- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 06:59:32.24 ID:VjPv0Zny.net]
- unityでコードを変更してからエディタに戻ったときにリフレッシュ時間は短縮できないもんですか?
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 07:05:50.93 ID:naZGaXW4.net]
- 質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 07:07:43.11 ID:naZGaXW4.net]
- つづき
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 20:29:25.59 ID:VjPv0Zny.net]
- >>33
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 20:49:39.53 ID:Xb+X63Jg.net]
- 短縮する方法はわからんけどいちいち自動でコンパイルしない方法は下記にあった
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌 この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 21:20:33.75 ID:6mfxZe7e.net]
- PC買い替えたらいいのでは
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/17(月) 22:14:35.29 ID:/x3aQxg8.net]
- よく知らないけど
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 02:06:29.25 ID:aEVB+8R2.net]
- URPでプラットフォームをandroid、iOSに変更するとshadergraphで使ってるcubemapがとんでもない色になるんですが、俺の環境だけですかね?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。 みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 06:43:52.14 ID:veQJRdqD.net]
- >>37
今でも手動コンパイルですが、やはり作業が中断されると気持ちが切れたりしやすいですね CTR+Rでやってます >>38 どうでしょうか コンパイル走らせてもcpuは70くらいまでしかいかないし、ストレージへのアクセスも10%いかないし、メモリも余裕がある どこがネックになってるか良くわからない おそらくストレージですが
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 06:55:44.33 ID:veQJRdqD.net]
- ストレージだとしたら、現状でもsata ssdなので、次はm.2にしないといけないですね、、、
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 07:57:52.61 ID:veQJRdqD.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=eovjb5xn8y0&t=0s
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:21:47.70 ID:/DReNBIs.net]
- >>32
なるほど。ありがとう
- 46 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/18(火) 16:09:25.26 ID:BCLkdnKJ.net]
- >>41
うちも何故か止まる バグかなと思ってる Gc 動いたような感じ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 23:05:30.47 ID:BSnjTQSC.net]
- SAColliderBuilderというスクリプトアセッツで、昨日は便利につかっていたのに
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか アセットのリロードや再起動もさんざ試しました
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 01:15:37.41 ID:XXKbfpgC.net]
- 理由はわからないが急にコライダーが復活しました
一応解決です スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 05:13:16.63 ID:wENcLHZz.net]
- >>45
5,6秒ですけどもね
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 07:28:38.17 ID:XXKbfpgC.net]
- スケルトンに物理特性を持たせることは標準機能でありますか?
たとえば重力方向に少し垂れるとか 他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 08:01:36.68 ID:c+gvVdkG.net]
- >>48
コライダー非表示にしてたとかじゃね?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 08:06:31.85 ID:c+gvVdkG.net]
- >>50
ラグドールとかそういう系だと思うので https://youtu.be/5CEwj_OnNwI
- 53 名前:49 mailto:sage [2023/04/19(水) 08:24:20.63 ID:XXKbfpgC.net]
- >>51
あっ私へのレスですかね 具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです ラグドールの調整でいけそうですかね そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 09:12:27.54 ID:c+gvVdkG.net]
- FootIKを手のひらのボーンに入れてみるとか
- 55 名前:49 mailto:sage [2023/04/19(水) 12:09:51.76 ID:XXKbfpgC.net]
- うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 12:34:33.62 ID:ATmJjUKD.net]
- 失礼します
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 13:18:37.98 ID:bVISCKAM.net]
- >>54
不可能 普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク 物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。 ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない 故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 17:19:09.42 ID:XXKbfpgC.net]
- ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 17:46:50.49 ID:c+gvVdkG.net]
- >>57
配信者がよくやってるゲームにラグドールがよく使われてる 複数人で協力して階段登ったりするやつ
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 17:47:49.13 ID:XXKbfpgC.net]
- SABoneColliderBuilderがまた動かない
prosessボタンを押しても何も起きない どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/19(水) 19:09:26.09 ID:XXKbfpgC.net]
- 連投すみませんSAColliderBuilderの件です
解決したので自分メモです 説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが それだとダメでした Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/20(木) 11:58:05.42 ID:FDu2YJnk.net]
- Androidの容量制限150MBって無理ゲーでしょ?
AssetBundlle使えってみんな云うけどもっと簡単な方法無いん?
