- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 10:12:03.09 ID:TuXiDXEH.net]
- https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡 まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW.net]
- ワロタ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T.net]
- probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP.net]
- >>294
どこに挫折したか言ってくれる? Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9.net]
- 一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5.net]
- 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6.net]
- リリースノート
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h.net]
- イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P.net]
- こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ.net]
- おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor.net]
- IEの話はやめろ
荒れるわ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor.net]
- すまんUEな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP.net]
- >>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP.net]
- UEはIE並のオンボロゲームエンジン
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl.net]
- >>306
こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67.net]
- >>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt.net]
- >>309
へー知らなかった サンキュ
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y.net]
- ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq.net]
- マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo.net]
- >>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj.net]
- マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo.net]
- >>314
そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj.net]
- わかりましたありがとうございます
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ.net]
- 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI.net]
- >>236
設定できたわ、ありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ.net]
- >>317
自己解決ありがとう
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ.net]
- ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+.net]
- >>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ.net]
- >>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+.net]
- そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が完全になくなる。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ.net]
- ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8
シェア
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+.net]
- まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ.net]
- if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT.net]
- こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+.net]
- だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o.net]
- 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP.net]
- >>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN.net]
- >>331
こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN.net]
- どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP.net]
- >>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU.net]
- unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q.net]
- アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/.net]
- コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q.net]
- パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/.net]
- 規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3.net]
- DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV.net]
- 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT.net]
- 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ.net]
- もはや公式以外の方が色々資料ある現実
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/.net]
- 公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP.net]
- >>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN.net]
- ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/.net]
- https://i.imgur.com/kIM0scX.png
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs.net]
- Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN.net]
- >>347
>>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d.net]
- 適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp.net]
- >>349
どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT.net]
- こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm.net]
- >>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから 普通の平文に戻せば?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb.net]
- 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN.net]
- >>351
どうもす とりあえずやってみます
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS.net]
- キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/.net]
- こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが また困ったことがおきました シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが 何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか 以上よろしくお願いします
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS.net]
- >>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw 日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ 移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS.net]
- シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT.net]
- missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2.net]
- まず一週間前に戻ります
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+.net]
- >>345
ありがとうございます Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5.net]
- >>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q.net]
- 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う? NEWSかUDLRか…… XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし…… いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV.net]
- 時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、 マップを意識した移動なのか、etc
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q.net]
- カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード 移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向 そんな感じ カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 13:05:05.01 ID:nWQDIytW.net]
- 文字数長くなる
それ意味ないから
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 15:25:54.80 ID:fqdCuEcZ.net]
- 全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:10:59.40 ID:ZeKrIxAe.net]
- >>367
まあ、分かるんだけどさ 特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ 一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ >>368 アホ? お前のコードが見てみたいわ 絶対読みたくねえ~~~w
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ.net]
- 式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報 カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe.net]
- 昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:50:18.13 ID:pImuiKTY.net]
- 位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe.net]
- >>370
そんなマネ出来ないですw >>371 Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある? パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる >>372 方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな 違います
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5.net]
- 毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY.net]
- 二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5.net]
- >>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe.net]
- >>373
弊害はないかな ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe.net]
- >>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ 違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw さんきゅ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW.net]
- いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST.net]
- >>376
>方向求めるたびに計算書き直す キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで 計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる? だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ 見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg.net]
- >>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの? と思ったけど8方向なのか まあ見やすくなるならいいんじゃない
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST.net]
- >>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん 背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc.net]
- お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST.net]
- な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt.net]
- 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+.net]
- どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk.net]
- ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう
- 393 名前:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 []
- [ここ壊れてます]
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je.net]
- >>386
妄想乙
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu.net]
- まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/.net]
- 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく みたいな感じで
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf.net]
- 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL.net]
- 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 みたいな まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/.net]
- >>391、392
サンクス やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
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