中の一つのイベントを作るつもりでやるのもいい
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな 頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結) 転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 07:18:14.81 ID:m0C8TvZu.net]
- ツクールMZのアップデートver.1.8に不具合あるみたいな話聞いたんだけど
1.7から上げないほうが良いのかな?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 09:41:28.32 ID:aWQMNMNZ.net]
- 文章の表示でのウェイトが効かなくなるんでしたっけ?
演出として使用してなければ問題ないのかな?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 10:25:21.03 ID:r5JeTlDe.net]
- キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ... →キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる 毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 10:58:55.46 ID:rZEZBAoK.net]
- >>260
深刻なバグの修正とかではないから とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 11:13:34.76 ID:9H9ycUoX.net]
- 反AIのエコチェン会場と聞いて
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 11:39:22.71 ID:dLbrh/Nx.net]
- 向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 11:42:52.61 ID:VnkthAiS.net]
- >>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる データベース全体にも言えることだけどね
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 11:54:34.66 ID:cKjOZ0PS.net]
- 変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:07:20.97 ID:r5JeTlDe.net]
- >>266
経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね >>265 やっぱり苦労しますよね 慣れるしかないか
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:08:42.23 ID:NWoGlsUd.net]
- その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:14:09.77 ID:89aMh/pz.net]
- 変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:15:18.12 ID:VnkthAiS.net]
- 汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:47:44.19 ID:cnDkVobx.net]
- ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:55:35.48 ID:lAHvgQcK.net]
- 配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに 一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 15:51:49.09 ID:KNYy/n5D.net]
- キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 16:35:04.67 ID:Eu/DYznr.net]
- こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:09:43.54 ID:5gZojn8C.net]
- >>261の人の例で言うなら
キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 17:16:25.65 ID:NWoGlsUd.net]
- どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない 要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 17:34:04.50 ID:KNYy/n5D.net]
- 個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 17:47:42.18 ID:NWoGlsUd.net]
- いやスイッチのことね
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 20:43:58.33 ID:qFfelaNP.net]
- 行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 15:11:48.88 ID:ltiKL7FB.net]
- 全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に
ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と 条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 15:30:05.63 ID:ltiKL7FB.net]
- ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので 現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 15:43:36.39 ID:EyFG+DEE.net]
- なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 16:33:53.82 ID:Mip77dJK.net]
- >>279
作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ 納期はなくてもけじめは何にでもあるしな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 17:32:16.72 ID:3F4d9g8u.net]
- >>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど 例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に 誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 17:48:46.24 ID:e4pa+zNY.net]
- >>284
アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 19:26:51.32 ID:CV5KjlQz.net]
- >>284
>>285でいいと思うけど、 var actorArray = $gamePar
- 291 名前:ty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){ $gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true); } でできる。 [] - [ここ壊れてます]
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 19:33:55.53 ID:CV5KjlQz.net]
- アンカー間違ったw
上は>>280あてね
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 19:39:55.24 ID:EdEFaP/X.net]
- 下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:19:17.62 ID:1gYNdkdh.net]
- そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:51:14.32 ID:izCp1luC.net]
- >>281
メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ 下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする
- 296 名前:286 mailto:sage [2024/01/19(金) 21:09:19.54 ID:CV5KjlQz.net]
- 無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン) しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。 なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら 結局条件分岐がアクター人数分いるのか
- 297 名前:286 mailto:sage [2024/01/19(金) 21:30:22.57 ID:CV5KjlQz.net]
- 中途半端に混ぜた場合は
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID ◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true); (4人分繰り返す) パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う って感じ?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 21:39:29.57 ID:Uq76NHyj.net]
- >>284
よくわからんが、それならスイッチより変数の方がいい気がする 未配置なら0、A国に配置したら1、B国に配置したら2…という具合に
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:07:26.62 ID:Mip77dJK.net]
- >>289
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:18:29.09 ID:dHfJnsnz.net]
- 俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな
あとFF6のラストダンジョン
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 00:31:57.63 ID:C8SL/ruP.net]
- お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 01:07:33.18 ID:/v/OD8XD.net]
- 両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 01:08:55.62 ID:sFzSFG9q.net]
- しかしキャラ100人ってかなり多いな
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 01:10:01.91 ID:sFzSFG9q.net]
- 放っておきなよ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 03:44:37.36 ID:RyFdZcFk.net]
- 向こうはAI禁止なんて言ってないのにね
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 05:21:54.60 ID:Od2OmUao.net]
- ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ
- 307 名前:286 mailto:sage [2024/01/20(土) 07:25:37.12 ID:PKV1QYaH.net]
- キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 07:58:05.73 ID:S/ZXxreN.net]
- 自覚のある一匹だけが気に触って反応している
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 08:05:06.37 ID:XGEzPr+d.net]
