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RPGツクールMZ_23作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/

720 名前:iというか次のプレイヤーの入力まで)の時間が長いのはダメだわ []
[ここ壊れてます]

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:39:32.63 ID:vY6aEIcM.net]
ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:46:57.41 ID:q1JI67+O.net]
FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな
でもアレが限界だと思う

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 10:57:48.97 ID:zjDV8gFR.net]
振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:09:14.41 ID:iHb9N+Fp.net]
>>703
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される
まずツクールにこんなん出来るの

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:11:23.58 ID:0lghFL3c.net]
プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:34:37.77 ID:Cy2tYMOr.net]
未だにMV弄ってるわ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:35:36.62 ID:H3F9OTNi.net]
そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問

それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:07:34.44 ID:U+PCBYAf.net]
>>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:24:15.25 ID:iHb9N+Fp.net]
>>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:45:35.89 ID:NI5AhM5v.net]
>>718
あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの?
なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:51:23.62 ID:QbVfI51p.net]
>>695
敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ
RPGとかでよく採用されてる

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:03:49.14 ID:iHb9N+Fp.net]
>>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ?
それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど
バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん?
それをどうやるのかなって話よ
やり方あるなら知りたいんだよ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:28:14.09 ID:TqfKsBJH.net]
>>721
なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん
条件分岐すら知らないのかよ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:45:09.83 ID:iHb9N+Fp.net]
>>0722
煽りじゃなくどういう事?
くわしく教えてもらえる?

735 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:24:37.00 ID:CkjRfmF2.net]
>味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある

テンポ悪くなってるやん

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:30:20.64 ID:lTKfrY9S.net]
>>707
>>724
でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ
ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:33:50.53 ID:lTKfrY9S.net]
あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ

・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成
・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる
・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:36:57.31 ID:iHb9N+Fp.net]
準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:38:19.30 ID:lTKfrY9S.net]
特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法

・ステートの継続ターン数を「2」に設定する
・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している
・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する

RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:39:43.12 ID:lTKfrY9S.net]
>>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる
またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:43:36.10 ID:lTKfrY9S.net]
誤字があったので訂正

・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する
・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:43:40.88 ID:O8uM2HTl.net]
それって何が面白いの

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:45:19.41 ID:O8uM2HTl.net]
攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:47:15.25 ID:lTKfrY9S.net]
>>709
だからそういう救済措置もあるよ
武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる
頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:47:52.62 ID:lTKfrY9S.net]
>>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:48:21.04 ID:iHb9N+Fp.net]
>>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:49:13.02 ID:lTKfrY9S.net]
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ

748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:49:36.81 ID:CkjRfmF2.net]
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:49:53.87 ID:lTKfrY9S.net]
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね

750 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:50:39.68 ID:CkjRfmF2.net]
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:56:16.77 ID:lTKfrY9S.net]
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい

752 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:00:41.80 ID:iHb9N+Fp.net]
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:05:15.63 ID:lTKfrY9S.net]
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ

その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:08:10.80 ID:yoYb5dZw.net]
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:09:30.50 ID:lTKfrY9S.net]
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる

キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:10:00.26 ID:XPoIKJSi.net]
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:14:23.66 ID:iHb9N+Fp.net]
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ

758 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:14:42.04 ID:RqtzBypu.net]
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:14:55.70 ID:lTKfrY9S.net]
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる

もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ

760 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:19:19.67 ID:RqtzBypu.net]
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:19:37.96 ID:lTKfrY9S.net]
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから

762 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:20:31.02 ID:VLZxN7bP.net]
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:20:33.87 ID:PUHN/yO9.net]
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:21:33.58 ID:lTKfrY9S.net]
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:24:24.76 ID:lTKfrY9S.net]
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:29:02.08 ID:lTKfrY9S.net]
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:36:26.53 ID:0u15KtcE.net]
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・

768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:36:57.15 ID:RqtzBypu.net]
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:42:18.07 ID:lTKfrY9S.net]
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができる

770 名前:RPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる

そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
[]
[ここ壊れてます]

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:44:08.79 ID:e+Y6ecjn.net]
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:45:24.18 ID:lTKfrY9S.net]
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?

・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:46:07.72 ID:80/CSNFq.net]
ただの運ゲーじゃん

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:47:27.14 ID:61SYIbXt.net]
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:49:29.05 ID:iHb9N+Fp.net]
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S.net]
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S.net]
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp.net]
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb.net]
単純に楽しくなさそうなんだよな

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi.net]
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん

【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S.net]
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S.net]
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp.net]
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S.net]
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415.net]
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi.net]
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp.net]
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5.net]
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな



789 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2.net]
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb.net]
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S.net]
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp.net]
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな

793 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2.net]
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK.net]
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw

795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp.net]
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo.net]
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S.net]
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:25:38.69 ID:WuItPSec.net]
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:32:21.90 ID:H3F9OTNi.net]
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる

プレイしてみようって気にならないんだよね

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:37:42.86 ID:LHx5QksU.net]
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S.net]
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:46:38.31 ID:LHx5QksU.net]
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:50:19.17 ID:iHb9N+Fp.net]
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう

804 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 18:45:03.47 ID:CkjRfmF2.net]
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:58:51.29 ID:AjOn+iMb.net]
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:00:33.63 ID:CkjRfmF2.net]
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:13:24.32 ID:dO328JI1.net]
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:39:32.96 ID:f83+c2KT.net]
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし



809 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:50:51.29 ID:1eoTkHjX.net]
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:35:24.90 ID:lTKfrY9S.net]
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:44.84 ID:bZRW2WIL.net]
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:54.87 ID:lTKfrY9S.net]
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:16.27 ID:lTKfrY9S.net]
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:37.60 ID:vfr/3xS7.net]
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:41.46 ID:Cy2tYMOr.net]
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:05.62 ID:lTKfrY9S.net]
>>790
1ヶ月後くらいかな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:46.09 ID:u65MMPkS.net]
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:46:35.38 ID:lTKfrY9S.net]
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:02:42.68 ID:lVFTlHBC.net]
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:54:56.69 ID:61SYIbXt.net]
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。






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