1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR.net] そんなボタン怖くて押せねーよ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V.net] 押すなよ、絶対押すなよ
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f.net] async voidにすれば設定できるんじゃね
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz.net] ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが これって使わない方がいいのですか? ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに 公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB.net] モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな? モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew.net] モンハンやっててそれならおしまいだよ
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB.net] >>239 ではどのようなAIだと思いますか? こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP.net] ともかく最初はランダムでいいのでは 作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca.net] >>231 なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message) public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) 同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
248 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0.net] 残りMPで条件つけると MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし 発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい 優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G.net] >>238 単純な距離というよりは位置関係かな
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9.net] >>242 インタフェース違うやん
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB.net] InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか? 例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます 対策とかあれば教えてください
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH.net] 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな? 通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、 Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D.net] >>247 それどこかに実装例とか載った資料ありますか? 調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ.net] 何故かNavMeshがBakeできない! 「Windows→AI」が無い!
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf.net] SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB.net] ラブ注入で
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq.net] 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば 単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u.net] 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq.net] >>253 わからないなら無理してレスしなくていいよ 本当に頭悪いなお前
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC.net] >>252 ライティングでしょ
261 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam.net] >>252 マテリアルかライティングかな?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o.net] 見て分からないならもう分かんないんじゃね? 知らんし
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q.net] こんにちは例の奴ですお世話なります ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか ボンが傾いているせいですけど コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC.net] >>258 ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q.net] >>259 なるほど うまくやれましたありがとうございます けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ.net] >>260 しゃーない背に腹は代えられぬ
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj.net] もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e.net] HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも 作り手の技術にもよるけどね
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 20:03:54.37 ID:3JjSEW7o.net] UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある 下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 22:16:46.64 ID:0p5XlO9w.net] >>262 ンナもん作り方次第
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3.net] 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:09.42 ID:EFqMvqeP.net] >>262 小さすぎる むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:46.54 ID:EFqMvqeP.net] >>264 それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:06:13.04 ID:EFqMvqeP.net] >>266 最近増えてきてるけどね Narakaとか
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:25:16.44 ID:56qML2aS.net] まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ 特にコンポジターで激変する HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば 商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:53:32.74 ID:EFqMvqeP.net] >>270 いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP.net] UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ 例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか? すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:59:00.47 ID:EFqMvqeP.net] UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 04:04:43.58 ID:56qML2aS.net] それがリファレンスと違うって言ってんだけどな 何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 04:08:07.06 ID:56qML2aS.net] 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから まぁ好きにすればいいとは思うよ
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:39:34.26 ID:EFqMvqeP.net] >>274 リファレンスと違うとは? 実際の写真をリファレンスにすればよくね?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:48:15.17 ID:56qML2aS.net] 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない 確認する方法は幾らでもあるのにな
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:49:16.00 ID:EFqMvqeP.net] >>277 その方法を教えてくれないか? 俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:03:24.73 ID:56qML2aS.net] 言っても分からないと思うし無理じゃね?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:06:09.61 ID:5r4l4ugH.net] ここアホしかいねーな
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:11:05.15 ID:EFqMvqeP.net] >>279 なんだこいつ
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:11:28.12 ID:EFqMvqeP.net] >>280 テメーがアホだよ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:32:51.83 ID:5r4l4ugH.net] これで頭いいつもりなのがウケるわw
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:50:30.51 ID:EFqMvqeP.net] >>283 おまえがね
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:09:22.58 ID:PLmsFT9T.net] unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:10:54.79 ID:EFqMvqeP.net] >>285 知らぬ Unityのほうが光の表現力は高い
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:17:07.26 ID:PLmsFT9T.net] unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:20:09.95 ID:5r4l4ugH.net] 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:44:42.75 ID:EFqMvqeP.net] >>288 UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる だから光の表現力は劣る
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:45:03.36 ID:EFqMvqeP.net] ただUEがきれいとされてる理由は知らん
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 09:21:37.33 ID:VgSiIeMT.net] ID:EFqMvqeP こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし 次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
297 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 09:46:54.30 ID:knWUudt+.net] ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが unityじゃなくて適したものある?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 10:07:32.51 ID:TuXiDXEH.net] https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/ そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ 1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 10:12:03.09 ID:TuXiDXEH.net] https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser 5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡 まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW.net] ワロタ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T.net] probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか? 私の主観かな
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP.net] >>294 どこに挫折したか言ってくれる? Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9.net] 一般論としてはそれを挫折したと言う あるいは端からやる気がなかった()か とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5.net] 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6.net] リリースノート
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h.net] イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ? そんな感じの理由じゃ?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P.net] こんにちはいつもお世話なります prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ.net] おまえらユニティスレで何やってん? ユニティ以外は無視でOK
309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor.net] IEの話はやめろ 荒れるわ
310 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor.net] すまんUEな
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP.net] >>302 プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP.net] UEはIE並のオンボロゲームエンジン
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl.net] >>306 こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67.net] >>306 オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt.net] >>309 へー知らなかった サンキュ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y.net] ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった 最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq.net] マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo.net] >>312 必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj.net] マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない) マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo.net] >>314 そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj.net] わかりましたありがとうございます
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ.net] 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか? 摩擦だと常に一定の結果にならない
323 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI.net] >>236 設定できたわ、ありがとう
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ.net] >>317 自己解決ありがとう
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ.net] ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+.net] >>320 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ.net] >>321 enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+.net] そうなるかな デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が完全になくなる。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ.net] ありがとうございます 今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ.net] https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 シェア
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+.net] まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん? デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ.net] if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT.net] こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+.net] だね。 まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o.net] 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな あれを直してほしいわ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP.net] >>328 マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN.net] >>331 こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN.net] どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです 白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP.net] >>333 standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU.net] unityのコード読んでるとさ アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q.net] アトリビュートが邪魔…とは…? それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/.net] コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか? Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q.net] パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/.net] 規模小さければ気にしなくていい程度か なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ
345 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3.net] DirectXから2D処理無くしたって てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV.net] 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT.net] 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ.net] もはや公式以外の方が色々資料ある現実
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/.net] 公式のは1つはやっとくべきやね それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP.net] >>341 少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN.net] ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/.net] https://i.imgur.com/kIM0scX.png
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs.net] Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN.net] >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d.net] 適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp.net] >>349 どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT.net] こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm.net] >>346 カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから 普通の平文に戻せば?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb.net] 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人 生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN.net] >>351 どうもす とりあえずやってみます
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS.net] キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが それじゃダメなのか?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/.net] こんにちはいつもの奴です マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが また困ったことがおきました シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが 何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか 以上よろしくお願いします
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS.net] >>357 ハイアラーキはネイティブすぎるw 日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ 移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS.net] シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ そしてファイルの階層は関係ない リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT.net] missing修正してくれるのあった気がする 前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2.net] まず一週間前に戻ります
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+.net] >>345 ありがとうございます Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5.net] >>355 継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q.net] 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい 4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う? NEWSかUDLRか…… XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし…… いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV.net] 時と場合によるとしか 3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、 マップを意識した移動なのか、etc
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q.net] カメラはキャラに完全追従トップダウン キャラグラは4方向のビルボード 移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向 そんな感じ カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 13:05:05.01 ID:nWQDIytW.net] 文字数長くなる それ意味ないから
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 15:25:54.80 ID:fqdCuEcZ.net] 全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:10:59.40 ID:ZeKrIxAe.net] >>367 まあ、分かるんだけどさ 特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ 一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ >>368 アホ? お前のコードが見てみたいわ 絶対読みたくねえ~~~w
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ.net] 式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。 固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報 カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe.net] 昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 18:50:18.13 ID:pImuiKTY.net] 位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe.net] >>370 そんなマネ出来ないですw >>371 Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある? パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる >>372 方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな 違います
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5.net] 毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY.net] 二度手間だし蛇足としか思えんな 効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5.net] >>375 方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe.net] >>373 弊害はないかな ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe.net] >>377 弊害ないならNEWSで行ってみるわ 違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw さんきゅ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW.net] いいんじゃねー 何が弊害かなんか作ってる物によるしな
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST.net] >>376 >方向求めるたびに計算書き直す キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで 計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる? だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ 見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg.net] >>380 いや、移動は360度行けるんじゃないの? と思ったけど8方向なのか まあ見やすくなるならいいんじゃない
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST.net] >>381 大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん 背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc.net] お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST.net] な、ほら、言った通りじゃん 位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt.net] 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+.net] どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ 付き合いきれねえぜ
392 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk.net] ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕 Unity依存しないピュアなクラスてどう
393 名前:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 [] [ここ壊れてます]
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je.net] >>386 妄想乙
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu.net] まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/.net] 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね? 例えば殴るなら、 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく みたいな感じで
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf.net] 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい 何かを待つならコルーチンが良い UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL.net] 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある 入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 みたいな まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/.net] >>391 、392 サンクス やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
400 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR.net] 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC.net] なんとも思ってない
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV.net] 何も思ってない
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM.net] ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6.net] あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ.net] Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e.net] https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg ゼロが2つ足らない ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC.net] こんつあ質問です ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが マップを置けるのがメタリック側だけです
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j.net] >>401 ほい https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u.net] standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC.net] >>402 ひゃあわかりにくい ともあれ教えていただきありがとうございます Standardシェーダががラフネス
411 名前:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました [] [ここ壊れてます]
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u.net] >>404 3種類じゃなくて2種類だし まずPBRについて勉強した方がいいよ
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC.net] >>405 すみませんユニティが2018なんです ご面倒いいます https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u.net] >>406 あーなるほどね 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u.net] というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの? 学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1.net] >>408 あっ……(察し) 例のアレ用途ですから
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82.net] VRChat?
