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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6.net]
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける

ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です

877 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI.net]
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI.net]
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w

879 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt.net]
大事な事なので2度いいました

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml.net]
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2.net]
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。

【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。

実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。

ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:34:56.24 ID:hSv/pnkp.net]
そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:55:37.98 ID:+agJ2sS2.net]
見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?

確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 01:57:31.74 ID:6UnOO3c1.net]
こんにちは。

ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?

この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。



885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/.net]
質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。

https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp.net]
>>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる

>>875
まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて

887 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 08:29:25.53 ID:9PiXVo9/.net]
>>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。
Add Componentの事でしょうか?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:33:07.37 ID:1l222Lzp.net]
>>877
他に何が?

プレファブにコライダー付けてみて

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:47:07.12 ID:hZfnksQv.net]
超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 10:55:39.87 ID:/95xq9xI.net]
UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 11:25:18.19 ID:1l222Lzp.net]
ワンウイークにあるんじゃね?

892 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/.net]
くこけ?
みんなどこいった

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf.net]
アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ

894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ.net]
ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk.net]
んじゃタイルマップでよくね?

896 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ.net]
タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk.net]
ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ

後だしでどういうステージ書きたいか出してみ

898 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs.net]
>>876
出来ました。ありがとうございました。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx.net]
ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;

private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}

public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします

900 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK.net]
ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv.net]
あなたには無理です

902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK.net]
できました。ありがとうございますた

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V.net]
おめでとうございます。

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9.net]
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?



905 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl.net]
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)

となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある

public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1.net]
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます

907 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7.net]
んで質問は?

908 名前:894 mailto:sage [2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1.net]
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします

909 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn.net]
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです

雑な磁力でもいいのですがね

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni.net]
>>899
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?

911 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn.net]
やってないんですよ
擬似的になんとか

912 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2.net]
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!

913 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO.net]
>>899
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。

引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。

1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html

2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html

3.引き合う力を計算する

4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html

これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。

914 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO.net]
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。

//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)

//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);

どうしても無理ってなったらまた聞いてください。



915 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u.net]
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、

>>904
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね

916 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO.net]
>>905
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。

917 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2.net]
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

宜しくお願いします

918 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud.net]
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?

自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります

これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです

919 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud.net]
>>906
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)

920 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7.net]
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか

921 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE.net]
>>909
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud.net]
>>911
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました

923 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE.net]
>>907
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?

924 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE.net]
>>908
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。

それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。



925 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE.net]
>>910
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。

926 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7.net]
>>915
これでした
ありがとうございます

927 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH.net]
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。

928 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb.net]
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?

929 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC.net]
>>913
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。

930 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/.net]
>>919
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。

物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb.net]
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか

932 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/.net]
>>921
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。

一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb.net]
>>922
なるほど~
ありがとうございました

934 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ.net]
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな



935 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW.net]
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?

936 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA.net]
>>924
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います

例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4G ]
[ここ壊れてます]

938 名前:qo.net mailto: UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか? []
[ここ壊れてます]

939 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA.net]
>>927
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3.net]
>>928
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!

941 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079.net]
>>920
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan.net]
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが

943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg.net]
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ

944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky.net]
>>931
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える



945 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu.net]
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。

946 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 20:47:24.32 ID:LLrSfflg.net]
>>934
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる

君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね

947 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky.net]
>>934
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない

948 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 00:05:09.69 ID:OlapylXG.net]
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No

エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。

949 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 01:20:26.24 ID:J7eOA4Uv.net]
>>937
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個

950 名前:鰍ェ検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします
[]
[ここ壊れてます]

951 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt.net]
>>936
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います

952 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 18:14:12.73 ID:9qPBEbXt.net]
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。

953 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 18:39:43.16 ID:OTXbPr/U.net]
>>940
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?

こっちにそういう所あるから

954 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/27(木) 06:23:22.15 ID:20xQRg0L.net]
>>938
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/27(木) 12:42:25.18 ID:XWYlVhYH.net]
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?

956 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/27(木) 12:50:40.86 ID:hlUHT29V.net]
>>942
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな

957 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf.net]
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png
https://i.imgur.com/i1NMHgt.png

958 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5.net]
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5.net]
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。

960 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf.net]
>>946 >>947さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!

961 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 14:31:08.99 ID:8ZUbNnyI.net]
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。

962 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:30:35.68 ID:bsW3Fr1t.net]
https://unityroom.com/games/korokorokokekokko
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。

963 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t.net]
https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが

964 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:39:43.34 ID:AJ1QsUvt.net]
>>950
https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。



965 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:11:05.26 ID:VJAnNpqO.net]
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
https://i.imgur.com/IME3lTG.png
https://i.imgur.com/M05Pvom.png

966 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:12:59.52 ID:bsW3Fr1t.net]
>>952
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)

967 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:15:12.02 ID:AJ1QsUvt.net]
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。

968 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:22:21.97 ID:VJAnNpqO.net]
>>955さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……

969 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:22:38.90 ID:bsW3Fr1t.net]
>>952
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが

970 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 18:24:55.20 ID:bsW3Fr1t.net]
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)

971 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 21:05:02.12 ID:AJ1QsUvt.net]
>>956
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
https://reflectorange.net/archives/052.html
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/31(月) 17:47:55.59 ID:/bhUyxNE.net]
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど

973 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 23:03:26.43 ID:D87mcuVA.net]
>>960
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

974 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7.net]
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで



975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 04:58:28.91 ID:AM5QZiOn.net]
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 09:25:20.80 ID:xKKurrJR.net]
>>962
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 10:14:50.27 ID:xKKurrJR.net]
>>962
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…

978 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 15:15:25.71 ID:geVZnHgz.net]
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。

979 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 18:51:52.03 ID:0v6pG1BI.net]
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?

