- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/ ■過去スレ RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/ RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/ RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/ RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/ RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/ RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/ RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123 RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/ RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:32:05.12 ID:od6g3UCU.net]
- ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない 一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと 誰が見てもつまんなそうだもんな でも実際はどうなるかなんて分からないんだから さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:55:09.43 ID:Mp4AcV
]
- [ここ壊れてます]
- 830 名前:QB.net mailto: MZ発売以来誰も作品公開しなかったこのスレでついに公開する奴が出てくるのか
胸熱 [] - [ここ壊れてます]
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:59:25.10 ID:QgThxECX.net]
- こんなスレで公開したら後悔するやろーw
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:21:42.32 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>808
なるほどそういう考え方もあるのか
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:27:19.02 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:31:17.63 ID:f6Y2GuVy.net]
- ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:33:31.77 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>807
そりゃ当たり前でしょ システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 01:42:38.09 ID:QgThxECX.net]
- いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:04:53.95 ID:xPiZo5WT.net]
- 三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:07:46.63 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:09:25.06 ID:T8FyUMce.net]
- >>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:28:46.63 ID:hGEa7GAU.net]
- >>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 02:48:05.18 ID:QgThxECX.net]
- 素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:03:21.92 ID:MIaly1ar.net]
- まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:04:33.71 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>827
>>828さんが説明してる通りだよ 素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想 あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:19:18.52 ID:f6Y2GuVy.net]
- もうすぐできるからアップするよ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:26:26.18 ID:f6Y2GuVy.net]
- https://23.gigafile.nu/0817-ndf6406e35733eafa199adf4f6f1f813f
ツクってアップしたよ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:31:52.93 ID:f6Y2GuVy.net]
- 準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:08:18.18 ID:JaJGv0TG.net]
- うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:26:36.20 ID:ItIiPvCB.net]
- おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:31:31.20 ID:cta1klRZ.net]
- ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:37:54.85 ID:f6Y2GuVy.net]
- MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:10.47 ID:RCyxQ0K+.net]
- 意外とおもしろくてワロタw
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:42.13 ID:buXvrA27.net]
- ここまで俺の自演
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 04:41:29.89 ID:QgThxECX.net]
- ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:05:00.65 ID:6VGyrDQL.net]
- 面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4.net]
- 素早く走れるから蹴りの威力が〜てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 05:54:57.15 ID:QgThxECX.net]
- なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 08:42:10.42 ID:/LI7fZWf.net]
- >>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな 攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした 魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない? イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:05:12.65 ID:elY8PZ6P.net]
- 842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの 体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:59:36.99 ID:ex4g8zBi.net]
- 素早く動けるから蹴りなんです(キリッ
まったく意味が分からない この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:04:33.75 ID:y7Y28/dj.net]
- 攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:54:26.51 ID:/LI7fZWf.net]
- 新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな 売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:26:08.91 ID:/3Af6ruD.net]
- 本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:43:48.56 ID:DgglI8I6.net]
- 蹴りで笑うわw
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:49:21.37 ID:otwn+pZS.net]
- あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。 剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。 まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。 あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして 特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:30:49.61 ID:nrdK+Ue+.net]
- なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:01:08.22 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:06:40.73 ID:f6Y2GuVy.net]
- これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな
しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:08:47.38 ID:2VgmWpHY.net]
- 最初から通常のRPGすればよくね?
