[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 12/03 10:10 / Filesize : 281 KB / Number-of Response : 1017 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 20:16:39.23 ID:3qsBF2uq.net] TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 15:48:55.49 ID:68MJRleO.net] 登録時点でつまずきました。 確認メールがいつになっても届きません。 gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。 ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。 もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:39:11.87 ID:UzcfPUqh.net] >>93 ないよ 俺のところはちゃんときたもん
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 20:15:58.37 ID:i87ekIZh.net] >>94 やっぱり確認メールだけが届かない。 複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。 他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 21:21:02.68 ID:UzcfPUqh.net] SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 14:16:43.88 ID:VEixGVY3.net] 問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。 同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 15:28:54.19 ID:Epr65Txx.net] 壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます これにより何か不具合が起きたりしますか? オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 16:47:25.45 ID:pjIvcJlT.net] キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!
101 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/25(火) 17:41:40.64 ID:FFUDNu2z.net] >>98 コライダ同士が重なってると、 Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、 実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、 重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。 あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず... たぶんこれぐらいだと思います!
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 07:06:48.90 ID:TK6cazlC.net] 最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが input.systemにはキー入力に対応して Send Messages Invoke Unity Events Invoke C Sharp Events の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです 一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 09:15:55.15 ID:XSm05inV.net] SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる 自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 09:24:29.91 ID:XSm05inV.net] C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/05/04/235916 発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって あと一番下の文 C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで, デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:23:20.60 ID:HJQ7AYtk.net] 今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか? 調べても目安となる数がわからなくて... 処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:26:19.89 ID:xRgeO1C2.net] 5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない? しらんけど
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:41:07.43 ID:I56JeHCw.net] >>105 だからそれをきいてるんですよ!
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 16:10:48.80 ID:Q1M2ty3r.net] >>106 は俺じゃないよ...
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 16:18:15.00 ID:zbQmkdms.net] >>104 スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:38:36.02 ID:kMqlssaa.net] >>104 まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱 完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定 ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:43:29.96 ID:zbQmkdms.net] 俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では batchesよりset passを気にした方がいいと 書いてるところもあるね
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:50:49.87 ID:Q1M2ty3r.net] >>108 >>109 ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました 色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 20:58:38.93 ID:TK6cazlC.net] >>102-103 ありがとうございます 実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね 入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 02:58:45.51 ID:KGrVYUVZ.net] >>112 多分ないね 適当に作ってると思う
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:51:56.71 ID:3HyZou5U.net] こんにちは スクリプトのことで質問です
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:53:20.45 ID:bq3pyFMh.net] 以上で質問を終わります
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:55:53.17 ID:3HyZou5U.net] こんにちは 自己解決しました
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 18:29:24.93 ID:V62tZS7E.net] 質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた! ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U.net] こんにちは スクリプトのことで質問です まずはこのgifみてください https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:25:32.69 ID:L6u6puMi.net] >>113 その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:27:33.32 ID:3HyZou5U.net] ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません 人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 03:25:33.95 ID:K70dThEe.net] >>120 2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは? https://youtu.be/FtYtM3q-pEY
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 11:40:19.46 ID:tIFV7Nbf.net] >>121 こんにちは けっこう学習リソースがありますね GWつぶしてチャレンジしてみます
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 11:50:17.44 ID:K70dThEe.net] >>122 がんばれ!