980 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 18:55:27.69 ID:J1VzyALf.net]
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?

981 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 19:21:11.37 ID:0v6pG1BI.net]
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです

982 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 21:10:49.71 ID:LZy4s+6a.net]
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 23:27:54.76 ID:bRgGnGxv.net]
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています

さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました

以上よろしくお願いします

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 23:32:45.93 ID:JptPDWch.net]
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね



985 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 23:34:22.55 ID:bRgGnGxv.net]
そのペロシティとやらを詳しく教えてください

986 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 23:38:59.10 ID:bRgGnGxv.net]
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?

987 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 00:13:51.26 ID:w1Ebuu6w.net]
今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/8XnoaHn.jpeg

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 03:31:23.53 ID:kItwW1PX.net]
>>973
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 03:32:52.44 ID:kItwW1PX.net]
>>974
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 05:47:38.57 ID:EgsFCLHU.net]
やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな

991 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 06:03:45.03 ID:w1Ebuu6w.net]
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  ちんぽからビーム!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 08:37:23.62 ID:Gsy6ixqs.net]
>>978
エッなんでわかるん?エスパーですけ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 09:06:19.51 ID:TVnIpcxr.net]
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 00:48:37.35 ID:VC0KNIcA.net]
他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら
UnityChanScript script;
この命令がどういうものか解らずにいます。
調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。
”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか?
この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて
スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。



995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 02:05:17.52 ID:jFRZGFcK.net]
UnityChanScriptが型名でscriptが変数名
つまり変数を宣言しているだけ
意味的には
int a;
と書いてるのと同じ
UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う
とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない

996 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 02:17:19.69 ID:c2j5KZ4I.net]
ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 03:08:22.92 ID:VC0KNIcA.net]
>>983
なるほど、解りました。
自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。

998 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 08:26:18.28 ID:+D4W3j9E.net]
>>984
スクリプトの
変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ
他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん
Awake関数でやればいいし
クラス初期化なら初期化関数使ってもいい

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 08:31:11.54 ID:c2j5KZ4I.net]
>>986
用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。
スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか?
起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 08:49:20.34 ID:+D4W3j9E.net]
>>987
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)

同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う

でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし

初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?

C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 09:16:13.21 ID:c2j5KZ4I.net]
>>988
とてもよくわかりましたありがとうございます

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 10:10:11.91 ID:diP2jFvR.net]
購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので
黄色エラーがたくさん出てるんですが
'RenderSettings.customReflection' is obsolete:
'RenderSettings.customReflection has been deprecated
in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.'
みたいなのは代わりになるものが示されてなくて
どうすればいいのかわからないのですが、
スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 12:24:13.98 ID:c2j5KZ4I.net]
こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。

おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください
 
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4

つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです
PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです

以上よろしくお願いいたします

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 12:48:24.73 ID:+D4W3j9E.net]
このプログラムいじればいいでない?
ttps://qiita.com/yuyu0127/items/6976c2be84875610b310



1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 13:15:45.96 ID:c2j5KZ4I.net]
>>992
スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 21:26:33.08 ID:c2j5KZ4I.net]
おぎゃあー
うまぐいがねー

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 21:43:39.42 ID:c2j5KZ4I.net]
たとえば
Destroy (.gameObject); 
って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね?
ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 06:09:58.96 ID:IJW3hnXb.net]
あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 08:20:14.73 ID:mCLWR6jg.net]
おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです

ユーチューブの講座をみて勉強しております
砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています
ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです
リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね

弾丸にはりつけたスクリプトは下記です

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet: MonoBehaviour
{

// Use this for initialization
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(gameObject);
}

}

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 08:52:32.05 ID:mCLWR6jg.net]
次スレはだれかが立ててくれるでしょうか

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 10:53:53.03 ID:IJW3hnXb.net]
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
この意味わかる?かっこの中の
Collision collision ←これわかるよね?

んじゃこれでね
collision.gameObject って何かわかるよね?

次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 12:14:38.09 ID:mCLWR6jg.net]
>>999 こんにちはレスありがとうございます
おっしゃる意味はさっぱりわかりません

とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4

1013 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 12:25:06.89 ID:IJW3hnXb.net]
>private void OnCollisionEnter(Collision collision)
これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。
パラメータはCollision タイプの変数collision。
このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると
ttps://docs.unity3d.com/ja/2021.3/ScriptReference/Collision.html
に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。

で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。
それクリックすればgameObjectが何かわかるよね
てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた
物体に対して色々と操作できるということ。


それと、
次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう
質問は出来ないという事ね

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 15:59:18.48 ID:mCLWR6jg.net]
次スレたてましたよ
はりきってお願いします

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/



1015 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 117日 17時間 44分 9秒

1016 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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