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RPGツクールMZ_23作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 15:54:34.97 ID:Rur7vGmA.net]
今までMVだったけどMZ買ってしまった

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 15:56:39.00 ID:CXlyIpV+.net]
😘

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 17:49:58.78 ID:fgnGQ7hI.net]
テイルズ好きなんだろうなみたいに思うツクラーは見掛ける

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 17:53:02.33 ID:Oazwj/rU.net]
好きこそものの上手なれ
意味はしらねーけど好きな言葉だぜ!

319 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/06(木) 18:56:38.70 ID:i69T/vd5.net]
◯◯トリス

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 20:22:50.54 ID:j0WPnnFE.net]
ハットリス

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:16:41.63 ID:ogX8FCth.net]
コカトリス、バジリスク、この区別ができてなかったJRPGの時期あるよね

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 23:20:27.22 ID:xF4D28fP.net]
鳥とトカゲは似てるからな

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 23:49:43.86 ID:RohVdGv3.net]
ゴーゴンが牛でゴルゴンがへび女とかどっちも同じなのに誤訳や誤読のせいで分岐したモンスターとかいるよな



324 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/07(金) 00:37:48.27 ID:VmcpIjVZ.net]
コカトリスとバジリスクは本来同じものだぞ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 01:51:50.27 ID:xbiVPK9K.net]
原典だとコボルトなのにアメリカ人の誤読のせいでコボルドが正しいと思われてるよな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 03:21:42.25 ID:9NbAhZE/.net]
目撃情報と被害状況からモンスターの正体を当てるゲーム思い付いたけど
phasmophobiaのパクりで草

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 04:31:20.01 ID:RPdQxtLd.net]
メジャー作品に寄るのはほぼスルーされるけどインディーやフリゲに寄ってるとこいつやってんなってすぐ気付く
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 06:05:49.01 ID:cAytRd6j.net]
現実世界の地球でも分類上は異なる系統なのに間違いで付けてしまった名前とかあるし
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 06:09:43.70 ID:Qh3Lgs1g.net]
バハムートとか魚なのにスクエニのせいでサイゲまでドラゴンに描いてるからな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 07:02:48.60 ID:s8xMvirN.net]
>>323
Demonologistが現状許されてるし2Dなら大丈夫やろ
俺個人の感想だけどアニメ絵や2Dでやってみたい洋ゲーインディゲーって結構あるんだよね

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 07:52:28.9 ]
[ここ壊れてます]

332 名前:6 ID:oI77A1Of.net mailto: バッハ武藤も元は魚なのかな []
[ここ壊れてます]

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 12:52:46.87 ID:VmcpIjVZ.net]
バハムートがドラゴンなのはD&Dだろ



334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 19:14:39.59 ID:cAytRd6j.net]
初期のFFはD&Dに影響されまくってたね
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 20:41:31.26 ID:zsxJsGWd.net]
戦闘中に変化した素早さがそのターン中に反映されるプラグインきたか
これ3年前に欲しかったな

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 00:13:33.93 ID:NPqvyBvb.net]
鬼籍に入る前に欲しかった

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 01:24:33.99 ID:9FhLQjd8.net]
でもバハムートを魚にしてるとツウぶってて嫌味な感じがするよね

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 01:31:36.82 ID:TEOa9Rvk.net]
嫌味だと捉えるほうが歪んだ性格してるよ

339 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 01:44:21.19 ID:Wx0Vm6ps.net]
単なる同名の別モンスターでいいやろ
ヤマダタロウは何万人といる

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 02:10:48.02 ID:/drnF0a7.net]
小説ならまだしもゲームの敵はプレイヤーに倒される存在でしかないしな
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 02:38:04.63 ID:CcRl2XCw.net]
例え観客が意識していなくても設定や意識の薄さ厚さは伝わるもんだ
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな

342 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 03:18:53.18 ID:Wx0Vm6ps.net]
敵にそこまで盛られてるゲームが果たしてどれくらいあるだろうか
仲間にできる系ならまだしも

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 03:56:09.26 ID:/uZPAIj1.net]
まあ拘るにしても完成するかその見込みが十分にあって余裕ができてからだろうなぁ
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 05:16:45.58 ID:/drnF0a7.net]
組み立て前に設定を固め過ぎると抱え落ちの危険度が上がるから
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 06:16:50.39 ID:CcRl2XCw.net]
むしろモンスター図鑑とかついてるRPGの方ばかり目にする
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう

肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな

346 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 12:57:21.25 ID:Wx0Vm6ps.net]
モンスター図鑑なんて数以外見る人ほとんどいなそう
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 13:02:45.74 ID:s2jnss8k.net]
グラフィック自作ならモンスター図鑑はあると嬉しい
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 15:36:38.59 ID:N3+ObdxJ.net]
敵の詳細とかクソほどどうでもいいわ
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:34:13.75 ID:CmT16o2r.net]
RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:40:56.09 ID:q+dhoC56.net]
面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:43:09.02 ID:MWRvZT1e.net]
こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:44:26.69 ID:CmT16o2r.net]
斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?