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:11:09.23 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>855
それじゃつまんないだろ 最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:23.13 ID:GNPLVmCe.net]
- 最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:44.24 ID:hm6ja7YY.net]
- 最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:17:57.85 ID:f6Y2GuVy.net]
- 対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう
・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム ・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム 対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい 作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:18:39.22 ID:MIaly1ar.net]
- >>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの? 面白かった?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:19:38.27 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:20:45.29 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ 「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:26:05.66 ID:f6Y2GuVy.net]
- ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:28:25.48 ID:f6Y2GuVy.net]
- かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな 俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:35:08.07 ID:HYmhkflP.net]
- やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:36:29.25 ID:/LI7fZWf.net]
- プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか? 例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ 通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:41:08.13 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な >>866 プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ 立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:43:46.08 ID:GNPLVmCe.net]
- んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない 最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応 総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:44:24.71 ID:2VgmWpHY.net]
- わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:45:42.05 ID:MIaly1ar.net]
- ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:48:06.61 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある 通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な 完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:49:12.44 ID:5BwASfVZ.net]
- 自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:49:25.18 ID:od6g3UCU.net]
- モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること ただそもそも発展性の無いアイデアだから 長編は無理だろう。飽きる。 目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:51:43.29 ID:GNPLVmCe.net]
- んじゃ次提案いくぞ
まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:53:25.93 ID:8L/S0Ppg.net]
- ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:53:49.96 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか? そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:55:45.45 ID:GNPLVmCe.net]
- 自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:59:02.95 ID:GNPLVmCe.net]
- >>876
そこで無理と思考停止すんな 即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:59:29.79 ID:f6Y2GuVy.net]
- あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:07.29 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:25.19 ID:GNPLVmCe.net]
- プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:32.31 ID:od6g3UCU.net]
- 実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう やってみる他ないのよ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:40.21 ID:CrPZTkRN.net]
- パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:06:08.98 ID:OiWdhjHs.net]
- めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:10:41.95 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね 作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ? ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので 中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:25:30.66 ID:f6Y2GuVy.net]
- 例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:31:47.05 ID:SqtPg8DL.net]
- 後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:33:57.60 ID:SqtPg8DL.net]
- 自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ 単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:34:50.97 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:36:14.85 ID:MIaly1ar.net]
- >>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの? 中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:38:52.94 ID:SqtPg8DL.net]
- >>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:39:30.35 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:40:56.62 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして どうせお前も同じことを言うのだろう?
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:41:40.61 ID:znAiUy7+.net]
- レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:43:53.05 ID:SqtPg8DL.net]
- 領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:44:44.27 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:47:02.20 ID:jwJktlUJ.net]
- 先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:49:26.29 ID:MIaly1ar.net]
- >>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった? ベースの部分がブレたら駄目でしょ
- 912 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:51:40.59 ID:SqtPg8DL.net]
- わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:56:14.16 ID:GNPLVmCe.net]
- まあええかプラグインの相談させてくれ
【欲しい挙動】 エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える 【現状】 まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:58:49.57 ID:EX1z0u30.net]
- ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:13:07.58 ID:GNPLVmCe.net]
- >>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ 後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい 同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:28:56.86 ID:otwn+pZS.net]
- Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:43:25.58 ID:hmYAqtRv.net]
- おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:54:26.44 ID:E2vXtov8.net]
- ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:54:31.41 ID:E2vXtov8.net]
- ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:57:09.25 ID:E2vXtov8.net]
- なんか2連になったゴメン
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:58:38.47 ID:otwn+pZS.net]
- >>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) { // ここから追加部分 if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える // 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"]; var listNumber = nameList.length; var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ]; } // ここまで追加部分 if ($gameSystem.isSideView()) { this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name); } else { this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name); } }; 細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。 nameListを自
- 922 名前:動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。 []
- [ここ壊れてます]
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:00:35.09 ID:GNPLVmCe.net]
- >>908
マジか ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった ほんとありがとう
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:01:12.54 ID:otwn+pZS.net]
- あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:02:36.67 ID:otwn+pZS.net]
- >>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。 申し訳ないがこれくらいかな。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:04:46.93 ID:GNPLVmCe.net]
- >>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している 格納場所や名前変えるのは全く問題ない
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:13:24.88 ID:otwn+pZS.net]
- 参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば ImageManager.loadEnemy = function(filename) { return this.loadBitmap("img/enemies/", filename); }; のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。 >>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:18:12.62 ID:GNPLVmCe.net]
- ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
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