- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj.net]
- おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx.net]
- >>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど ステージ全文になる
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ.net]
- インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq.net]
- .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J.net]
- >>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね? やったこと無いから予想だけど
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x.net]
- >>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く 又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f.net]
- unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね 何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur.net]
- えっそうなの?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f.net]
- 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL.net]
- カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f.net]
- カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY.net]
- colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f.net]
- ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb.net]
- 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J.net]
- なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb.net]
- VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF.net]
- UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって 書いてあるけど、 Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。 なんでAdvertisementパッケージ出てこないの? 調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか? Unity2021.3.9f1です。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI.net]
- >>540
Unity再起動しても治らん?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw.net]
- プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI.net]
- >>543
継承外のデータが入ったら青くなる
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb.net]
- こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが 再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます 以上よろしくお願いいたします
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m.net]
- >>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb.net]
- >>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね ありがとうございます
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W.net]
- Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、 これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね? 簡単そうで難しいかね? 無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+.net]
- 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI.net]
- ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる 選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい? フレームに背景をネスト 背景に選択肢一覧をネスト そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい 皆さんの知恵を募集しています
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx.net]
- Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV.net]
- こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4 FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています つまんでクリクリしている動きにしたいのですが ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます 以上よろしくおねがいします
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3.net]
- 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV.net]
- まあそう言わんと
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH.net]
- クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV.net]
- >>555
アドバイスありがとうございます あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです 初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj.net]
- つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV.net]
- たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています 何百回やったかわかりません 根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH.net]
- 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV.net]
- >>559
うーん、それがですね 初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです どうやら簡単ではないみたいですかね
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2.net]
- ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する こういう挙動は無理なんでしょうか?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ.net]
- >>561
物理をつけない意味がわからないけど、 キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える 簡単ではない
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2.net]
- >>562
物理をつけないのは落下させたくないからです 回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません 如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね こういうことをやりたかったです
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP.net]
- >>563
どうぞどうぞ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g.net]
- カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+.net]
- >>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g.net]
- >>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf.net]
- 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g.net]
- >>568
スライドアウトする感じ
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3.net]
- >>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i.net]
- ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH.net]
- >>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W.net]
- 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS.net]
- Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS.net]
- >>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr.net]
- >>571
>>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh.net]
- 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を 別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが 実行時にNullReferanceExceptionになります なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります https://imgur.com/a/nXRMXFD
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd.net]
- >>576
つまり自己解決したってこと? いろいろ書いてくれたけど興味ないよ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W.net]
- >>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh.net]
- >>579
おおおできました! 本当にありがとうございます!!
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou.net]
- >>576
質問のテイで自分語り
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i.net]
- 質問よろしでしょうか
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm.net]
- まずはお礼からね
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi.net]
- こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます >>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました さっそく次の議題ですが アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです FBXでもちこんだanimを切り分けて Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました 動きのパターンを10個ほどに分けたいのです act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ というかんじで10回保存したとします で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか 以上よろしくおねがいします
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH.net]
- 質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X.net]
- おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします 質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg 画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、 それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH.net]
- 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X.net]
- じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH.net]
- まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね 森のシーン 草原のシーン 家の中のシーン 動きはキャラクターやobjectに対するものね 十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね? ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB.net]
- アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB.net]
- >>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X.net]
- >>589
おっしゃることわかります 不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです 1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます 具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X.net]
- >>162 じゃなくて >>164でした
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH.net]
- えっと
ここからは想像ね(検証めんどい) Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね それがシーンファイルに書かれてる 一方で動きは動きで保管されてると でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X.net]
- >>594
そうなんですか オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね 拡張子はどんななりますか
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X.net]
- >>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X.net]
- 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM.net]
- >>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。 ・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も) ・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。 ・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...) シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、 ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。 どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、 ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。 1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、 それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。 参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので 恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM.net]
- >>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。 ・AnimatorController AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。 ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。 ・Animator Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。 どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。 冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです... そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。 これが混乱を招いた原因かと思います。 あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
- 609 名前:例のヤツ mailto:sage [2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X.net]
- >>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます 自分なりにだいぶスッキリしてきました よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて 昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます ありがとうございます
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM.net]
- >>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。 Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。 一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html 慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、 これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC.net]
- unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^ Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^ それらがでまふぇん(^^ チンコショボーン(^^
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH.net]
- 師匠!頑張って下さい
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH.net]
- 師匠Googleさんが云うには
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448 とかControlスペースで出てくるって言ってますが ちゃうかなあ
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC.net]
- 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^ そろそろキレたくなって来まひた(^^ とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH.net]
- 師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM.net]
- VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b.net]
- Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z.net]
- >>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が… あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
- 619 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61.net]
- 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693.net]
- 若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、 CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8.net]
- CPUとメモリどっちが不足してるかによる
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5.net]
- これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ.net]
- エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh.net]
- えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI.net]
- ワナビスレに帰れ
- 626 名前:Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb mailto:sage [2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk.net]
- なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^ どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^ VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^ これでMMO再開できまんこ(^^ ボッキング!(^^
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA.net]
- 師匠!ナイス報告です!
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS.net]
- 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3.net]
- 基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******) でシーンを新しいのにすると いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56.net]
- Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
- 631 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci.net]
- わたし公式より2ch信じる
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci.net]
- デフォルトではどうですか?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp.net]
- そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii.net]
- こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました 以上よろしくお願いします
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