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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h.net]
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5.net]
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5.net]
再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd.net]
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG.net]
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5.net]
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A.net]
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした

githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd.net]
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL.net]
>>657
床にアレが



668 名前:sage [2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+.net]
きもっ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z.net]
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん

670 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU.net]
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo.net]
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z.net]
やっぱみんな苦戦してんだねぇ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z.net]
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND.net]
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P.net]
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND.net]
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか

677 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv.net]
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。

現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。

こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng.net]
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9.net]
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 12:41:39.91 ID:ijcjRdng.net]
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ

681 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/23(金) 14:05:24.75 ID:nxRJSKgv.net]
>>669
解決しました。
ありがとうございました。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 16:34:04.57 ID:tPZdnglC.net]
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 16:37:49.85 ID:ijcjRdng.net]
質問スレたからね

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 17:37:54.44 ID:cYTU3ieg.net]
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ

685 名前:614 mailto:sage [2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/.net]
>>614
自己レス

2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:00:51.80 ID:Ko5MsB/m.net]
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:22:18.95 ID:ijcjRdng.net]
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:23:42.19 ID:ijcjRdng.net]
ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 08:05:16.91 ID:ovra2ri+.net]
テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 18:34:51.24 ID:xGI7KGRH.net]
こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?

以上よろしくおねがいします

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx.net]
Scaleでできね?

692 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/25(日) 10:48:44.91 ID:csmnKhLF.net]
変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 20:58:32.79 ID:cWeaCOKm.net]
ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 21:27:11.61 ID:AYAf5Poo.net]
入らん

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 22:36:35.14 ID:cWeaCOKm.net]
サンキューです

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:24:07.77 ID:HZ3LTj6e.net]
https://i.imgur.com/xh46aJY.png

Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:49:50.33 ID:XCz8MVyO.net]
FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:57:31.18 ID:N59V3/W+.net]
そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね

と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ

ググるといいよ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:29:03.75 ID:C8DXeobh.net]
当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか

700 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/27(火) 09:44:11.09 ID:5M90X2w4.net]
ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 10:02:25.92 ID:Gus0Vi3L.net]
なんか雰囲気悪いスレだな

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 10:08:27.47 ID:Kdy8W/4q.net]
>>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする

703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/27(火) 10:59:57.91 ID:5M90X2w4.net]
私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 14:55:55.77 ID:+cS7HtS4.net]
>>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

↓↓↓

銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 15:01:31.73 ID:N59V3/W+.net]
>>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事

ドーンおやじもアフォやな

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 15:04:06.90 ID:+cS7HtS4.net]
   彡 ⌒ ミ   知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:53:47.67 ID:6jFfA8Ii.net]
戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:01:39.58 ID:StSbUQCe.net]
2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:56:59.43 ID:4aKy49L8.net]
>>699
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった

710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 02:48:34.00 ID:VAEuCQzO.net]
すみません、質問させてください。
URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html
のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、
そのままではオブジェクトが表示されませんでした。
色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。
ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、
自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。
もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。
よろしくお願いします。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 04:18:26.47 ID:S8NAbVSU.net]
アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか
時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど
セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 07:48:22.36 ID:rcBBT9c+.net]
>>700
ありがとう!めっちゃ助かった
ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ
早速インポートしてくる!

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:42:45.40 ID:FSbmOeKc.net]
WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:45:03.20 ID:FSbmOeKc.net]
>>701
仕様が変わったんじゃね?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:48:59.00 ID:FSbmOeKc.net]
>>702
人によって欲しいアセットが違うからなんとも
10万あればいけるんじゃね?

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 07:12:31.77 ID:5V5LNfis.net]
その~木何の木、揺れない木~♪
見た事もない木ですから♪
見た事もない花が咲くでしょう♪

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 11:19:30.63 ID:Ey1+wmNN.net]
ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの?
それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの?
githubやGoogleDriveで共有しようと思う



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:29:26.83 ID:KzOlaUzF.net]
Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの?
それか人力?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:41:09.62 ID:ZrCo7BKU.net]
>>708
自己解決しました
BuildフォルダごとZip化して共有した

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:45:37.29 ID:ZrCo7BKU.net]
>>709
デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます
動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし
設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと
あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし
金があるならveryやm買っても良いのではと思います。
ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし

721 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/30(金) 14:00:13.43 ID:KzOlaUzF.net]
>>711
なるほど参考になった。サンクス
blenderでモデルは作れるようになったから
それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな
blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから
unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ
blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm.net]
以下のコードは配列で作成されてますが、
これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?


using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MainItemData
{
public float x;
public float y;
}
[System.Serializable]
public class LoadData
{
public MainItemData[] loadItem;
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// SaveDataクラスをインスタンス化
LoadData loadData = new LoadData();
// SaveDataクラスのitem配列を要素
loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化
// Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。
string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString();
// 読み取った文字列をオブジェクト型に変換
LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString);
// 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。
Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x);
}
}

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 21:34:42.17 ID:Pm1iFa+0.net]
インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 23:40:07.33 ID:4LycJwPj.net]
>>712
ちみはなんでタメ口なん?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN.net]
>>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw.net]
>>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9.net]
   |┃≡
   |┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ  お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・) 
   | と   l,)
__|┃ノωJ_



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9.net]
   彡 ⌒ ミ   >>715
  ( ´・ω・`)  しゃぶれよ!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9.net]
今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq.net]
こんにちは質問です

コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか

731 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9.net]
>>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq.net]
>>722
お世話になっております

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます

なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです

733 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q.net]
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v.net]
>>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 17:53:39.01 ID:J0ry0ClY.net]
chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 18:37:05.49 ID:1mg/iZ1v.net]
>>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか

「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」

737 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 19:52:49.84 ID:TfhepMNq.net]
少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 00:43:39.65 ID:+Cu3gs7H.net]
APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE.net]
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9.net]
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9.net]
>>731は誤爆です

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0.net]
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6.net]
そりゃその人のレベルによるわね

744 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW.net]
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ

745 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x.net]
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?

746 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K.net]
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。

747 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1.net]
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG.net]
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか

手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22.net]
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X.net]
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8.net]
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP.net]
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu.net]
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ

754 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym.net]
人生.setactive = false

755 名前:740 mailto:sage [2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22.net]
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22.net]
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります

図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8.net]
どれが1でどれが3?



758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8.net]
もし右端の図の上から順に1、2、3として

一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22.net]
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません






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