- 向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 09:06:15.28 ID:V0hPD5w8.net]
- 元絵をAIで改変して使いまわし
AIで脱がせば良くね? それで別ゲームになる 脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる https://undress.app/ref/m4o0rf
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:42:51.92 ID:fp63zcVj.net]
- MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 10:50:39.29 ID:WYRFrnIS.net]
- UNITEの事は忘れろ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:57:45.65 ID:PKV1QYaH.net]
- 次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:06:04.61 ID:fp63zcVj.net]
- Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:48:36.57 ID:/v/OD8XD.net]
- 別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:56:19.90 ID:fp63zcVj.net]
- エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある
- 317 名前:280 [2024/01/20(土) 11:56:34.04 ID:iqo6jQzv.net]
- 皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います どうもありがとうございました
- 318 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 12:00:25.47 ID:iqo6jQzv.net]
- >>302
キャラ数が多いのは大体そんな理由です 地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 13:51:51.15 ID:iVCbWyYz.net]
- >>313
大悪司ならやったことあるわ めっちゃ時間溶けるやつ 頑張ってな
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 14:06:30.16 ID:/v/OD8XD.net]
- この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる
- 321 名前:286 mailto:sage [2024/01/20(土) 17:42:04.72 ID:PKV1QYaH.net]
- >>312
お役に立てて何より がんばれー
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 18:24:15.72 ID:FMU4K1eE.net]
- 東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ (デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 21:00:24.33 ID:PKV1QYaH.net]
- 2000時代から工夫次第で色々できるからねえ
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:49:18.93 ID:ESkHvZfb.net]
- 雑談スレでやれ
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 15:08:18.17 ID:ko7g1gBu.net]
- 俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 09:23:12.85 ID:RbjjLcGC.net]
- タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても 行動順って変わらないの?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 09:49:15.24 ID:4ItutWeV.net]
- >>321
変わらないですね FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが 基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 10:49:51.98 ID:3xUeYt0B.net]
- 全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら 5×7×13=455 それを母数として回転させる
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 11:13:03.69 ID:RbjjLcGC.net]
- 平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと 戦闘にまったく影響が起きないし
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 13:30:14.78 ID:GF21zsdF.net]
- 平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 15:40:19.71 ID:c3MNJDhX.net]
- 行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの 悩ましいね
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 17:01:29.62 ID:kZTai2Nj.net]
- 敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:41:08.07 ID:luUiKmEW.net]
- 最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 18:10:59.23 ID:DJUTwIzs.net]
- FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:18:09.73 ID:IUROna/J.net]
- ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない 素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 19:45:53.34 ID:dU0+JZBN.net]
- タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:57:24.45 ID:br/A6u03.net]
- タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:58:18.38 ID:IUROna/J.net]
- いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 20:09:57.26 ID:p4jjCMAL.net]
- 防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:51:14.79 ID:dU0+JZBN.net]
- パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:06:28.03 ID:Rftk4eER.net]
- >>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:53:48.65 ID:R4R4oUw4.net]
- 素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50 これなら掛け合わせるだけで済む 素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 21:56:56.46 ID:R4R4oUw4.net]
- レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる) 素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 22:57:08.31 ID:PmGPoHbZ.net]
- いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 00:35:10.66 ID:aWMf+eKs.net]
- 確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 02:12:20.50 ID:KGZGhqnj.net]
- 発端はデフォ仕様の話じゃね
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 04:39:55.01 ID:7Yqs3Nr9.net]
- デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 07:16:51.38 ID:1JpZnayC.net]
- 錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど みんなこういうの地道でやってる?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:05:11.40 ID:7c4DD9ys.net]
- コピペ使わんの?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:50:04.41 ID:9MQ4P6o6.net]
- どんなシステムかわからん
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 16:46:36.46 ID:KGZGhqnj.net]
- 錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる 錬成に限らないけども
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 17:44:18.78 ID:IEp1dNPr.net]
- コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 17:49:11.11 ID:9B4Sh5UJ.net]
- で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 17:51:47.62 ID:IEp1dNPr.net]
- >>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ モンハンやアトリエみたいな感じ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 18:17:34.15 ID:wo8rP88t.net]
- イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 20:10:02.00 ID:AD5F1JdI.net]
- イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 20:27:50.24 ID:hSposKDP.net]
- あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった 労力考えると妥協しとけば良かったわ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 21:20:45.37 ID:wo8rP88t.net]
- 自作なんてクソUIにしかならんぞ
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:07:08.58 ID:1JpZnayC.net]
- そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる 面白さは知らんけど
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 22:56:17.42 ID:4fiKKjJC.net]
- 凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない 自己満足の領域にしかならないから
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