- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/ ■過去スレ RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/ RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/ RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/ RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/ RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/ RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/ RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123 RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/ RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:27:35.05 ID:CmT16o2r.net]
- イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:33:09.71 ID:CcRl2XCw.net]
- パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど 実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:35:34.53 ID:CmT16o2r.net]
- ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で 将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:53:05.61 ID:eoOIh186.net]
- RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc. とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ 「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:25:17.46 ID:mxVlMTeH.net]
- 普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:27:44.32 ID:CmT16o2r.net]
- 適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 23:29:14.32 ID:Wx0Vm6ps.net]
- シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 23:50:13.28 ID:/drnF0a7.net]
- クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 23:56:25.91 ID:/uZPAIj1.net]
- 取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:06:51.69 ID:zrJofUEN.net]
- >>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない 脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:21:33.63 ID:Vi+H9Yfk.net]
- 戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:37:35.02 ID:HZqjuvW5.net]
- >脳死で作業ゲー
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ 作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:39:14.25 ID:HZqjuvW5.net]
- まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ 俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:20:46.35 ID:+6wDe3aR.net]
- こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」 ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 03:11:47.16 ID:HZTvVfyJ.net]
- お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 03:50:46.45 ID:Rinn1fm1.net]
- 即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 04:18:43.69 ID:HZqjuvW5.net]
- RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね みんなはどうしてる?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 05:29:57.72 ID:/7W1XBzn.net]
- 運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど 実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:04:29.56 ID:WC2gy3rt.net]
- 運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:39:54.25 ID:HZqjuvW5.net]
- 自分はこんな風にアレンジしている
攻撃力:そのまま 防御力:そのまま 魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま 魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに 敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま 運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、 それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:44:33.94 ID:HZqjuvW5.net]
- 「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している 結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:56:20.72 ID:HZqjuvW5.net]
- 物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力) キック攻撃(素早さ-器用さ) とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:02:42.79 ID:bCu55VYP.net]
- 運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:30:14.96 ID:fiLyzIx3.net]
- >>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い… 戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:32:52.66 ID:5GKvkIST.net]
- そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:35:15.63 ID:4i3k4eVM.net]
- ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定 命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって 必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:38:40.24 ID:fiLyzIx3.net]