- 63 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/21(金) 06:51:44.25 ID:mkY0tHpv.net]
- unity hubのサインインを押しても真っ白なページに行き
サインインできないのでインストール出来ないです create account押してもインストール出来ないです
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 10:24:27.80 ID:cM3RyVwl.net]
- 彡 ⌒ ミ >>61だけど
(´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 10:31:44.95 ID:Sutu6Ebg.net]
- >>63
どんな方法使ったの?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 10:58:26.76 ID:cM3RyVwl.net]
- >>64
1箇所にチェックするだけだったw こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン!
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 14:33:43.66 ID:hfmzkdYv.net]
- 2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど
unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん? なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 17:18:39.41 ID:Sutu6Ebg.net]
- >>65
ワロタ
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 17:22:41.51 ID:Sutu6Ebg.net]
- >>66
そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな 最終的に動けばOKだぜ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 17:23:52.74 ID:Sutu6Ebg.net]
- メガスキャンってエピックに買収される前とかUnity用のブリッジアドイン出したりと友好的だったけど今ってどうなってんだ?
そもそもUnityでは使えなくなってるの?
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 18:58:09.59 ID:a1niZsIl.net]
- >>66
どこに書かれてたの?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 19:17:31.15 ID:OWIMomQ/.net]
- unityプレーヤで作られた同人ゲームみてたけど
添付するファイルの数がすごく多くない? もうちょっと目につかないやり方はないのでしょうけ?
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/21(金) 19:17:35.35 ID:vOOCEEP0.net]
- >>66
圧縮率低いと読み込みに時間かかる 機種によってスマホの外部メモリー遅い 圧縮率高いと読み込み速いが展開にCPUパワーいる
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/21(金) 22:12:57.94 ID:tiS7PRC8.net]
- >>68
>>72 サンクス ドット絵ゲームだから小さい画像で代替ってことができなくてね 動くことを祈りながら作るわ >>70 ざっと公式リファレンス見直したけど見つからなかった もしかしたらchatGPTに聞いた答えを公式と記憶違いしたのかもしれねぇ
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 10:32:17.49 ID:1jx3l4SU.net]
- プレハブを複製しまくったら同じ名前のオブジェクトがいくつもできてしまったんだすが(enemy1(3)が5個とかある)
これってゲームの動作上問題があったりしますか?
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 10:57:10.27 ID:o3vvcRoN.net]
- 全く問題ないよそういう仕様
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 13:45:36.73 ID:xSOheP6u.net]
- unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ?
で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 14:47:39.56 ID:n8y/O3cX.net]
- >>76
そうなるね マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う https://youtu.be/Un9cwj2ZiE0
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 15:49:48.13 ID:9Tjh4YOc.net]
- Copilot使ってる人、コーディング早くなってる?
なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 15:54:56.16 ID:n8y/O3cX.net]
- >>78
Tab使うときと使わないときで分けてるよ X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 16:04:46.36 ID:9Tjh4YOc.net]
- >>79
ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから 定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 17:54:46.73 ID:okd3/EtL.net]
- >>75
ありがとうございます
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 20:20:47.60 ID:9vDkH5+N.net]
- 質問失礼します。
Unityを使い始めていきなり躓いてしまったのですが、#Cスクリプトを開くと何かをダウンロードしているみたいな小画面が延々と出てくるのですが、これは一体何なのでしょうか? 出来れば消したいのですが、どなたか対処法をご存じないでしょうか。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 21:41:42.85 ID:n8y/O3cX.net]
- >>82
ダウンロードじゃなくてコンパイルだと思います あとVisualStudioというコードエディターはめっちゃ便利なのでおすすめ
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/22(土) 22:02:25.46 ID:9Tjh4YOc.net]
- PCのスペックが低いなら
vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 09:36:17.03 ID:oXHDSjKz.net]
- fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね?
自分で動きを作るもんですか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 09:38:48.22 ID:0nyFtzq5.net]
- >>85
初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ 自作したい場合は自作すればよい
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 11:07:22.71 ID:oXHDSjKz.net]
- >>86
他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと 理解が難しいです
- 89 名前:82 mailto:sage [2023/04/23(日) 11:08:32.52 ID:US5vlQ3L.net]
- >>83-84
ご返信有難う御座います。 実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。 しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです……
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 11:10:13.28 ID:3qsBF2uq.net]
- >>87
翻訳ツールとかあれば余裕 インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 14:42:11.67 ID:TD75DGr6.net]
- i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな?
ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 17:42:14.01 ID:oXHDSjKz.net]
- >>89
どうも 英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/23(日) 20:16:39.23 ID:3qsBF2uq.net]
- TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 15:48:55.49 ID:68MJRleO.net]
- 登録時点でつまずきました。
確認メールがいつになっても届きません。 gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。 ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。 もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 16:39:11.87 ID:UzcfPUqh.net]
- >>93
ないよ 俺のところはちゃんときたもん
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 20:15:58.37 ID:i87ekIZh.net]
- >>94
やっぱり確認メールだけが届かない。 複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。 他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/24(月) 21:21:02.68 ID:UzcfPUqh.net]
- SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 14:16:43.88 ID:VEixGVY3.net]
- 問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。
同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 15:28:54.19 ID:Epr65Txx.net]
- 壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます
これにより何か不具合が起きたりしますか? オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/25(火) 16:47:25.45 ID:pjIvcJlT.net]
- キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/25(火) 17:41:40.64 ID:FFUDNu2z.net]
- >>98
コライダ同士が重なってると、 Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、 実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、 重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。 あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず... たぶんこれぐらいだと思います!
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 07:06:48.90 ID:TK6cazlC.net]
- 最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して Send Messages Invoke Unity Events Invoke C Sharp Events の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです 一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 09:15:55.15 ID:XSm05inV.net]
- SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる 自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 09:24:29.91 ID:XSm05inV.net]
- C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2020/05/04/235916 発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって あと一番下の文 C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで, デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:23:20.60 ID:HJQ7AYtk.net]
- 今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか? 調べても目安となる数がわからなくて... 処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:26:19.89 ID:xRgeO1C2.net]
- 5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 15:41:07.43 ID:I56JeHCw.net]
- >>105
だからそれをきいてるんですよ!
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 16:10:48.80 ID:Q1M2ty3r.net]
- >>106は俺じゃないよ...
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 16:18:15.00 ID:zbQmkdms.net]
- >>104
スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:38:36.02 ID:kMqlssaa.net]
- >>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱 完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定 ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:43:29.96 ID:zbQmkdms.net]
- 俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと 書いてるところもあるね
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 17:50:49.87 ID:Q1M2ty3r.net]
- >>108
>>109 ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました 色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 20:58:38.93 ID:TK6cazlC.net]
- >>102-103
ありがとうございます 実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね 入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 02:58:45.51 ID:KGrVYUVZ.net]
- >>112
多分ないね 適当に作ってると思う
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:51:56.71 ID:3HyZou5U.net]
- こんにちは
スクリプトのことで質問です
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:53:20.45 ID:bq3pyFMh.net]
- 以上で質問を終わります
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 11:55:53.17 ID:3HyZou5U.net]
- こんにちは
自己解決しました
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 18:29:24.93 ID:V62tZS7E.net]
- 質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U.net]
- こんにちは
スクリプトのことで質問です まずはこのgifみてください https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:25:32.69 ID:L6u6puMi.net]
- >>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 19:27:33.32 ID:3HyZou5U.net]
- ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 03:25:33.95 ID:K70dThEe.net]
- >>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは? https://youtu.be/FtYtM3q-pEY
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 11:40:19.46 ID:tIFV7Nbf.net]
- >>121
こんにちは けっこう学習リソースがありますね GWつぶしてチャレンジしてみます
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/28(金) 11:50:17.44 ID:K70dThEe.net]
- >>122
がんばれ!
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 17:00:14.78 ID:dQkIc1gE.net]
- UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 19:29:44.59 ID:dQkIc1gE.net]
- >>124
すいません解決しました
- 127 名前:118 mailto:sage [2023/04/30(日) 02:20:46.78 ID:QbvnK0FM.net]
- こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。 実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、 ヒントをいただきありがとうございました
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/30(日) 11:40:41.89 ID:myDoVAba.net]
- Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、 これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。 1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 11:45:41.88 ID:K1xx5R8S.net]
- まずは画像を出そう。話はそれからだ
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 11:55:58.56 ID:5XcB15l9.net]
- スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 12:04:45.12 ID:QbvnK0FM.net]
- 昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 12:19:04.01 ID:ls+OXKbi.net]
- 1粒1粒手作業で丹精込めて作られています
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 18:09:50.05 ID:QbvnK0FM.net]
- こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました するとボーンが画面上では全く見えないです 階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです 表示する裏技があるのでしょうか
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 18:31:33.43 ID:5XcB15l9.net]
- >>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな もしあるなら自分も知りたい AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、 自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた BoneVisualizer
|

|