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC.net] >>407 >>408 だいぶ理解しました テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx.net] ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY.net] ボリュメトリックフォグ対応があった気がする 2022かもしらんが
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC.net] こんにちは例のヤツですいつもお世話なります 朝から結局まだマテリアルでさまよっているます https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき 右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです たしかに光沢は出てくれていますが・・・ なにかヒントあればよろしくおねがいします
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:43:26.40 ID:Opy2Joor.net] シェーダーみせて
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 02:48:42.47 ID:Opy2Joor.net] マテリアルのインスペクタだった 標準のスタンダードシェーダーね
424 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:05:15.61 ID:54il43Ij.net] GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。 マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。 一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。 音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・ ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。 UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。 この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・ バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
425 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA.net] OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:04:02.63 ID:qyBw5/c4.net] プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
427 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:14:12.18 ID:54il43Ij.net] 418さん、419さんありがとうございます。 僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・ 不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 12:18:14.97 ID:SvPpfck3.net] osは?
429 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:37:44.99 ID:KU+qboZH.net] PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので 原因は探るだけ無駄ではないかなと思います 再起動したらなってる事ありますから
430 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 12:57:24.13 ID:54il43Ij.net] 421さん OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。 422さん そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます! 不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 13:23:16.80 ID:y2B4DkqQ.net] 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 13:46:03.54 ID:IzODxzXg.net] Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
433 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 15:53:18.59 ID:54il43Ij.net] 424さん いやほんと大変で解りみが深いです・・・ 425さん 一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/28(日) 16:06:11.58 ID:Wfar2H8V.net] コントローラー壊れかけだとそうなるかも? 具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。 Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/28(日) 17:34:51.24 ID:AabwyZ4d.net] unity以外も変更や更新を全くしてないですか? 例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね 個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/29(月) 10:24:55.80 ID:YuUozlYk.net] 427さん コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。 Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。 また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。 これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。 デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。 428さん Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。 詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ? それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 11:26:05.28 ID:pBXMH1vd.net] マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 22:57:18.13 ID:EbvYUdsc.net] UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする? 企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:11:03.90 ID:LFiinXy9.net] 普通にGit使うで良いのでは?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:25:20.75 ID:EbvYUdsc.net] >>432 やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/29(月) 23:37:19.49 ID:SZ5bRfK6.net] One File Per Actor使え
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 00:00:33.24 ID:XowBk/4/.net] >>433 普通にコンフリクトする できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない
443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 13:03:45.47 ID:3PGhDqmI.net] エンジニアはSVN リソースはGoogledrive でわける事例ならあるよ あんまりオススメはしないが
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t.net] 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa.net] Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a.net] なるべくファイルわけるのが基本で どうしてもわけられないのはファイルをロックする 分散型のgitはロックの相性よくないから バージョンコントロールによるロックじゃなくて なんかそういうロックのルールをつくるはず どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
447 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi.net] スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu.net] どのゲーム?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi.net] ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s.net] アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL.net] こんにちは例のヤツですいつもお世話になります 手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました アドバイスありがとうございました さて次の質問なんですが アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました 時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。 以上よろしくおねがいします
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D.net] おまえ誰
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL.net] こんにちは>>444 です マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs.net] おはようございます今日もよろしくお願いします 右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs.net] よろしくお願いしません
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu.net] スケールを-1にすんな
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs.net] こんにちは困りました どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu.net] すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs.net] こんにちは 検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs.net] ちなみに>>164 でのこの手の続きをしている者です https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs.net] こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95.net] 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs.net] 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs.net] 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの? 使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu.net] 重いのでは インスペクターの呼び出し回数エグいよ
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs.net] そういうもんなんですね ありがとう
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P.net] 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い (というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P.net] デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26.net] 個人の感想です()
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU.net] 法線が裏返ったときのいい対策ありますか Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO.net] raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO.net] 彡 ⌒ ミ >>464 (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン! ━(m9二フ⊂[_ノ (ノノノ|||)
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP.net] すみません質問です https://imgur.com/a/LPyFF4O 上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか 現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています お願いします
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8.net] Component.SendMessageUpwardsでいけね?
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh.net] >>466 6ヶ月やってきてそのレベルかよ 雑魚すぎ
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz.net] 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB.net] >>468 なんだコイツキモすぎるw
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB.net] >>467 ありがとうございます ちょっとやってみます
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB.net] >>469 だからその方法を聞いているのですが…
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x.net] 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz.net] どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ 一体何を習ってきたんだ?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB.net] >>474 それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか? 全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz.net] 大型なのにボスじゃねえの? 接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか 自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh.net] こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg.net] あ、はい
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB.net] >>477 なんだコイツキモすぎるw
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB.net] >>476 だからその方法を聞いたのでは?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz.net] 石頭? 1から10まで言わないと分からない? お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd.net] 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB.net] >>482 今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz.net] インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB.net] >>484 IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz.net] あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても 親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz.net] MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz.net] 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
496 名前:private readonly player_fsm my_state; public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る [] [ここ壊れてます]
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB.net] なるほどサンクス
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd.net] ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz.net] MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない 最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi.net] >>490 他のゲームエンジンはそうじゃないの?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4.net] こんにちは例の奴ですお世話なります。 MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします (anim修正やUV調整、スキンウェイトなど) そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか 以上よろしくお願いします
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu.net] 試しにやってみれば良くね? やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n.net] センドメッセージでいいよね?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/.net] >>493 いいよ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd.net] >>492 他の触ったことないから知らないよ でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz.net] cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、 上位classのメソッドを通じて反映させるものもある 手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし 書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/.net] >>498 継承じゃなくて階層な
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl.net] 質問す インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか? 設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか? 例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m.net] 分からないなら適当でいいだろ そのうち分かる日がいつか来るよ
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl.net] クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd.net] 共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W.net] ああワナビスレのあれか
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl.net] >>503 発射後に参照させるのですか? 球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n.net] インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl.net] いつの段階とはどういうことでしょうか? タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m.net] 面白すぎるだろ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n.net] Aというインスタンスが作成されたAダッシュ その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス 同じ?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT.net] まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl.net] >>
520 名前:509 違いますね ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです [] [ここ壊れてます]
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m.net] 止めればいいじゃん
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/.net] 違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ 実際に書くとこんな感じ private Bullet bullet;//←宣言 Start関数内 bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化 Start or Update bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m.net] GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu.net] HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98.net] >>514 オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ.net] メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で? そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない? 何でBulletスクリプトのポインタを取ったの? しかもインスタンス化もしてないよね? どういう勘違いをしてるとそうなるの?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98.net] >>517 なんだこいつ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj.net] >>513 玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98.net] >>519 そうです
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj.net] どうもです やってみます
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs.net] UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、 どうすれば出来るでしょうか? エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj.net] トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ 1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す onoff共用で、ボタンは1つのみです クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg.net] boolean反転させるでいいんでない?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj.net] おっ 出来たわ すまんな トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx.net] >>522 上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど ステージ全文になる
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ.net] インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq.net] .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか? それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J.net] >>528 名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね? やったこと無いから予想だけど
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x.net] >>528 アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く 又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f.net] unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね 何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur.net] えっそうなの?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f.net] 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか? 試したのですが、そうはならないみたいです
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL.net] カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f.net] カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです つまり2軸のみになると
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY.net] colliderが3Dなんじゃないの 2Dのcollider使えば良いんじゃね
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f.net] ほんとだ ありがとうぅ(´・ω・`)
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb.net] 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった… 「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J.net] なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの? VisualStudio側のエラーある?