- 回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:52:00.71 ID:4i3k4eVM.net]
- それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう 回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの 「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事 ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:07:01.89 ID:PG+2PQwx.net]
- 命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:21:19.99 ID:HZTvVfyJ.net]
- プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:30:55.57 ID:4i3k4eVM.net]
- それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが 求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:31:36.51 ID:/7W1XBzn.net]
- 命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物 MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:31:47.70 ID:zrJofUEN.net]
- 個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:11:18.60 ID:hM/lMC3X.net]
- FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:20:01.97 ID:zrJofUEN.net]
- 7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:51:51.51 ID:iRvH/gYc.net]
- 今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:08:18.09 ID:PG+2PQwx.net]
- 必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:09:53.31 ID:zrJofUEN.net]
- 物理=通常攻撃って思い込みだろ
要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:16:21.33 ID:HZqjuvW5.net]
- >プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:18:04.49 ID:HZqjuvW5.net]
- プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:23:18.80 ID:HZqjuvW5.net]
- 販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:36:25.54 ID:HZqjuvW5.net]
- 上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:50:01.59 ID:+6wDe3aR.net]
- ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:50:13.92 ID:HADCQ+2F.net]
- なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:04:46.55 ID:/7W1XBzn.net]
- 主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:31:12.15 ID:HZTvVfyJ.net]
- グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:44:51.28 ID:PG+2PQwx.net]
- グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論 そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる 良質なグラフィック用意できない作者にありがち
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:49:28.38 ID:cpSHaHk4.net]
- グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能)
グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 15:18:38.82 ID:Rinn1fm1.net]
- 敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね
タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 15:19:50.19 ID:Rinn1fm1.net]
- >>403
それってゲーム性がよくて売れてんの? 非エロで1万も売れるのか たとえばどういうのがあるんや
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 15:21:05.98 ID:Rinn1fm1.net]
- エロゲーのこだわりのシステムwって
弁当の梅干し程度のものだろ あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 16:03:30.60 ID:Rqu3L/Qn.net]
- エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな
ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 16:20:47.81 ID:XaYftkQl.net]
- でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 16:40:55.20 ID:d4482Gt0.net]
- 自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが
殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 17:57:36.66 ID:zrJofUEN.net]
- エロはそもそも市場が別物だから
一般と一緒くたに語るのは無意味 エロ市場の中でライトなのとヘビーなのを比較すりゃいい エロ参入者以外には関係ない上、板違いになりそうだが
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:17:09.98 ID:HZqjuvW5.net]
- >>416
Lost Chapter面白いけどな そのへんのコンシューマーゲームよりも
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:18:29.54 ID:HZqjuvW5.net]
- Lost Chapterはマジで神ゲーだよ
エロ要素ない全年齢対象版発売してほしいと思うくらいにはゲームシステム部分が洗練されてる
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:20:29.04 ID:HZqjuvW5.net]
- >>410
これは正論だな 将棋とかストーリーもキャラクターもないけどめちゃくちゃ面白いもんな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:26:10.63 ID:HZqjuvW5.net]
- 俺が思うにゲームの面白さの本質っていうのは、より有利にゲームを進めるためにはリスクを取らなくちゃいけないっていうことなんだよな
メリットを捨てて安全をとるか、高いリスクを払ってでもメリットを大胆に手に入れに行くか、プレイヤーに選ばせると面白いゲームになりやすい 例えばRPGのスキルで例えるなら、MP消費なしで強力なスキルを発動できる代わりにHPをたくさん減らしてしまうスキルとかあったら、ハイリスクハイリターンだと言える あるいは、状態異常を全部解除してくれる代わりに、デメリットとしてプラスの補助効果まで全て打ち消してしまうポンコツなスキルとか
