- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net]
- >>794
えっ何か問題でも?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net]
- その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net]
- 質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?) もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net]
- >>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net]
- >>797
ここでいうマスターデータとは何ですか? プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ? マルチプレイヤー用の共有データ?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net]
- >>789
回答ありがとうございます。 on trigger enterすね ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net]
- >>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net]
- 出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net]
- タグるのか?
タグるってなに?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net]
- >>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net]
- >>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、 自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。 >>793 生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。 勉強になります。ありがとうございます。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net]
- これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい アクセスも早いとかなんとか、、、
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net]
- >>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね 例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net]
- >>794
そうですね これは駄目なんですか? 子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net]
- >>808
それいいアイディアだね! 分かり易いし管理しやすいね
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu]
- 専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest
何があったのか劇場!2023夏!
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net]
- どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net]
- >>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落
- 822 名前:としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。 [] - [ここ壊れてます]
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net]
- Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。 下記サイトで https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net]
- みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net]
- >>813
このInstallation手順から行けませんか? https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser UPM経由だけど
- 826 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN.net]
- >>815
ありがとうございます。 AssetBundles-Browser-master ってデータは手にいれたのですが、これを Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか? 今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってました。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5.net]
- >>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
- 828 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 08:35:21.65 ID:z9pUjqa+J]
- みんな何で書き込んでんの?
パソコン?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc.net]
- オレも見習って野球マン完成させないと
- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV.net]
- 書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd.net]
- ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。 プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。 ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。 特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd.net]
- すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ.net]
- >>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz.net]
- 初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが... Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD.net]
- 教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t.net]
- ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ 押したらスクリプトが動くから毎回出るはず 例えば 【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの? www.sejuku.net/blog/56265
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp.net]
- むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t.net]
- それかもね
コンソールの表示がまとめになってると 同じ表示は1つにまとまるね
- 839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz.net]
- マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました... ありがとうございます
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8.net]
- >>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが ダメでした。 バージョン5.6以降のUnityが必要 と書いてあったのですが、 私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事 なんでしょうか?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/.net]
- Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA.net]
- >>830
解決しました? VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8.net]
- >>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってたのですが、Assets→Editor →AssetBundles-Browser-master にしろ。って事ですかね? バージョンは大丈夫ですか? 宜しくお願いします。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM.net]
- そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/.net]
- >>833
つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな 一番上の(:3[kanのメモ帳]
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6.net]
- VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU.net]
- https://i.imgur.com/A72ZJiN.png
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC.net]
- >>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが >>831 Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI.net]
- 皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG.net]
- unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか いまいち必要な状況が分かりません >>820 siki
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI.net]
- また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html のサイトの下の方。 「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。 Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」 まで行く事が出来ました。 しかし 「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」 ここでつまずきました。 指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか? どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。 ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、 これがまずかったでしょうか?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9.net]
- 埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6.net]
- >>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr.net]
- 空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update private float MoveX = 0.01f; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 BPos = transform.position; if (BPos.x < 0) { transform.Translate(MoveX, 0, 0); } } void OnTriggerEnter(Collider col) { Debug.Log("xxxx"); } } と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc.net]
- まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN.net]
- 書き込みテスト
>>844 OnTriggerEnter2Dじゃね?
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr.net]
- >>846
レスありがとうございます。 OnTriggerEnter2Dにすると Script error: OnTriggerEnter2D This message parameter has to be of type: Collider2D The message will be ignored. とエラーが出ます。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI.net]
- >>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。 検索もかけたので。 そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。 Documentation Editor Hub Tests でした。 何かおかしいですか?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr.net]
- 追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc.net]
- いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
- 861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc.net]
- >>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ とりあえず勉強しよな
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr.net]
- >>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc.net]
- プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc.net]
- あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ 少なくとも3回はやって、その後改造ね
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6.net]
- >>848
改めていうけど VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ そのやり方がわからないならいくらでも説明します 他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
- 866 名前:846 [2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI.net]
- >>851 >>853
返信ありがとうございます。 失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。 勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、 まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。 そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。 厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、 ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」 と言う名前のフォルダの中に入っています。 >>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、 が現在何のファイルも入ってませんでした。 今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ トイレを#Sceneの座標000に配置して、 @File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets ファイル名は「toire」にしました。 左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、 それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。 Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。 ここまであってますでしょうか? 長くなりましたが、宜しくお願いします。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr.net]
- プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG.net]
- ダークモードは目にいいかな?
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG.net]
- https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg
質問させてください。 コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6.net]
- >>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか? なお、おかしな日本語は追加しないでください 運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください まあデスクトップでもよいでしょう そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します 無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです) もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
- 871 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI.net]
- >>858
返信ありがとうございます。 うおおおおw できました。 VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 20:29:15.73 ID:WuA6iGvI.net]
- VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid を言うエラーが出ました。 翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」 です。 toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、 VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。 であってますよね?
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6.net]
- >>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。 しつこく言ってすみません。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 20:36:59.60 ID:XFp7d0Q6.net]
- >>862
VaMchanの記事を引用します うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。 シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして 拡張子(.assetbundle)を付けてやります。 できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 21:07:51.05 ID:WuA6iGvI.net]
- >>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。 今まで忙しい中ありがとうございました。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6.net]
- シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI.net]
- >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI.net]
- >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt.net]
- 大事な事なので2度いいました
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml.net]
- 数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2.net]
- Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ というサイトの、 FreeLookCameraRig > 設定する際の注意 より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」 とあります。 実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。 スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。 ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。 教えてください。よろしくお願いします。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:34:56.24 ID:hSv/pnkp.net]
- そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:55:37.98 ID:+agJ2sS2.net]
- 見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか? 確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。 おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。 自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。 書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 01:57:31.74 ID:6UnOO3c1.net]
- こんにちは。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする) をブラウザかアプリで実現したいんですけど、 Unityが一番向いていますでしょうか? この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。 よろしくお願いします。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/.net]
- 質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。 プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ) の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、 これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。 https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを 入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、 プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても 、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。 Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp.net]
- >>874
ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる >>875 まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 08:29:25.53 ID:9PiXVo9/.net]
- >>876
プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。 Add Componentの事でしょうか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:33:07.37 ID:1l222Lzp.net]
- >>877
他に何が? プレファブにコライダー付けてみて
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:47:07.12 ID:hZfnksQv.net]
- 超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 10:55:39.87 ID:/95xq9xI.net]
- UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 11:25:18.19 ID:1l222Lzp.net]
- ワンウイークにあるんじゃね?
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/.net]
- くこけ?
みんなどこいった
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf.net]
- アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ.net]
- ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね? タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk.net]
- んじゃタイルマップでよくね?
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ.net]
- タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk.net]
- ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
- 898 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs.net]
- >>876
出来ました。ありがとうございました。
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx.net]
- ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は [SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint; private ConstraintSource constraintSource_0; private ConstraintSource constraintSource_1; private void Start() { constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0); constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1); } public void EquipSword() { constraintSource_0.weight = 0; constraintSource_1.weight = 1; swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0); swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1); } みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK.net]
- ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv.net]
- あなたには無理です
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK.net]
- できました。ありがとうございますた
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V.net]
- おめでとうございます。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9.net]
- URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
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