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb.net] VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF.net] UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって 書いてあるけど、 Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。 なんでAdvertisementパッケージ出てこないの? 調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか? Unity2021.3.9f1です。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI.net] >>540 Unity再起動しても治らん?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw.net] プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI.net] >>543 継承外のデータが入ったら青くなる
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb.net] こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです また質問なのですが 再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます 以上よろしくお願いいたします
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m.net] >>545 GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb.net] >>546 なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね ありがとうございます
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W.net] Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね? つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、 これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね? 簡単そうで難しいかね? 無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+.net] 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI.net] ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい 選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる 選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい? フレームに背景をネスト 背景に選択肢一覧をネスト そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい 皆さんの知恵を募集しています
560 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx.net] Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど 今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV.net] こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします 動画をみてほしいのですが https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4 FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています つまんでクリクリしている動きにしたいのですが ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます 以上よろしくおねがいします
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3.net] 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV.net] まあそう言わんと
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH.net] クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね? アニメーターでクロスフェードもできる
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV.net] >>555 アドバイスありがとうございます あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです 初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj.net] つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV.net] たしかにその場しのぎではOKです 実際にそれをやっています 何百回やったかわかりません 根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH.net] 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ? それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV.net] >>559 うーん、それがですね 初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです どうやら簡単ではないみたいですかね
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2.net] ちゃす 物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する こういう挙動は無理なんでしょうか?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ.net] >>561 物理をつけない意味がわからないけど、 キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える 簡単ではない
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2.net] >>562 物理をつけないのは落下させたくないからです 回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません 如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね こういうことをやりたかったです
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP.net] >>563 どうぞどうぞ
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g.net] カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか? 背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+.net] >>565 NearClipPlaneのことじゃなくて?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g.net] >>566 それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf.net] 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える 他にどんな表現があるのかな
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g.net] >>568 スライドアウトする感じ
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3.net] >>565 自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i.net] ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな 軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH.net] >>565 背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
582 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W.net] 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど 止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
583 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS.net] Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。 レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS.net] >>574 できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr.net] >>571 >>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh.net] 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を 別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが 実行時にNullReferanceExceptionになります なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります https://imgur.com/a/nXRMXFD
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd.net] >>576 つまり自己解決したってこと? いろいろ書いてくれたけど興味ないよ
588 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W.net] >>577 名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh.net] >>579 おおおできました! 本当にありがとうございます!!
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou.net] >>576 質問のテイで自分語り
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i.net] 質問よろしでしょうか
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm.net] まずはお礼からね
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi.net] こんばんは例のヤツです今週もがんばりました いつもアドバイスありがとうございます >>552 の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました さっそく次の議題ですが アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです FBXでもちこんだanimを切り分けて Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました 動きのパターンを10個ほどに分けたいのです act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ というかんじで10回保存したとします で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか 以上よろしくおねがいします
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH.net] 質問の意味不明 そもそもどうやってアサインされてると思った?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X.net] おはようございます例のヤツです 今日もよろしくお願いします 質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg 画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、 それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH.net] 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい いったい何をしたいの?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X.net] じっさいに起きている問題としましては、 動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH.net] まず、よく考えて欲しいのだけど シーンというのはステージね 森のシーン 草原のシーン 家の中のシーン 動きはキャラクターやobjectに対するものね 十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね? ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB.net] アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど 確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB.net] >>588 ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X.net] >>589 おっしゃることわかります 不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです 1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます 具体的には >>552 や >>162 で貼った動画も参考にみてください
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X.net] >>162 じゃなくて >>164 でした
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH.net] えっと ここからは想像ね(検証めんどい) Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね それがシーンファイルに書かれてる 一方で動きは動きで保管されてると でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X.net] >>594 そうなんですか オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね 拡張子はどんななりますか
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X.net] >>591 アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X.net] 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか それもよくわからない
607 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM.net] >>586 シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。 ・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も) ・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。 ・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...) シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、 ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。 どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、 ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。 1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、 それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。 参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので 恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM.net] >>597 AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。 ・AnimatorController AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。 ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。 ・Animator Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。 どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。 冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです... そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。 これが混乱を招いた原因かと思います。 あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
609 名前:例のヤツ mailto:sage [2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X.net] >>598 詳しくおしえて頂きありがとうございます 自分なりにだいぶスッキリしてきました よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて 昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます ありがとうございます
610 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM.net] >>600 フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。 Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。 一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html 慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、 これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC.net] unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^ 一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^ Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^ それらがでまふぇん(^^ チンコショボーン(^^
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH.net] 師匠!頑張って下さい
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH.net] 師匠Googleさんが云うには https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448 とかControlスペースで出てくるって言ってますが ちゃうかなあ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC.net] 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^ そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^ そろそろキレたくなって来まひた(^^ とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH.net] 師匠! パロハイムをゴダットで作るんですか!
616 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM.net] VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、 UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b.net] Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z.net] >>607 プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が… あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
619 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61.net] 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693.net] 若干スレチかもしれませんが、 Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、 CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8.net] CPUとメモリどっちが不足してるかによる
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5.net] これの35:40~のやつも試してみて https://youtu.be/PzykP8NENvk
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ.net] エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、 水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh.net] えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない? ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI.net] ワナビスレに帰れ
626 名前:Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb mailto:sage [2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk.net] なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^ 昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^ どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^ VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^ これでMMO再開できまんこ(^^ ボッキング!(^^
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA.net] 師匠!ナイス報告です!