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:33:15.51 ID:HZqjuvW5.net]
- クソゲーにありがちなのは、味方のスキルがどれもノーリスクで使えるスキルばっかりってやつ
ノーリスクのスキルしかないならプレイヤーは必然的に思考停止でそれを連打するしかやることがない 頭使ってゲーム攻略する余地なんてなくなるわな プレイヤーが頭を使わずに勝てるゲームはクソだ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:38:29.10 ID:GvqYKSZ0.net]
- FF6「せやな
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 20:46:18.26 ID:Rinn1fm1.net]
- 3文字以上は読めない
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:47:33.47 ID:HZqjuvW5.net]
- >>414
ゲーム性がよくて売れてる 個人的にはむしろエロ要素いらんと思ったくらいだし
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:55:01.55 ID:PG+2PQwx.net]
- エロ要素が邪魔ってエロゲじゃないのかそれ
遊んでみたらエロ要素要らんってゲームはあるけど購入きっかけはエロだよ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:56:19.16 ID:HZqjuvW5.net]
- 423に書いたこと以外でもう1つ重要なのは、勝つための道筋や戦略が複数存在するという多様性だろうか
勝ち方に多様性があるゲームは面白い 例えば、将棋は銀冠や金矢倉や居飛車穴熊のように多
- 434 名前:多様な囲いが存在しており、一概にどの囲いが最適解とも言えないくらい強さが拮抗しているという絶妙なゲームバランスになっている
銀冠で勝つ人もいれば居飛車穴熊で勝つ人もいる RPGで言うなら何のキャラクターを重点的に強化して育てるか、パーティー編成や武器や装備の組み合わせはどうしたいのか、ある程度プレイヤーの好みや性格に合わせて選ぶことのできる自由度があると面白いと思う [] - [ここ壊れてます]
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:07:55.13 ID:hM/lMC3X.net]
- RPGではないが、格ゲーとかもどのキャラが最適解とも言えないぐらい強さが拮抗してて凄いと思うわ
リュウで勝つ人もいればザンギエフで勝つ人もいる絶妙なバランス
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:14:23.51 ID:HZqjuvW5.net]
- >>430
そうそう どの攻略方法や戦略を選んでもある程度強さが拮抗していてちゃんと勝てるようになってる、っていうのが理想なんだよね
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:17:26.57 ID:rrMHNRjw.net]
- エロゲーなのに面白いって言われてたランスとか黒の剣とか闘神都市とかダンジョントラベラーズとかあったけど
普通のゲーム遊んでる奴からみたらしょぼくて薄っぺらいものばかりだったからな あくまでエロゲーだけどゲーム部分も劣化FF程度には作ってあるみたいなもんで ある意味ツクーラーの今のやり方そのもの
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:02:44.95 ID:zrJofUEN.net]
- 初心者がザンギで勝てるようになるまで
リュウの8倍くらい練習しないといけないけどな
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 22:21:20.46 ID:Rinn1fm1.net]
- 結局エロゲかよ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 22:22:05.08 ID:Rinn1fm1.net]
- エロゲの面白いなんてマックいってサラダ食って健康的っていってるようなものだぞ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:22:08.33 ID:HZqjuvW5.net]
- >>434
同人エロゲだからつまらないはずという偏見はやめたほうがいい 面白いのもあるんだぜ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:23:54.33 ID:HZqjuvW5.net]
- Lost Chapterのver2.00を初めてクリアーしたときはそれはそれは感動したものだよ
こんなに面白いゲームがこの世に存在したのかってくらいカルチャーショックを受けて、もう朝から晩までLost Chapterのver2.00のことしか考えられなくなったよ 同人エロゲーつまらんって言ってる奴はLost Chapterのver2.00を遊んだことがないのだろうね
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 23:33:16.97 ID:M8X3ZZWP.net]
- 同人エロゲは触ってみないと判断できないが
お前がつまらんツクラーだということはレス内容で判断できる
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:10:18.36 ID:2zHZrLN8.net]
- エロゲ買ったけどなんかハマった、って程度だからな
ゲーマーが期待して買うと肩透かし食うよ 基本疲れた社会人、意欲の落ちた年寄り程度の体力気力の人間向け 流動食ゲーの信者が求めるのと同じくらいの敷居や難度ではあると思う
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:17:05.11 ID:6zppZz66.net]
- なろう系みたいなもんよね
ネタをネタとして楽しむなら楽しめる人も中にはいるかも知れないけど まともな作品として成立してるものを期待したらダメってやつ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:23:06.47 ID:8DnEqwgp.net]
- ツクラーも齢重ねると脂っこい作品がキツくなる
厨二長文に複雑操作なんか盛ったらテストプレイだけで自律神経逝く
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:33:19.65 ID:ETMA44rn.net]
- >>423
その例見る限りだとプレイヤーに必要以上のストレス与えるのを面白さの本質と思ってそう
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:55:18.25 ID:hTEBbQxx.net]
- >>440
やったことないからそう思うんだろ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:56:39.39 ID:hTEBbQxx.net]
- >>442
じゃあそれなしでちゃんと面白いゲームとして成り立ってるものの例を教えてくれよ ストーリー読めばクリアーできるノベルゲーム以外でな
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 00:59:00.63 ID:hTEBbQxx.net]
- 敵が出てくるからストレスだとか味方がダメージ受けるからストレスだとか言い出してたらゲームなんか遊べないだろ、おとなしくゲーム引退して漫画でも読んでればいい
そういう楽したがりマンの言うこと素直に聞いてゲーム作ったら3分間ひたすらボタン連打するだけでエンディング直行の味気ないヌルゲーになるんだろうなあ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:21:28.33 ID:BFGRVjBO.net]
- なにと戦ってるんだろう
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:21:50.22 ID:hTEBbQxx.net]
- リスクとリターンを計算して、リターンにあまりにも見合わない重過ぎるリスクだと判断したら撤退するし、多少危険だとしてもリターンの方が大きいなら挑んでみる、っていう駆け引きがゲームの面白さの本質そのものだろう?
