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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN.net]
>>351
どうもす
とりあえずやってみます

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS.net]
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/.net]
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS.net]
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ

移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS.net]
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ

そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT.net]
missing修正してくれるのあった気がする

前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2.net]
まず一週間前に戻ります

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+.net]
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5.net]
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。



369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q.net]
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV.net]
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q.net]
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 13:05:05.01 ID:nWQDIytW.net]
文字数長くなる


それ意味ないから

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 15:25:54.80 ID:fqdCuEcZ.net]
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:10:59.40 ID:ZeKrIxAe.net]
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ.net]
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe.net]
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:50:18.13 ID:pImuiKTY.net]
位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe.net]
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5.net]
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY.net]
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5.net]
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe.net]
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe.net]
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW.net]
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST.net]
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?

だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg.net]
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか

まあ見やすくなるならいいんじゃない

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST.net]
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん

背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc.net]
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST.net]
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt.net]
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+.net]
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ

392 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk.net]
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう

393 名前:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 []
[ここ壊れてます]

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je.net]
>>386
妄想乙

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu.net]
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/.net]
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf.net]
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL.net]
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/.net]
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな

400 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR.net]
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC.net]
なんとも思ってない

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV.net]
何も思ってない

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM.net]
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6.net]
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ.net]
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e.net]
https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC.net]
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j.net]
>>401
ほい
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u.net]
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC.net]
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネス

411 名前:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
[]
[ここ壊れてます]

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u.net]
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC.net]
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u.net]
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね

一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね

だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u.net]
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1.net]
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82.net]
VRChat?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC.net]
>>407
>>408

だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです

なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx.net]
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY.net]
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC.net]
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます

https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg

この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです

なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・

なにかヒントあればよろしくおねがいします

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor.net]
シェーダーみせて

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor.net]
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね

424 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij.net]
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。

一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・

ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。

この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・

バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?

425 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA.net]
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4.net]
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う

427 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij.net]
418さん、419さんありがとうございます。

僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3.net]
osは?



429 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH.net]
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから

430 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij.net]
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。

422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!

不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ.net]
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ

432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg.net]
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ

433 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij.net]
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・

425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 16:06:11.58 ID:Wfar2H8V.net]
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから

435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 17:34:51.24 ID:AabwyZ4d.net]
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと

436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/29(月) 10:24:55.80 ID:YuUozlYk.net]
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 11:26:05.28 ID:pBXMH1vd.net]
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 22:57:18.13 ID:EbvYUdsc.net]
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:11:03.90 ID:LFiinXy9.net]
普通にGit使うで良いのでは?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:25:20.75 ID:EbvYUdsc.net]
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:37:19.49 ID:SZ5bRfK6.net]
One File Per Actor使え

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 00:00:33.24 ID:XowBk/4/.net]
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 13:03:45.47 ID:3PGhDqmI.net]
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t.net]
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa.net]
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a.net]
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

447 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi.net]
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu.net]
どのゲーム?



449 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi.net]
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s.net]
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL.net]
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。

以上よろしくおねがいします

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D.net]
おまえ誰

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL.net]
こんにちは>>444です

マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?

引き続きよろしくおねがいします

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs.net]
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs.net]
よろしくお願いしません

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu.net]
スケールを-1にすんな

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs.net]
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu.net]
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs.net]
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs.net]
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4






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