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS.net] 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた! ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
629 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3.net] 基本的な質問ですが SceneManager.LoadScene(******) でシーンを新しいのにすると いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56.net] Loadシーンのパラメータによるよ 公式のスクリプトマニュアル見てみて
631 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci.net] わたし公式より2ch信じる
632 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci.net] デフォルトではどうですか?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/17(土) 10:53:15.92 ID:KYtFQjyp.net] そのままだと全部消える 消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 04:25:15.09 ID:jxT/qyii.net] こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております 4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました 以上よろしくお願いします
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K.net] 紳士の手ねえ ともあれリリースおめでとう
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 08:04:16.16 ID:2emP7SPi.net] VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 08:54:29.31 ID:r/T83KLf.net] いいんだよ 何か作ってリリースした事が大事なんだよ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 09:53:10.70 ID:HSfmGhsU.net] unityAssetStore以外に売れるところあります? てかリンク貼ろう
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 10:09:26.39 ID:jxT/qyii.net] こんにちは例の奴です 作ったものはこんな感じです 要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました 「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 10:34:35.99 ID:sygLnD0U.net] >>630 ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが) ともかくおめでとう
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 18:39:22.68 ID:DOLy/HUl.net] 何に使えばいいのだ
642 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/18(日) 19:03:55.20 ID:zCmc45yT.net] これでいいのだ バカボンのパパなのだ
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:04:10.01 ID:sygLnD0U.net] >>632 VRとかだろ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:06:31.44 ID:gX2xxNkA.net] どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)
645 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/18(日) 19:23:03.20 ID:zCmc45yT.net] カバの逆立ちなのだ
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:57:05.29 ID:sygLnD0U.net] >>635 そんなすぐストアに出んだろ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:59:18.09 ID:jxT/qyii.net] こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです 当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4 (エロあり注意)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 20:19:27.03 ID:gX2xxNkA.net] >>638 おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい! ついに全人類の夢を実現したね! これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 20:19:37.43 ID:sygLnD0U.net] >>638 VaMとかってやつか?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 20:22:03.55 ID:gX2xxNkA.net] 正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 20:40:22.42 ID:jxT/qyii.net] >>641 hahaha例の奴ですこんばんは おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw 自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね 猫の手も借りたいわけです なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 21:11:30.71 ID:SoabpUHD.net] 予想の遥か上いっててワロタ UEなんかやってる場合じゃないな
653 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/19(月) 23:00:52.69 ID:t2i8ACyy.net] 質問失礼します。 VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。 ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、 画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。 こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。 画像① https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png 画像② https://i.imgur.com/dDpSOO3.png
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 07:18:10.34 ID:/psfNypB.net] VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの
655 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6.net] unity動作で初歩的な質問 Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか 自分のPCのスペックは CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz メモリ:16GB 搭載ストレージ:HDD 512GB
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB.net] >>646 >CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz 普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T.net] >>646 HDDの障害ですよ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9.net] ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h.net] CPUの最後がUってことはモバイルか? 4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな 再生に30秒は長いけども 俺のはSSDだから10秒くらいかな
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5.net] Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5.net] 再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd.net] 環境設定でチェック外したらええんやで? まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG.net] >>646 とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5.net] >>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A.net] 5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません 2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd.net] >>655 マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ! 資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL.net] >>657 床にアレが
668 名前:sage [2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+.net] きもっ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z.net] OnTriggerEnterで苦戦中 敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
670 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU.net] >>660 triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜 triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo.net] あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z.net] やっぱみんな苦戦してんだねぇ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z.net] 攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND.net] 内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか? 例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして 矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが 一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい 結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう 多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P.net] >>665 あるある 自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND.net] >>666 普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど 誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか 単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
677 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv.net] Unity 2DのRuleTileについて質問です。 まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、 現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。 現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して 現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。 ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。 こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng.net] それHPはどうやって数値決めてる? それ考えりゃ答え出てくんじゃね
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9.net] ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか? キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 12:41:39.91 ID:ijcjRdng.net] いいんじゃね やってみてから質問すればもっといいよ
681 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/23(金) 14:05:24.75 ID:nxRJSKgv.net] >>669 解決しました。 ありがとうございました。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 16:34:04.57 ID:tPZdnglC.net] ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 16:37:49.85 ID:ijcjRdng.net] 質問スレたからね
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 17:37:54.44 ID:cYTU3ieg.net] 答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ
685 名前:614 mailto:sage [2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/.net] >>614 自己レス 2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:00:51.80 ID:Ko5MsB/m.net] >>671 もっと良い方法があるかなと思いまして
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:22:18.95 ID:ijcjRdng.net] やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう と言って結局何も出来ないのがパテーんやな とっととやることやで 作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/23(金) 18:23:42.19 ID:ijcjRdng.net] ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ 横着してコピペだけじゃ身に付かないからね
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 08:05:16.91 ID:ovra2ri+.net] テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか? 解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 18:34:51.24 ID:xGI7KGRH.net] こんばんは例の奴です いつもお世話になっております 質問ですが たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね? 以上よろしくおねがいします
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/24(土) 18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx.net] Scaleでできね?
692 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/25(日) 10:48:44.91 ID:csmnKhLF.net] 変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 20:58:32.79 ID:cWeaCOKm.net] ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか? 問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 21:27:11.61 ID:AYAf5Poo.net] 入らん
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/25(日) 22:36:35.14 ID:cWeaCOKm.net] サンキューです
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:24:07.77 ID:HZ3LTj6e.net] https://i.imgur.com/xh46aJY.png Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません 以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。 Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか? カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:49:50.33 ID:XCz8MVyO.net] FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか? ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 08:57:31.18 ID:N59V3/W+.net] そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ 仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ ググるといいよ
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 09:29:03.75 ID:C8DXeobh.net] 当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ アホか
700 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/27(火) 09:44:11.09 ID:5M90X2w4.net] ゲーム開発以前の話だろって質問多いな それだけ子どもにも普及してるって事か
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 10:02:25.92 ID:Gus0Vi3L.net] なんか雰囲気悪いスレだな
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 10:08:27.47 ID:Kdy8W/4q.net] >>687 うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、 それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする
703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/27(火) 10:59:57.91 ID:5M90X2w4.net] 私も同じ感じで自作するハメになった もともとRecorderよくわからんバグあるし、 360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか ソース公開してほしい
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 14:55:55.77 ID:+cS7HtS4.net] >>689 ググったけど何云ってるのかよく判らん! 同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン! ↓↓↓ 銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります 発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に 意匠権が発生します。 ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは 銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても 意匠権には抵触しません。 また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから 意匠権に抵触することはありませんが ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが 一般的な考え方のようです。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 15:01:31.73 ID:N59V3/W+.net] >>695 良くわからんなら使うな その答え見て問題無いと思えば使え それだけの事 ドーンおやじもアフォやな
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/27(火) 15:04:06.90 ID:+cS7HtS4.net] 彡 ⌒ ミ 知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね! ( ´・ω・`) /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 00:53:47.67 ID:6jFfA8Ii.net] 戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか? ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン!
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:01:39.58 ID:StSbUQCe.net] 2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで? Navigationがそもそもない
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/28(水) 23:56:59.43 ID:4aKy49L8.net] >>699 AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった
710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 02:48:34.00 ID:VAEuCQzO.net] すみません、質問させてください。 URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、 そのままではオブジェクトが表示されませんでした。 色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。 ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、 自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。 もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。 よろしくお願いします。
711 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/29(木) 04:18:26.47 ID:S8NAbVSU.net] アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか 時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 07:48:22.36 ID:rcBBT9c+.net] >>700 ありがとう!めっちゃ助かった ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ 早速インポートしてくる!
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:42:45.40 ID:FSbmOeKc.net] WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:45:03.20 ID:FSbmOeKc.net] >>701 仕様が変わったんじゃね?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/29(木) 09:48:59.00 ID:FSbmOeKc.net] >>702 人によって欲しいアセットが違うからなんとも 10万あればいけるんじゃね?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 07:12:31.77 ID:5V5LNfis.net] その~木何の木、揺れない木~♪ 見た事もない木ですから♪ 見た事もない花が咲くでしょう♪
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 11:19:30.63 ID:Ey1+wmNN.net] ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの? それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの? githubやGoogleDriveで共有しようと思う
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:29:26.83 ID:KzOlaUzF.net] Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの? それか人力?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:41:09.62 ID:ZrCo7BKU.net] >>708 自己解決しました BuildフォルダごとZip化して共有した
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 13:45:37.29 ID:ZrCo7BKU.net] >>709 デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます 動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし 設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし 金があるならveryやm買っても良いのではと思います。 ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし
721 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/30(金) 14:00:13.43 ID:KzOlaUzF.net] >>711 なるほど参考になった。サンクス blenderでモデルは作れるようになったから それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm.net] 以下のコードは配列で作成されてますが、 これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? using UnityEngine; [System.Serializable] public class MainItemData { public float x; public float y; } [System.Serializable] public class LoadData { public MainItemData[] loadItem; } public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Start() { // SaveDataクラスをインスタンス化 LoadData loadData = new LoadData(); // SaveDataクラスのitem配列を要素 loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化 // Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。 string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString(); // 読み取った文字列をオブジェクト型に変換 LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString); // 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。 Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x); } }
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 21:34:42.17 ID:Pm1iFa+0.net] インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/30(金) 23:40:07.33 ID:4LycJwPj.net] >>712 ちみはなんでタメ口なん?