353 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 18:52:56.27 ID:Wx0Vm6ps.net]
デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:58:27.28 ID:CmT16o2r.net]
雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)

アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある

っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 18:58:50.58 ID:PhMU8R4b.net]
9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:12:54.01 ID:eoOIh186.net]
属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること

ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:15:24.05 ID:i/eUazT2.net]
女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:30:04.35 ID:CmT16o2r.net]
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ

(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)

少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:32:22.87 ID:PWeNfudg.net]
>>354
煩雑なだけ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:35:03.31 ID:q+dhoC56.net]
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:36:44.72 ID:i/eUazT2.net]
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい

362 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 19:42:51.21 ID:Wx0Vm6ps.net]
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 19:46:25.11 ID:q+dhoC56.net]
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 20:46:39.07 ID:YuEE3Nf9.net]
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:15:23.68 ID:CmT16o2r.net]
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる

ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:22:21.17 ID:CcRl2XCw.net]
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい

そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:23:31.41 ID:CmT16o2r.net]
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:26:28.23 ID:p/AR4yXa.net]
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:27:35.05 ID:CmT16o2r.net]
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:33:09.71 ID:CcRl2XCw.net]
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:35:34.53 ID:CmT16o2r.net]
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね

UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 21:53:05.61 ID:eoOIh186.net]
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ

「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:25:17.46 ID:mxVlMTeH.net]
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:27:44.32 ID:CmT16o2r.net]
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない

375 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/08(土) 23:29:14.32 ID:Wx0Vm6ps.net]
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 23:50:13.28 ID:/drnF0a7.net]
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 23:56:25.91 ID:/uZPAIj1.net]
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:06:51.69 ID:zrJofUEN.net]
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:21:33.63 ID:Vi+H9Yfk.net]
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:37:35.02 ID:HZqjuvW5.net]
>脳死で作業ゲー

「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 00:39:14.25 ID:HZqjuvW5.net]
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:20:46.35 ID:+6wDe3aR.net]
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」

ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 03:11:47.16 ID:HZTvVfyJ.net]
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質



384 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 03:50:46.45 ID:Rinn1fm1.net]
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 04:18:43.69 ID:HZqjuvW5.net]
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね

いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 05:29:57.72 ID:/7W1XBzn.net]
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:04:29.56 ID:WC2gy3rt.net]
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:39:54.25 ID:HZqjuvW5.net]
自分はこんな風にアレンジしている

攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに

スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:44:33.94 ID:HZqjuvW5.net]
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 09:56:20.72 ID:HZqjuvW5.net]
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)

とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:02:42.79 ID:bCu55VYP.net]
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:30:14.96 ID:fiLyzIx3.net]
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…

戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:32:52.66 ID:5GKvkIST.net]
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:35:15.63 ID:4i3k4eVM.net]
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:38:40.24 ID:fiLyzIx3.net]
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 10:52:00.71 ID:4i3k4eVM.net]
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:07:01.89 ID:PG+2PQwx.net]
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:21:19.99 ID:HZTvVfyJ.net]
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:30:55.57 ID:4i3k4eVM.net]
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:31:36.51 ID:/7W1XBzn.net]
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:31:47.70 ID:zrJofUEN.net]
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:11:18.60 ID:hM/lMC3X.net]
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:20:01.97 ID:zrJofUEN.net]
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:51:51.51 ID:iRvH/gYc.net]
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:08:18.09 ID:PG+2PQwx.net]
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:09:53.31 ID:zrJofUEN.net]
物理=通常攻撃って思い込みだろ

要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて
レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:16:21.33 ID:HZqjuvW5.net]
>プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ

これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな
RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:18:04.49 ID:HZqjuvW5.net]
プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:23:18.80 ID:HZqjuvW5.net]
販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い

やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ
それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:36:25.54 ID:HZqjuvW5.net]
上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた

それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:50:01.59 ID:+6wDe3aR.net]
ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:50:13.92 ID:HADCQ+2F.net]
なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:04:46.55 ID:/7W1XBzn.net]
主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:31:12.15 ID:HZTvVfyJ.net]
グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな
オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 14:44:51.28 ID:PG+2PQwx.net]
グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論
そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる
良質なグラフィック用意できない作者にありがち






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