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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU.net]
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO.net]
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO.net]
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP.net]
すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8.net]
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh.net]
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz.net]
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB.net]
>>468
なんだコイツキモすぎるw

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB.net]
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB.net]
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x.net]
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz.net]
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB.net]
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz.net]
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh.net]
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg.net]
あ、はい

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB.net]
>>477
なんだコイツキモすぎるw

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB.net]
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz.net]
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd.net]
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB.net]
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz.net]
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB.net]
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz.net]
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz.net]
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz.net]
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか


496 名前:private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
[]
[ここ壊れてます]

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB.net]
なるほどサンクス

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd.net]
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz.net]
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi.net]
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4.net]
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu.net]
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n.net]
センドメッセージでいいよね?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/.net]
>>493
いいよ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd.net]
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz.net]
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/.net]
>>498
継承じゃなくて階層な

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl.net]
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m.net]
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl.net]
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd.net]
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W.net]
ああワナビスレのあれか

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl.net]
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n.net]
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl.net]
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m.net]
面白すぎるだろ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n.net]
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT.net]
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl.net]
>>

520 名前:509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
[]
[ここ壊れてます]

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m.net]
止めればいいじゃん

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/.net]
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m.net]
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu.net]
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98.net]
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ.net]
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98.net]
>>517
なんだこいつ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj.net]
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98.net]
>>519
そうです

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj.net]
どうもです
やってみます

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs.net]
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj.net]
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg.net]
boolean反転させるでいいんでない?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj.net]
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx.net]
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ.net]
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq.net]
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J.net]
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x.net]
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f.net]
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね


何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur.net]
えっそうなの?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f.net]
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL.net]
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f.net]
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY.net]
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f.net]
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb.net]
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J.net]
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb.net]
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF.net]
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI.net]
>>540
Unity再起動しても治らん?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw.net]
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI.net]
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb.net]
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです

また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます

以上よろしくお願いいたします

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m.net]
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb.net]
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W.net]
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+.net]
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI.net]
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた

けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています

560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx.net]
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV.net]
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3.net]
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV.net]
まあそう言わんと

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH.net]
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV.net]
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj.net]
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV.net]
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH.net]
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV.net]
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2.net]
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する

こういう挙動は無理なんでしょうか?






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