725 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN.net] >>715 お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw.net] >>715 別にいいだろ! 治安悪くするようなこと言うな!
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9.net] |┃≡ |┃≡ ガラッ! 彡⌒ ミ お?喧嘩か?ワイも混ぜろ! __|┃ ・ω・) | と l,) __|┃ノωJ_
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9.net] 彡 ⌒ ミ >>715 ( ´・ω・`) しゃぶれよ! /⌒ヽ_.ィ、 ( r. ) ヽノノー二二つ <ドーン! |__/_/ └一'一
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9.net] 今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた! ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq.net] こんにちは質問です コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか
731 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9.net] >>721 もっと具体的じゃないと答えにくいよ。 それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。 physicalマトリクスのチェックをハズす。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq.net] >>722 お世話になっております https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします 小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです
733 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q.net] >>723 clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。 ※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。 で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v.net] >>724 おはようございます あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり? もう少し様子をみてみます
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 17:53:39.01 ID:J0ry0ClY.net] chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい? これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら 9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる ガチのマジで有能すぎる
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/02(日) 18:37:05.49 ID:1mg/iZ1v.net] >>726 まじっすか@@ ちょっと代行してコードもらってくれませんか 「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」
737 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/02(日) 19:52:49.84 ID:TfhepMNq.net] 少しバージョンが古い情報なのが難点だけど unityは相性いいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 00:43:39.65 ID:+Cu3gs7H.net] APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:20:35.73 ID:AVb2VJoE.net] 2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い… 新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです 2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか? ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした 2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:09.53 ID:r1Z0JUa9.net] 他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 08:25:34.28 ID:r1Z0JUa9.net] >>731 は誤爆です
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:14:53.85 ID:Z+wGKrG0.net] 実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな 個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/03(月) 21:45:22.83 ID:pa6z0Pk6.net] そりゃその人のレベルによるわね
744 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:35:01.97 ID:amL+aXZW.net] 理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ
745 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 22:53:36.31 ID:09WDXs1x.net] 初心者質問です Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?
746 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/03(月) 23:44:46.13 ID:v0ajVc1K.net] >>736 規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。
747 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/04(火) 00:03:22.84 ID:iR+ADUZ1.net] >>737 解答ありがとうございます たしかにふわっとし過ぎですよねすみません 3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/04(火) 07:41:27.26 ID:BGOPnkfG.net] 3ディナーだからといっても あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか 手法に依ってスペックなんか変わってくる まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:23:56.12 ID:g8qoDM22.net] こんにちはいつもお世話になります Unityでのアニメーションについて質問ですけんど たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです 1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:34:55.17 ID:10wmwc/X.net] Animation Eventで目当てのフレームに イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:46.28 ID:cwdKND/8.net] 関数いらん スプライトならAlpha値いじればいいし object自体ならhideのチェックでいい
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:39:55.86 ID:nthNUvtP.net] 生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 08:55:08.31 ID:6TwLm4qu.net] 俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
754 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/05(水) 09:13:00.94 ID:BWx6XKym.net] 人生.setactive = false
755 名前:740 mailto:sage [2023/07/05(水) 11:31:30.07 ID:g8qoDM22.net] アドバイスありがとうございます ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22.net] こんにちは まだ>>723 をやっている例のヤツです https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg 自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります 図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか もっと早く知っていれば・・・
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:21:27.90 ID:cwdKND/8.net] どれが1でどれが3?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:23:27.58 ID:cwdKND/8.net] もし右端の図の上から順に1、2、3として 一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 16:50:31.60 ID:g8qoDM22.net] >>749 絵を貼るのが面倒なんですみません
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 17:02:24.12 ID:cwdKND/8.net] すまん、検証するの面倒なんで
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22.net] まあこういうことです https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg 1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので 2のようにカプセルを使うとします だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす なので3のように設計しないといけなかったという話です
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 18:19:37.36 ID:cwdKND/8.net] それさ エッジコライダー使えばよくね? Edge Collider 2D https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 19:19:52.13 ID:g8qoDM22.net] >>753 便利そうですね棒人間とかにつかえますか 今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 20:26:11.02 ID:cwdKND/8.net] 3DならMesh Colliderでいけるやん
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 21:19:48.02 ID:g8qoDM22.net] アドバイスありがとうございます
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/05(水) 23:49:49.60 ID:6TwLm4qu.net] 人に聞いといて面倒はないよな
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 00:38:36.08 ID:tpvWp3N1.net] >>757 こんばんはいつもお世話になります 面倒がってすみません
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO.net] >>752 わざわざ説明図描いとるやん つかこのスレは初心者しかおらんで
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 09:52:27.17 ID:YMPyldya.net] エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 10:16:14.85 ID:1bYvLPFz.net] 質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:30:48.29 ID:tpvWp3N1.net] こんばんは オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか そのせいでUnityが誤作動することもあります?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/06(木) 22:53:09.60 ID:pWEjbJc9.net] Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 00:37:49.40 ID:9iNp7SkW.net] Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 08:05:31.67 ID:oCv+l4U+.net] 漢字入れてね?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/07(金) 20:39:56.92 ID:UQHPT8lr.net] こんばんは例のヤツですいつもお世話なります アニメーションで質問なんですが 手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 02:58:32.83 ID:So/BI8zQ.net] 無い!m9(´・ω・`)ドーン!
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:05:31.84 ID:gjGGRZqy.net] Unity 2018.1.9f2 で https://www.renderotica.com/ こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ.net] >>768 それ全部DAZ用だよ! DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf.net] こんばんは例のヤツです キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか? つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs.net] 弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん? 逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 01:42:42.66 ID:ZZvkTWhS.net] Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない… 最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs.net] それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR.net] >>769 わかりました。ありがとうございます。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl.net] >>770 それ弾丸をアニメで移動させてるの? スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ.net] おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします >>771 まさにそれをやりたいんです たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw.net] 裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw.net] >>776 始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ.net] >>778 たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl.net] ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl.net] >>779 まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ.net] こんにちは例のヤツです ちょっと自分にはまだ難しかったです ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd.net] 物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから 最初から重力加速度使った自由落下だろ 意味ないじゃん
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ.net] >>783 えーと はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL.net] Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、 生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。 どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか? void Start(){ for (int i = 0; i < 6; i++) { GameObject obj = Instantiate(Prefab); } } void Update(){ //シーン開始から経過した時間 Debug.Log(Time.time); // // 経過時間ごとにobjを移動させる // }
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl.net] objectに名前を付ける objectを配列に入れる objectの生成時間を取得する 好きなの選べばいいよ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4.net] ちゃす 複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。 どうやって取得するんでしょうかこれは
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4.net] 用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
798 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb.net] 設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは? 親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL.net] >>786 回答ありがとうございます。 配列を使用し、問題が無事解決できました。 いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。 勉強にもなりました。 ありがとうございました。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl.net] >>787 コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl.net] >>790 無事出来てなにより まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl.net] 因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる エディタでシーンに配置する行為は同じ だから名前も変えれるし位置も変えれる 問題は生成したときのスコープ スコープから外れると変更藻何も出来ない
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl.net] >>787 それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ.net] >>794 えっ何か問題でも?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl.net] その場合、検出するのに刃objectIDだったか を取れるよ
806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo.net] 質問させて下さい。 Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?) もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl.net] >>797 使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
808 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE.net] >>797 ここでいうマスターデータとは何ですか? プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ? マルチプレイヤー用の共有データ?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT.net] >>789 回答ありがとうございます。 on trigger enterすね ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
810 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod.net] >>800 コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4.net] 出てこねーけど(笑) 因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4.net] タグるのか? タグるってなに?