RPGの話ではなくなるが将棋に例えると分かりやすい 世の中には色んなジャンルのゲームがあるが、将棋やチェスやマークルックのような頭を使うタイプのボードゲームは、プレイヤーがリスクとリターンの選択を迫られる機会が多いゲームの最たるものだ 敵駒を1つ取ることができる絶好のチャンスだが、今ここで大胆な攻めに出てしまうと自駒の王の安全を確保し損ねる危険性があるから、やっぱりやめておこうかな……となったりして手に汗握る しかもそれが一時的なものではなく常に続く そのスリルや駆け引きがもしなかったらゲームをやる意味などないではないか
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:30:20.32 ID:ETMA44rn.net]
- リスクとリターンがあるのは良いが必要以上にストレスになる要素を打ち込む必要はないね
例で出たスキルの悪い点 MP消費しない代わりにHP大量消費で強力スキル MP消費しないけど結局HP回復のためにMP消費や回復アイテムを消費するのであんま意味がない 回復行動のために一回無駄な行動が出てくる 場合によってはそのターンでHPが大きく減ったキャラが攻撃で死んで立て直しにさらに無駄な労力を使う 死なないように介護が必要でストレス 複数の状態異常を回復するかわりにバフ効果も無効スキル 状態異常回復の程度のスキルだったら普通に消費MP量増やすとかで十分 バフ効果がなくなってその立て直しに無駄に労力がかかる 大量状態異常をばら撒くような緊迫感あるボス戦で回復手段がそれしかないゲームだったら普通に糞 自分でポンコツスキルって言ってる時点でプレイヤーにストレス与えるのが目的としか思えない リスクとリターンのバランスを取るセンスが無い
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:35:54.58 ID:ETMA44rn.net]
- 将棋やチェスを例に挙げてるけどああいうゲームはハイリスクハイリターンじゃなくて
いかに堅実にリスクを減らすかってゲームだよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:36:06.54 ID:hTEBbQxx.net]
- リターンを得るために、多大なリスクを支払うべきか否かプレイヤーが判断し選択する
それがゲームを面白くするために一番大事な要素だ それ抜きで作られたゲームは、もはやゲームではなくボタンをポチポチと連打する作業であるに過ぎない
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:37:59.65 ID:hTEBbQxx.net]
- >>448
なるほど、リスクとリターンがあるゲームそのものを根本的に否定するわけではないが、さきほど俺が提案したスキルの例は改善の余地があるという主張か それならまだ分かる、変な誤解をしてしまい申し訳ない
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:40:23.89 ID:hTEBbQxx.net]
- >>449
それは局面によるし、指し手の棋風にもよる 俺は確かにリスクを避けるためにリターンを諦める慎重派のタイプの指し手だが、それは俺がたまたまそういう人だったというだけで全ての指し手が共通してそんな人間なわけではない 世の中には敵陣をなるべく短い手数で攻撃するために初期配置の居玉のまま突っ込んでいくような人も居るからね
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 01:45:40.40 ID:e2ByPz75.net]
- FEの成長式プラグインってのがあったから一瞬使おうかなと思ったけどバランス調整糞めんどくさそうで辞めたわ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 01:49:41.78 ID:8DnEqwgp.net]
- 今は環境整ってるしバランスはリリース後に調整してもいいしな
なんだかんだ真剣に遊んでくれてるプレイヤーから見舞われるビンタが一番の薬
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:19:26
]
- [ここ壊れてます]
- 461 名前:.89 ID:qGfEw5X0.net mailto: >>451
文章を回りくどく書かないほうがいいよ [] - [ここ壊れてます]
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:39:41.67 ID:gK+kosP2.net]
- 深夜に全裸で徘徊するのは気持ちいいけど見つかったら逮捕というリスクがあるからな
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 04:27:20.29 ID:cdns4pGz.net]
- どこが気持ちいいのか全く分からんわ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 04:30:06.93 ID:cdns4pGz.net]
- 気持ちいいで思い出したけど馬鹿の一つ覚えみたいに乳首を舐めてくる女もどうかしてんな
舐められたりすると確かに硬くなるかもしれないが俺は別に気持ち良くはない AVの見すぎだっつーの
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:51:24.05 ID:n7kqBSnq.net]
- 男にしゃぶられても気持ちいいから立つってのは嘘だからな
レイプされてるのに愛液があふれてくるはずない 悔しいけど感じちゃうってのはあくまでフィクション
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 14:14:38.87 ID:P+r1L1M1.net]
- なんの話?!
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 14:26:24.78 ID:5Zdqtmue.net]
- エロ同人に話が寄るのは仕方ないけど
エロに寄るのは違うだろ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 23:16:27.81 ID:U6yjKnDu.net]
- あんなレスが俺の5chファイナルだとは思いもしなかったよ
- 469 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 00:01:05.18 ID:Ybp0V5eu.net]
- テスト
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