- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t.net]
- 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa.net]
- Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a.net]
- なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする 分散型のgitはロックの相性よくないから バージョンコントロールによるロックじゃなくて なんかそういうロックのルールをつくるはず どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi.net]
- スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu.net]
- どのゲーム?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi.net]
- ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s.net]
- アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL.net]
- こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました アドバイスありがとうございました さて次の質問なんですが アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました 時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。 以上よろしくおねがいします
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D.net]
- おまえ誰
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL.net]
- こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs.net]
- おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs.net]
- よろしくお願いしません
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu.net]
- スケールを-1にすんな
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs.net]
- こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu.net]
- すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs.net]
- こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs.net]
- ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs.net]
- こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95.net]
- 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs.net]
- 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs.net]
- 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu.net]
- 重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs.net]
- そういうもんなんですね ありがとう
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P.net]
- 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P.net]
- デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26.net]
- 個人の感想です()
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU.net]
- 法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO.net]
- raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO.net]
- 彡 ⌒ ミ >>464
(´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン! ━(m9二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP.net]
- すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O 上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか 現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています お願いします
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8.net]
- Component.SendMessageUpwardsでいけね?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh.net]
- >>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ 雑魚すぎ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz.net]
- 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB.net]
- >>468
なんだコイツキモすぎるw
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB.net]
- >>467
ありがとうございます ちょっとやってみます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB.net]
- >>469
だからその方法を聞いているのですが…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x.net]
- 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz.net]
- どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ 一体何を習ってきたんだ?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB.net]
- >>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか? 全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz.net]
- 大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか 自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh.net]
- こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg.net]
- あ、はい
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB.net]
- >>477
なんだコイツキモすぎるw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB.net]
- >>476
だからその方法を聞いたのでは?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz.net]
- 石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd.net]
- 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB.net]
- >>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz.net]
- インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB.net]
- >>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz.net]
- あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz.net]
- MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz.net]
- 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
- 496 名前:private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る [] - [ここ壊れてます]
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB.net]
- なるほどサンクス
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd.net]
- ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz.net]
- MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi.net]
- >>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4.net]
- こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします (anim修正やUV調整、スキンウェイトなど) そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか 以上よろしくお願いします
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu.net]
- 試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n.net]
- センドメッセージでいいよね?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/.net]
- >>493
いいよ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd.net]
- >>492
他の触ったことないから知らないよ でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz.net]
- cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある 手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし 書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/.net]
- >>498
継承じゃなくて階層な
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl.net]
- 質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか? 設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか? 例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m.net]
- 分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl.net]
- クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd.net]
- 共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W.net]
- ああワナビスレのあれか
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl.net]
- >>503
発射後に参照させるのですか? 球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n.net]
- インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl.net]
- いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m.net]
- 面白すぎるだろ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n.net]
- Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス 同じ?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT.net]
- まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl.net]
- >>
- 520 名前:509
違いますね ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです []- [ここ壊れてます]
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m.net]
- 止めればいいじゃん
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/.net]
- 違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ 実際に書くとこんな感じ private Bullet bullet;//←宣言 Start関数内 bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化 Start or Update bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m.net]
- GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu.net]
- HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98.net]
- >>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ.net]
- メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない? 何でBulletスクリプトのポインタを取ったの? しかもインスタンス化もしてないよね? どういう勘違いをしてるとそうなるの?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98.net]
- >>517
なんだこいつ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj.net]
- >>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98.net]
- >>519
そうです
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj.net]
- どうもです
やってみます
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs.net]
- UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか? エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj.net]
- トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す onoff共用で、ボタンは1つのみです クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg.net]
- boolean反転させるでいいんでない?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj.net]
- おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx.net]
- >>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど ステージ全文になる
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ.net]
- インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq.net]
- .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J.net]
- >>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね? やったこと無いから予想だけど
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x.net]
- >>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く 又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f.net]
- unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね 何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur.net]
- えっそうなの?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f.net]
- 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL.net]
- カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f.net]
- カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
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