813 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3.net] >>799 マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY.net] >>792 質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、 自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。 >>793 生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。 勉強になります。ありがとうございます。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4.net] これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど 配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい アクセスも早いとかなんとか、、、
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4.net] >>800 一応、Usingでエイリアス付けれるけど コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね 例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT.net] >>794 そうですね これは駄目なんですか? 子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4.net] >>808 それいいアイディアだね! 分かり易いし管理しやすいね
819 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 18:24:51.82 ID:b7BeK8WDu] 専ブラによる5ちゃん死亡して ブラウザから2ちゃんに書込みtest 何があったのか劇場!2023夏!
820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT.net] どうもす コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
821 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE.net] >>804 なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落
822 名前:としてる? 私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。 [] [ここ壊れてます]
823 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/.net] Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。 自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。 下記サイトで https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS.net] みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ.net] >>813 このInstallation手順から行けませんか? https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser UPM経由だけど
826 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN.net] >>815 ありがとうございます。 AssetBundles-Browser-master ってデータは手にいれたのですが、これを Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか? 今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってました。
827 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5.net] >>812 やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
828 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 08:35:21.65 ID:z9pUjqa+J] みんな何で書き込んでんの? パソコン?
829 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc.net] オレも見習って野球マン完成させないと
830 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV.net] 書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd.net] ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです) パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。 プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。 ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。 特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd.net] すみません、上の質問自己解決しました。 長文申し訳ないです。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ.net] >>816 見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
834 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz.net] 初歩的な質問失礼します Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが... Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD.net] 教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t.net] ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ 押したらスクリプトが動くから毎回出るはず 例えば 【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの? www.sejuku.net/blog/56265
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp.net] むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変 コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
838 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t.net] それかもね コンソールの表示がまとめになってると 同じ表示は1つにまとまるね
839 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz.net] マジでごめんなさい >>828 さんの言うとおりでした コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました... ありがとうございます
840 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8.net] >>823 Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが ダメでした。 バージョン5.6以降のUnityが必要 と書いてあったのですが、 私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事 なんでしょうか?
841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/.net] Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ 所詮Editor拡張なんだからさ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA.net] >>830 解決しました? VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8.net] >>831 Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってたのですが、Assets→Editor →AssetBundles-Browser-master にしろ。って事ですかね? バージョンは大丈夫ですか? 宜しくお願いします。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM.net] そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/.net] >>833 つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな 一番上の(:3[kanのメモ帳]
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6.net] VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU.net] https://i.imgur.com/A72ZJiN.png
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC.net] >>830 症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが >>831 Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
849 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI.net] 皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。 本当にありがとうございました。
850 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG.net] unityリハビリ中です キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか いまいち必要な状況が分かりません >>820 siki
851 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI.net] また質問させてください。 https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html のサイトの下の方。 「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。 Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」 まで行く事が出来ました。 しかし 「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」 ここでつまずきました。 指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか? どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。 ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、 これがまずかったでしょうか?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9.net] 埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし 動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6.net] >>841 通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr.net] 空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に public class BMove : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update private float MoveX = 0.01f; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 BPos = transform.position; if (BPos.x < 0) { transform.Translate(MoveX, 0, 0); } } void OnTriggerEnter(Collider col) { Debug.Log("xxxx"); } } と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
855 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc.net] まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN.net] 書き込みテスト >>844 OnTriggerEnter2Dじゃね?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr.net] >>846 レスありがとうございます。 OnTriggerEnter2Dにすると Script error: OnTriggerEnter2D This message parameter has to be of type: Collider2D The message will be ignored. とエラーが出ます。
858 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI.net] >>841 Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。 検索もかけたので。 そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。 Documentation Editor Hub Tests でした。 何かおかしいですか?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr.net] 追記です。 OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc.net] いやだから プレハブじゃない時には衝突するの?
861 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc.net] >>848 フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ とりあえず勉強しよな
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr.net] >>850 すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
863 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc.net] プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら それをプレハブ化しなさいな
864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc.net] あと、そんな文を理解出来ないなら まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ 少なくとも3回はやって、その後改造ね
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6.net] >>848 改めていうけど VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ そのやり方がわからないならいくらでも説明します 他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
866 名前:846 [2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI.net] >>851 >>853 返信ありがとうございます。 失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。 勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、 まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。 そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。 厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、 ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」 と言う名前のフォルダの中に入っています。 >>843 さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、 が現在何のファイルも入ってませんでした。 今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ トイレを#Sceneの座標000に配置して、 @File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets ファイル名は「toire」にしました。 左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、 それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。 Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。 ここまであってますでしょうか? 長くなりましたが、宜しくお願いします。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr.net] プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG.net] ダークモードは目にいいかな?
869 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG.net] https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg 質問させてください。 コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6.net] >>856 最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか? なお、おかしな日本語は追加しないでください 運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください まあデスクトップでもよいでしょう そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します 無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです) もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
871 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI.net] >>858 返信ありがとうございます。 うおおおおw できました。 VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 20:29:15.73 ID:WuA6iGvI.net] VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、 Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid を言うエラーが出ました。 翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」 です。 toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、 VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。 であってますよね?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6.net] >>862 MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。 しつこく言ってすみません。
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 20:36:59.60 ID:XFp7d0Q6.net] >>862 VaMchanの記事を引用します うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。 シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして 拡張子(.assetbundle)を付けてやります。 できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 21:07:51.05 ID:WuA6iGvI.net] >>863 わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。 今まで忙しい中ありがとうございました。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6.net] シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
877 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI.net] >>864 今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w
878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI.net] >>864 今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w
879 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt.net] 大事な事なので2度いいました
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml.net] 数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね 最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2.net] Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。 【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ というサイトの、 FreeLookCameraRig > 設定する際の注意 より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」 とあります。 実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。 スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。 ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。 教えてください。よろしくお願いします。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:34:56.24 ID:hSv/pnkp.net] そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん? それやってくれってこと?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/14(金) 20:55:37.98 ID:+agJ2sS2.net] 見る人が見れば、一発でわかるのかなと。 スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか? 確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。 おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。 自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。 書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 01:57:31.74 ID:6UnOO3c1.net] こんにちは。 ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする) をブラウザかアプリで実現したいんですけど、 Unityが一番向いていますでしょうか? この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。 よろしくお願いします。
885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/.net] 質問させてください。 アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。 プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ) の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、 これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。 https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを 入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、 プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても 、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。 Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp.net] >>874 ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる >>875 まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて
887 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/15(土) 08:29:25.53 ID:9PiXVo9/.net] >>876 プレファブは作りましたが、機能追加の意味がわかりません。 Add Componentの事でしょうか?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:33:07.37 ID:1l222Lzp.net] >>877 他に何が? プレファブにコライダー付けてみて
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 08:47:07.12 ID:hZfnksQv.net] 超初心者にマンツーマンで教えてる感じか ごくろうさん
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 10:55:39.87 ID:/95xq9xI.net] UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/15(土) 11:25:18.19 ID:1l222Lzp.net] ワンウイークにあるんじゃね?
892 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/.net] くこけ? みんなどこいった
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf.net] アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない 日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
894 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ.net] ちゃす 2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね? タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk.net] んじゃタイルマップでよくね?
896 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ.net] タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk.net] ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ 後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
898 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs.net] >>876 出来ました。ありがとうございました。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx.net] ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか? 今は [SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint; private ConstraintSource constraintSource_0; private ConstraintSource constraintSource_1; private void Start() { constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0); constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1); } public void EquipSword() { constraintSource_0.weight = 0; constraintSource_1.weight = 1; swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0); swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1); } みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
900 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK.net] ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv.net] あなたには無理です
902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK.net] できました。ありがとうございますた
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V.net] おめでとうございます。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9.net] URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、 URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
905 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl.net] Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で Hide(Boolean)の項目は Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether. Declaration public static void Hide(bool destroy = false) となってます。 使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、 この説目の中にある public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。 bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1.net] こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、 ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
907 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7.net] んで質問は?
