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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN.net]
>>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw.net]
>>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9.net]
   |┃≡
   |┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ  お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・) 
   | と   l,)
__|┃ノωJ_

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9.net]
   彡 ⌒ ミ   >>715
  ( ´・ω・`)  しゃぶれよ!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9.net]
今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq.net]
こんにちは質問です

コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか

731 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9.net]
>>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq.net]
>>722
お世話になっております

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます

なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです

733 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q.net]
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v.net]
>>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 17:53:39.01 ID:J0ry0ClY.net]
chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 18:37:05.49 ID:1mg/iZ1v.net]
>>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか

「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」

737 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 19:52:49.84 ID:TfhepMNq.net]
少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 00:43:39.65 ID:+Cu3gs7H.net]
APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE.net]
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9.net]
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9.net]
>>731は誤爆です

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0.net]
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6.net]
そりゃその人のレベルによるわね



744 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW.net]
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ

745 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x.net]
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?

746 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K.net]
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。

747 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1.net]
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG.net]
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか

手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22.net]
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X.net]
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8.net]
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP.net]
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu.net]
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ



754 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym.net]
人生.setactive = false

755 名前:740 mailto:sage [2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22.net]
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22.net]
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります

図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8.net]
どれが1でどれが3?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8.net]
もし右端の図の上から順に1、2、3として

一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22.net]
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 17:02:24.12 ID:cwdKND/8.net]
すまん、検証するの面倒なんで

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22.net]
まあこういうことです

https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg

1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 18:19:37.36 ID:cwdKND/8.net]
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 19:19:52.13 ID:g8qoDM22.net]
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 20:26:11.02 ID:cwdKND/8.net]
3DならMesh Colliderでいけるやん

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 21:19:48.02 ID:g8qoDM22.net]
アドバイスありがとうございます

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 23:49:49.60 ID:6TwLm4qu.net]
人に聞いといて面倒はないよな

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 00:38:36.08 ID:tpvWp3N1.net]
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO.net]
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 09:52:27.17 ID:YMPyldya.net]
エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz.net]
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1.net]
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9.net]
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね

さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW.net]
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+.net]
漢字入れてね?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr.net]
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ.net]
無い!m9(´・ω・`)ドーン!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy.net]
Unity 2018.1.9f2 で
https://www.renderotica.com/
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ.net]
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf.net]
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs.net]
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS.net]
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs.net]
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR.net]
>>769
わかりました。ありがとうございます。



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl.net]
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ.net]
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします

>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw.net]
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw.net]
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ.net]
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl.net]
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl.net]
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ.net]
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd.net]
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ.net]
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです

キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね

ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL.net]
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?

void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl.net]
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する

好きなの選べばいいよ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4.net]
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4.net]
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです

798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb.net]
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL.net]
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl.net]
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl.net]
>>790
無事出来てなにより

まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl.net]
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる

問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl.net]
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net]
>>794
えっ何か問題でも?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net]
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net]
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)

もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net]
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう

808 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net]
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net]
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね

ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか

810 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net]
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net]
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net]
タグるのか?

タグるってなに?

813 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net]
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net]
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。

>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net]
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい

アクセスも早いとかなんとか、、、

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net]
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね

例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです

なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net]
>>794
そうですね
 これは駄目なんですか?

子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net]
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね

819 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu]
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest

何があったのか劇場!2023夏!

820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net]
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)

821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net]
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落

822 名前:としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
[]
[ここ壊れてます]

823 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net]
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net]
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net]
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

UPM経由だけど






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