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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz.net]
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1.net]
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9.net]
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね

さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW.net]
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+.net]
漢字入れてね?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr.net]
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ.net]
無い!m9(´・ω・`)ドーン!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy.net]
Unity 2018.1.9f2 で
https://www.renderotica.com/
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ.net]
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf.net]
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs.net]
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS.net]
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs.net]
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR.net]
>>769
わかりました。ありがとうございます。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl.net]
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ.net]
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします

>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw.net]
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw.net]
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ.net]
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl.net]
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl.net]
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ.net]
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd.net]
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ.net]
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです

キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね

ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL.net]
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?

void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl.net]
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する

好きなの選べばいいよ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4.net]
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4.net]
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです

798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb.net]
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL.net]
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl.net]
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl.net]
>>790
無事出来てなにより

まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl.net]
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる

問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl.net]
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net]
>>794
えっ何か問題でも?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net]
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net]
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)

もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net]
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう

808 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net]
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net]
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね

ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか

810 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net]
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net]
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net]
タグるのか?

タグるってなに?

813 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net]
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net]
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。

>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net]
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい

アクセスも早いとかなんとか、、、

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net]
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね

例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです

なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net]
>>794
そうですね
 これは駄目なんですか?

子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net]
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね



819 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu]
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest

何があったのか劇場!2023夏!

820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net]
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)

821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net]
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落

822 名前:としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
[]
[ここ壊れてます]

823 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net]
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net]
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net]
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

UPM経由だけど

826 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN.net]
>>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。

827 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5.net]
>>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!

828 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 08:35:21.65 ID:z9pUjqa+J]
みんな何で書き込んでんの?

パソコン?



829 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc.net]
オレも見習って野球マン完成させないと

830 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV.net]
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd.net]
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd.net]
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ.net]
>>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする

そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな

834 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz.net]
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD.net]
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います

836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t.net]
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず

例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp.net]
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?

838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t.net]
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね



839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz.net]
マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます

840 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8.net]
>>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/.net]
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA.net]
>>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8.net]
>>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
            →AssetBundles-Browser-master

にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM.net]
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/.net]
>>833
つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6.net]
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU.net]
https://i.imgur.com/A72ZJiN.png

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC.net]
>>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが

>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ



849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI.net]
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。

850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG.net]
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません

>>820
siki

851 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI.net]
また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9.net]
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6.net]
>>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr.net]
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update

private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;

if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。

855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc.net]
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN.net]
書き込みテスト

>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr.net]
>>846

レスありがとうございます。

OnTriggerEnter2Dにすると

Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.

とエラーが出ます。

858 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI.net]
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。

そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr.net]
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。

860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc.net]
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?

861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc.net]
>>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr.net]
>>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。

863 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc.net]
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら

それをプレハブ化しなさいな

864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc.net]
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ

少なくとも3回はやって、その後改造ね

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6.net]
>>848
改めていうけど

VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ

そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません

866 名前:846 [2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI.net]
>>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。

>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。

今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide  このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。

ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr.net]
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG.net]
ダークモードは目にいいかな?



869 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG.net]
https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6.net]
>>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください

たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう

そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します

無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください

その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)

もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります






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