908 名前:894 mailto:sage [2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1.net] それをこれから調べようとしています よろしくお願いいたします
909 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn.net] ちゃす 磁力について質問です 磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか? やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです 雑な磁力でもいいのですがね
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni.net] >>899 高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
911 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn.net] やってないんですよ 擬似的になんとか
912 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2.net] 風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
913 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO.net] >>899 ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが とりあえず前者と仮定してお話しますね。 2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。 引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。 1.近くのオブジェクトのColliderを検出する https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html 2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html 3.引き合う力を計算する 4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。
914 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO.net] 3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい) ------------------------------------------------ 以下はメンバ変数定義に書いてください。 //引き寄せる力 public float intensity = 10; //引き寄せる最大距離 public float maxDistance = 10; //自分のRigidbody public Rigidbody myRigidbody; ------------------------------------------------ 以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする) //座標の差分を計算 Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position); //距離を計算 float distance = diff.magnitude; //距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる) float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance); //近くの時力が強くなるようにしたいので反転する normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance; //磁力は距離の二乗に反比例して減衰する normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance; //力の向きを計算 Vector3 direction = diff.normalized; //力を計算する(向き*大きさ) Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity); どうしても無理ってなったらまた聞いてください。
915 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u.net] コライダーについて質問です 2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、 >>904 ありがとうございます。 pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね
916 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO.net] >>905 残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、 ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
917 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2.net] 質問です。 当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が 行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、 どうすればいいでしょうか? 宜しくお願いします
918 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud.net] ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。 ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか? 自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました そして print(Camera.main.transform.positon); としてみましたが、位置は0,0,-10となります これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
919 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud.net] >>906 どうも allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
920 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7.net] シーン内で使うRect Toolという オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて オブジェクトを移動できるやつなんですが なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。 元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
921 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE.net] >>909 そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか? GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
922 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud.net] >>911 ありがとうございます ほんまや(*´ω`*)見切れてました
923 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE.net] >>907 「正しく物理判定が行われてない」というのは 「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか? それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
924 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE.net] >>908 シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、 デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。 それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
925 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE.net] >>910 画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか? もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
926 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7.net] >>915 これでした ありがとうございます
927 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH.net] 3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
928 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb.net] クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
929 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC.net] >>913 例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。 元来水が流れる穴までは空洞になっているに。 なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
930 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/.net] >>919 物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。 物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。 外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb.net] 質問ですけど スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか それとも球やカプセルで変形を近似しますか
932 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/.net] >>921 基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。 一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、 ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb.net] >>922 なるほど~ ありがとうございました
934 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ.net] 矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
935 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW.net] えっ? そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
936 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA.net] >>924 NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、 誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも) 一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います 例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、 その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4G
] [ここ壊れてます]
938 名前:qo.net mailto: UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか? [] [ここ壊れてます]
939 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA.net] >>927 ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。 コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3.net] >>928 わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
941 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079.net] >>920 わかりました。やってみます! ありがとうございました。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan.net] UIがマジ糞すぎるだろ 右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ 確認ウィンドウ付けろやゴミが
943 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg.net] あまり怒ると血圧上がるぞ それとも熱中症か? 熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい つまりラッシーだな ラッシー飲め美味いぞ
944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky.net] >>931 もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える
945 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu.net] ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか? unityroom見ても殆が2dに見えます。
946 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 20:47:24.32 ID:LLrSfflg.net] >>934 完成し易さなんかないよ どちらも手間は掛かる 君はあっちのスレから出て来なくていいからさ こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね
947 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky.net] >>934 基本的には2Dの方が簡単ではあるけど 例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし 何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
948 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 00:05:09.69 ID:OlapylXG.net] Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。 Some of this projects source files refer to API that has changed. These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating. Do you want these files to be updated? Assets/○○/Scripts/○○.cs 1.Yes, for these and other files that might be found later 2.Yes, jus for these files 3.No エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。 このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね 指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと? API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、 エディタの設定で指定したAPIレベルのこと? マジわけわかりません。教えてください。
949 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 01:20:26.24 ID:J7eOA4Uv.net] >>937 単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個
950 名前:鰍ェ検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる みたいな感じです でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします [] [ここ壊れてます]
951 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt.net] >>936 ありがとう モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
952 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 18:14:12.73 ID:9qPBEbXt.net] ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。 というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。 ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。
953 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/26(水) 18:39:43.16 ID:OTXbPr/U.net] >>940 アイディアとかの前に日本語勉強してね スレタイ読める? こっちにそういう所あるから
954 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/27(木) 06:23:22.15 ID:20xQRg0L.net] >>938 ありがとうございます。 遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。 が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。 「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」 「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」 この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、 https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33 いまいちよくわかりません。 すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、 UTF-8は文字コード関連だと思いますが どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/27(木) 12:42:25.18 ID:XWYlVhYH.net] 今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、 興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?
956 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/27(木) 12:50:40.86 ID:hlUHT29V.net] >>942 どういう時に? そらゃエラーがある時やろな
957 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf.net] unityを初めて使う者です。 Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。 何をすればいいですか? あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか? https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png https://i.imgur.com/i1NMHgt.png
958 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5.net] 1枚目の方は 「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」 という警告です エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、 気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください 2枚目も同じく警告ですが、こちらは 「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」 という内容です おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?
959 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5.net] アニメーションに関しては事前に着けておいても、 ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。 ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
960 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf.net] >>946 >>947 さんありがとうございます! 確認したところそのとおりでした!
961 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/28(金) 14:31:08.99 ID:8ZUbNnyI.net] Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると 一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。 バナー消す処理してる人やり方教えてください。
962 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:30:35.68 ID:bsW3Fr1t.net] https://unityroom.com/games/korokorokokekokko 質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか? 角度の違うチップを使ってやるのかなと。
963 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t.net] https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229 ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか? キューブを並べるだけなのかもしれないですが
964 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 12:39:43.34 ID:AJ1QsUvt.net] >>950 https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape SpriteShapeですね。 スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。
965 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:11:05.26 ID:VJAnNpqO.net] BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。 エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。 どうすれば表示されますか? https://i.imgur.com/IME3lTG.png https://i.imgur.com/M05Pvom.png
966 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:12:59.52 ID:bsW3Fr1t.net] >>952 ありがとう 調べてみます(*´ω`*)
967 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:15:12.02 ID:AJ1QsUvt.net] 単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか? Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。
968 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:22:21.97 ID:VJAnNpqO.net] >>955 さんありがとうございました!! 表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……
969 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 14:22:38.90 ID:bsW3Fr1t.net] >>952 試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。 何か他の機能はありましたか? 2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが
970 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 18:24:55.20 ID:bsW3Fr1t.net] ↑自己解決 アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)
971 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/29(土) 21:05:02.12 ID:AJ1QsUvt.net] >>956 恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか? その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。 https://reflectorange.net/archives/052.html こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/31(月) 17:47:55.59 ID:/bhUyxNE.net] 初歩的な質問ですみません RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか 地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし 地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので 地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど
973 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 23:03:26.43 ID:D87mcuVA.net] >>960 そんな複雑なことするヤツはいねーよ! みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
974 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7.net] いや、初歩的な回答すると それやるにはホイールコライダーのサンプルやって タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 04:58:28.91 ID:AM5QZiOn.net] いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。 今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。 はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。 https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 09:25:20.80 ID:xKKurrJR.net] >>962 こんなのあるんですね!!!! これでやりたいことができそうです ありがとうございます
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 10:14:50.27 ID:xKKurrJR.net] >>962 どうやら前後にしか動けないっぽい…? 前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…
978 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 15:15:25.71 ID:geVZnHgz.net] スマホにアプリがインストールされてる状態で Unityで変更加えてビルド&ランしたとき 2、3年前は確実に上書きされてたのですが 最近、どうもおかしいことが結構あります。 古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて 同じアプリが二つになったり、 上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、 どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。 何か知ってたら教えてください。
979 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 18:51:52.03 ID:0v6pG1BI.net] oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです 擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?
980 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 18:55:27.69 ID:J1VzyALf.net] 相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?