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 17:00:14.78 ID:dQkIc1gE.net] UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 19:29:44.59 ID:dQkIc1gE.net] >>124 すいません解決しました
127 名前:118 mailto:sage [2023/04/30(日) 02:20:46.78 ID:QbvnK0FM.net] こんにちは>>118 の件ですが リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。 実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、 ヒントをいただきありがとうございました
128 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/30(日) 11:40:41.89 ID:myDoVAba.net] Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。 ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、 これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。 1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 11:45:41.88 ID:K1xx5R8S.net] まずは画像を出そう。話はそれからだ
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 11:55:58.56 ID:5XcB15l9.net] スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 12:04:45.12 ID:QbvnK0FM.net] 昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 12:19:04.01 ID:ls+OXKbi.net] 1粒1粒手作業で丹精込めて作られています
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 18:09:50.05 ID:QbvnK0FM.net] こんにちは質問です Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました するとボーンが画面上では全く見えないです 階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです 表示する裏技があるのでしょうか
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 18:31:33.43 ID:5XcB15l9.net] >>132 エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな もしあるなら自分も知りたい AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、 自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた BoneVisualizer
135 名前: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464 [] [ここ壊れてます]
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 19:07:29.41 ID:QbvnK0FM.net] >>133 教えてくださりありがとうございます 便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました 自分でももう少ししらべてみます
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 22:12:03.62 ID:Ht4BMbpA.net] >>129-131 言われた通りにしただけであっさり実現できました。 ありがとうございます。 ttps://b@i@t.l@y/3VinZM1
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 01:34:48.78 ID:f4SMUc3a.net] >>135 このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
139 名前:136 mailto:sage [2023/05/01(月) 08:07:33.17 ID:/MugYf4j.net] >>135 おー見れました なつかしいエロフラッシュのノリですね これは全部Unityで作れるのでしょうか そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ
140 名前:132 mailto:sage [2023/05/01(月) 08:43:52.03 ID:/MugYf4j.net] >>133 こんにちは あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
141 名前:133 mailto:sage [2023/05/01(月) 11:19:24.03 ID:lYFFIa1G.net] >>138 解決できてなにより BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね 自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな その時は使わせてもらおう
142 名前:127 mailto:sage [2023/05/01(月) 14:45:10.15 ID:tLg6UYKh.net] えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ… 昨日はageてしまいすみません。 分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。 やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、 ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 18:16:57.03 ID:p11jP0xl.net] sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして 連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ.net] ボーンは描画されないぞ それが不便だからvery animationなどの アニメ編集アセットが売れてる
145 名前:127 mailto:sage [2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI.net] ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、 そこが一番難しいとは思いませんでした… Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv.net] 質問です 漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc.net] >>144 エディタ拡張でできるはず
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za.net] AnimationWindowが調子悪い RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za.net] すみません自己解決しました HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました 変更したら問題なかったです
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv.net] こんにちは例の者です毎度お世話になります https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4 このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか 質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、 もっと実際の物理の動きにしたいです ひたすら試行錯誤するしかありませんか 20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです >>145 エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za.net] >>148 リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv.net] >>149 こんにちは 質量ってmassですよね「1」になってますけど これって単位はグラムなんですかね 全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね 基準がさっぱりわかるません
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za.net] >>150 たしかkgだったはず これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv.net] >>151 ひゃー 1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです なにか根本的におかしい気がしてきました ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR.net] だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ 名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ あくまで簡易なの これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv.net] >>148 まず、指一本でやってみたら?
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR.net] あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv.net] こんにちは例の奴です >>153 なるほど コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね >>154 指一本の実験段階が、>>118 のドア再現の実験だったんですは まだまだ小分けに実験が要りますね
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv.net] 実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR.net] 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない その2択しかしない
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR.net] bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから PhysXは知らんがたぶん大差ない でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za.net] Havoc
163 名前:だとよくなるのかな? [] [ここ壊れてます]
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4.net] バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか? 色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za.net] >>161 大きい数字が変わったのに気付いたとき 別に毎回アップデートしなくて良いよ
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR.net] 知らんけど大して変わらんだろ 接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから スリープが一番手っ取り早いんだろ だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv.net] こんにちは例の奴です度々お世話になっております >>148 のときよりだいぶマシになりましたよ https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI.net] >>162 ありがとうございます!
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga.net] >>164 おお!イイ感じじゃん 何に使うのか知らんけど
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G.net] 次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y.net] 神は細部に宿るのです とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C.net] まあ神なんかいないからな
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb.net] 現実を叩きつけられた時人は言うのだ 「神も仏もいないのか」と そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v.net] Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか? 新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf.net] こんにちは質問です ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします 例えばその場で歩行モーションしています そのキャラに外部の物理で干渉したいです たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf.net] 頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね 複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
177 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS.net] やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
178 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS.net] あとこれとか参考になれば、、、 https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf.net] >>174-175 なるほどー すごく参考になります
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf.net] >>174 ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、
181 名前:齦買{ーンをキーフレーム制御から除外できないか、 もう少し試してみたいとおもいます [] [ここ壊れてます]
182 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS.net] がんばれ!
183 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT.net] Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ Animeが動かした後に動かせば上書きできる ただ物理じゃそうはいかんか アバターマスクを動的に切り替えとか
184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e.net] VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか? キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか? それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z.net] sceneの名前を変更しようとしたら 「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」 ってウィンドウが出ました 危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました これって何かまずいことをしてしまいましたか?
186 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR.net] >>181 Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは? Unity上で名前を変えると問題ないと思います シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c.net] >>182 ありがとうございます でも、unity上での変更というのがよくわからないです ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集) を試したのですが、やはり警告が出てしまいます また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに 元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c.net] すみません、誤解がありました 「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく 「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」 という事になってるのでしょうか...
189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR.net] 自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc.net] しーん開くな
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf.net] Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+.net] バージョンは3.24です... unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る... もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います... フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+.net] blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか? それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか? とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
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