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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC.net]
- こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが マップを置けるのがメタリック側だけです
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j.net]
- >>401
ほい https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u.net]
- standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC.net]
- >>402
ひゃあわかりにくい ともあれ教えていただきありがとうございます Standardシェーダががラフネス
- 411 名前:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました [] - [ここ壊れてます]
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u.net]
- >>404
3種類じゃなくて2種類だし まずPBRについて勉強した方がいいよ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC.net]
- >>405
すみませんユニティが2018なんです ご面倒いいます https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u.net]
- >>406
あーなるほどね 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u.net]
- というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1.net]
- >>408
あっ……(察し) 例のアレ用途ですから
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82.net]
- VRChat?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC.net]
- >>407
>>408 だいぶ理解しました テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx.net]
- ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY.net]
- ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC.net]
- こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき 右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです たしかに光沢は出てくれていますが・・・ なにかヒントあればよろしくおねがいします
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor.net]
- シェーダーみせて
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor.net]
- マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij.net]
- GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。 一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。 音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・ ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。 UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。 この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・ バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA.net]
- OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4.net]
- プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij.net]
- 418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・ 不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3.net]
- osは?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH.net]
- PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います 再起動したらなってる事ありますから
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij.net]
- 421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。 422さん そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます! 不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ.net]
- 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg.net]
- Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij.net]
- 424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・ 425さん 一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 16:06:11.58 ID:Wfar2H8V.net]
- コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。 Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 17:34:51.24 ID:AabwyZ4d.net]
- unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね 個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/29(月) 10:24:55.80 ID:YuUozlYk.net]
- 427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。 Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。 また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。 これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。 デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。 428さん Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。 詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ? それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 11:26:05.28 ID:pBXMH1vd.net]
- マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 22:57:18.13 ID:EbvYUdsc.net]
- UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:11:03.90 ID:LFiinXy9.net]
- 普通にGit使うで良いのでは?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:25:20.75 ID:EbvYUdsc.net]
- >>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:37:19.49 ID:SZ5bRfK6.net]
- One File Per Actor使え
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 00:00:33.24 ID:XowBk/4/.net]
- >>433
普通にコンフリクトする できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 13:03:45.47 ID:3PGhDqmI.net]
- エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive でわける事例ならあるよ あんまりオススメはしないが
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t.net]
- 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa.net]
- Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a.net]
- なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする 分散型のgitはロックの相性よくないから バージョンコントロールによるロックじゃなくて なんかそういうロックのルールをつくるはず どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi.net]
- スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu.net]
- どのゲーム?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi.net]
- ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s.net]
- アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL.net]
- こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました アドバイスありがとうございました さて次の質問なんですが アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました 時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。 以上よろしくおねがいします
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D.net]
- おまえ誰
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL.net]
- こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs.net]
- おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs.net]
- よろしくお願いしません
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu.net]
- スケールを-1にすんな
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs.net]
- こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu.net]
- すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs.net]
- こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs.net]
- ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs.net]
- こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95.net]
- 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs.net]
- 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs.net]
- 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu.net]
- 重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs.net]
- そういうもんなんですね ありがとう
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P.net]
- 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P.net]
- デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26.net]
- 個人の感想です()
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU.net]
- 法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO.net]
- raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO.net]
- 彡 ⌒ ミ >>464
(´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン! ━(m9二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP.net]
- すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O 上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか 現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています お願いします
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8.net]
- Component.SendMessageUpwardsでいけね?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh.net]
- >>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ 雑魚すぎ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz.net]
- 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB.net]
- >>468
なんだコイツキモすぎるw
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB.net]
- >>467
ありがとうございます ちょっとやってみます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB.net]
- >>469
だからその方法を聞いているのですが…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x.net]
- 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz.net]
- どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ 一体何を習ってきたんだ?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB.net]
- >>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか? 全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz.net]
- 大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか 自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh.net]
- こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg.net]
- あ、はい
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB.net]
- >>477
なんだコイツキモすぎるw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB.net]
- >>476
だからその方法を聞いたのでは?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz.net]
- 石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd.net]
- 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB.net]
- >>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz.net]
- インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB.net]
- >>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz.net]
- あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz.net]
- MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz.net]
- 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
- 496 名前:private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る [] - [ここ壊れてます]
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB.net]
- なるほどサンクス
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd.net]
- ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz.net]
- MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi.net]
- >>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4.net]
- こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします (anim修正やUV調整、スキンウェイトなど) そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか 以上よろしくお願いします
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu.net]
- 試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n.net]
- センドメッセージでいいよね?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/.net]
- >>493
いいよ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd.net]
- >>492
他の触ったことないから知らないよ でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz.net]
- cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある 手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし 書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/.net]
- >>498
継承じゃなくて階層な
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