981 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 19:21:11.37 ID:0v6pG1BI.net] すみません rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。 これを取得したい感じです
982 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 21:10:49.71 ID:LZy4s+6a.net] そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって 出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど 見たいとき見る方法ないですか?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 23:27:54.76 ID:bRgGnGxv.net] こんにちはごぶさたしてます例のヤツです 懲りずにまだ開発を続けています さて質問ですけんど 砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく) という仕掛けを作りたいです 今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました 以上よろしくお願いします
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 23:32:45.93 ID:JptPDWch.net] 物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
985 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 23:34:22.55 ID:bRgGnGxv.net] そのペロシティとやらを詳しく教えてください
986 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 23:38:59.10 ID:bRgGnGxv.net] dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?
987 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 00:13:51.26 ID:w1Ebuu6w.net] 今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた! ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/8XnoaHn.jpeg
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 03:31:23.53 ID:kItwW1PX.net] >>973 https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 03:32:52.44 ID:kItwW1PX.net] >>974 https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 05:47:38.57 ID:EgsFCLHU.net] やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな
991 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 06:03:45.03 ID:w1Ebuu6w.net] 彡 ⌒ ミ ( ´・ω・`) ちんぽからビーム! /⌒ヽ_.ィ、 ( r. ) ヽノノー二二つ <ドーン! |__/_/ └一'一
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 08:37:23.62 ID:Gsy6ixqs.net] >>978 エッなんでわかるん?エスパーですけ
993 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 09:06:19.51 ID:TVnIpcxr.net] ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 00:48:37.35 ID:VC0KNIcA.net] 他のオブジェクトのスプリクトの変数を参照したり、関数の実行しようとして色々と調べたら UnityChanScript script; この命令がどういうものか解らずにいます。 調べた先のコメントでは scriptが入る変数となっていますが。 ”UnityChanScript”これが”GameObject”と同じ意味を持っているという事で良いのでしょうか? この調べた先では”ユニティちゃん”というキャラクター名をDebug.Logのメッセージとして出力していて スプリクト名にもオブジェクト名にも”UnityChan”と付けているために何処がどこを指しているのか解らないでいます。
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 02:05:17.52 ID:jFRZGFcK.net] UnityChanScriptが型名でscriptが変数名 つまり変数を宣言しているだけ 意味的には int a; と書いてるのと同じ UnityChanScriptはその人が作った型(クラス)だろうからそれがどういう機能を持っているのかはその人しか知らないが、おそらくあなたの言うようにGameObject(を継承したクラス)だと思う とはいえpublicで宣言してないところをみるとあまり初心者向けの説明じゃないから別のサイト見た方がいいかもしれない
996 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 02:17:19.69 ID:c2j5KZ4I.net] ゲームスタート時の各種変数の初期化などは、どのオブジェクトのスクリプトに書いてもいいんですか?分散して書いても一斉に処理されるの?
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 03:08:22.92 ID:VC0KNIcA.net] >>983 なるほど、解りました。 自分でも探しますが、もし他のオブジェクト内のスプリクトの関数を実行するのに、参考になるサイトなどありましたら、教えてもらえると幸いです。
998 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 08:26:18.28 ID:+D4W3j9E.net] >>984 スクリプトの 変数初期化はそのスクリプト内でやるのがいいよ 他のスクリプトのまで初期化とか意味分からん Awake関数でやればいいし クラス初期化なら初期化関数使ってもいい
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 08:31:11.54 ID:c2j5KZ4I.net] >>986 用語はわからないけど、グローバルなスクリプトとローカルスクリプトみたいな区分けはないのかなとおもって。 スクリプトはすべて、ゲームオブジェクトにアタッチされるものなのんですか? 起動や終了時に一回だけ実行される処理とかは?
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 08:49:20.34 ID:+D4W3j9E.net] >>987 アタッチしないスクリプトもあるよ 例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using) 同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし 初期化関数は同じ名前かInitial関数かな objectならAwakeとスタート 終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね? C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 09:16:13.21 ID:c2j5KZ4I.net] >>988 とてもよくわかりましたありがとうございます
1002 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 10:10:11.91 ID:diP2jFvR.net] 購入して使ってるアセットが更新されなくてコードが古いままなので 黄色エラーがたくさん出てるんですが 'RenderSettings.customReflection' is obsolete: 'RenderSettings.customReflection has been deprecated in favor of RenderSettings.customReflectionTexture.' みたいなのは代わりになるものが示されてなくて どうすればいいのかわからないのですが、 スクリプト上で緑の波線になってる行を丸ごと削除しちゃっていいのでしょうか。
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 12:24:13.98 ID:c2j5KZ4I.net] こんばんは例のヤツです。暑いなかお世話になります。 おととい >>971 で言っていた弾丸の発射の件なんですけど、現状を動画でみてください https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4 つまりこのはねっ返りをやめて板にぺとりと止まる、もしくはじわじわと重力で下に移動、ということをやりたいのです PhysicMaterialとやらはなぜか効果がみられないです 以上よろしくお願いいたします
1004 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/03(木) 12:48:24.73 ID:+D4W3j9E.net] このプログラムいじればいいでない? ttps://qiita.com/yuyu0127/items/6976c2be84875610b310
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 13:15:45.96 ID:c2j5KZ4I.net] >>992 スゴイ シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね 高度すぎてついていけないっす・・・
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 21:26:33.08 ID:c2j5KZ4I.net] おぎゃあー うまぐいがねー
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/03(木) 21:43:39.42 ID:c2j5KZ4I.net] たとえば Destroy (.gameObject); って記述した時の gameObject って、あくまでこのスクリプトを貼ってあるgameObjectですよね? ぶつかった相手とかの、別のgameObjectを名指しするにはどうしたらよいのでしょうけ?
1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 06:09:58.96 ID:IJW3hnXb.net] あのねも少し具体的に書こうよ Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 08:20:14.73 ID:mCLWR6jg.net] おはようございます例のヤツです今日も暑い中ごくろうさまです ユーチューブの講座をみて勉強しております 砲台から発射した弾が、コリジョンで消えるというサンプルをみかけたので、早速ためしています ところが、弾丸がシンプルなsphereやカプセルならちゃんと動くのですが >>991 のようなボーンがあるプレハブだとデストロイが起きないです リジッドボディがボーンごとに複数あるのが原因でしょうか? 緑の壁で跳ね返ってるから、コリジョンはおきていますよね 弾丸にはりつけたスクリプトは下記です using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet: MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Destroy(gameObject); } }
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 08:52:32.05 ID:mCLWR6jg.net] 次スレはだれかが立ててくれるでしょうか
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 10:53:53.03 ID:IJW3hnXb.net] >private void OnCollisionEnter(Collision collision) この意味わかる?かっこの中の Collision collision ←これわかるよね? んじゃこれでね collision.gameObject って何かわかるよね? 次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 12:14:38.09 ID:mCLWR6jg.net] >>999 こんにちはレスありがとうございます おっしゃる意味はさっぱりわかりません とりあえず現状こんな感じですはねっ返りは少し緩和された気がしています https://i.imgur.com/iqQffth.mp4
1013 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/04(金) 12:25:06.89 ID:IJW3hnXb.net] >private void OnCollisionEnter(Collision collision) これは、プライベートな戻り値の無い関数を定義している。 パラメータはCollision タイプの変数collision。 このCollision タイプと言う物をマニュアル見ると ttps://docs.unity3d.com/ja/2021.3/ScriptReference/Collision.html に掛かれている通り、衝突したオブジェクトの情報を扱います。 で、ここの変数一覧を見ると、そこにはgameObjectがある。 それクリックすればgameObjectが何かわかるよね てことで、このCollision のgameObjectにアクセスすれば、ブツかってきた 物体に対して色々と操作できるということ。 それと、 次スレは必要だと思う奴が立てればいいんだよ こっちは理解したかな?分からない場合には、誰かが立てるまでもう 質問は出来ないという事ね
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 15:59:18.48 ID:mCLWR6jg.net] 次スレたてましたよ はりきってお願いします 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/
1015 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 117日 17時間 44分 9秒
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