- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf.net]
- >>174-175
なるほどー すごく参考になります
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf.net]
- >>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、
- 181 名前:齦買{ーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます [] - [ここ壊れてます]
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS.net]
- がんばれ!
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT.net]
- Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる ただ物理じゃそうはいかんか アバターマスクを動的に切り替えとか
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e.net]
- VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか? それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z.net]
- sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」 ってウィンドウが出ました 危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました これって何かまずいことをしてしまいましたか?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR.net]
- >>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは? Unity上で名前を変えると問題ないと思います シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c.net]
- >>182
ありがとうございます でも、unity上での変更というのがよくわからないです ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集) を試したのですが、やはり警告が出てしまいます また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに 元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c.net]
- すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく 「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」 という事になってるのでしょうか...
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR.net]
- 自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc.net]
- しーん開くな
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf.net]
- Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+.net]
- バージョンは3.24です...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る... もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います... フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+.net]
- blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか? それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか? とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH.net]
- >>189
基本はRootだけでおk
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3.net]
- >>190
ありがとうございます
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc.net]
- こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが これは一番万能とききました ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか Xmotion Locked Ymotion Locked Zmotion Locked Angular X motion Locked Angular Y motion Locked Angular Z motion Locked
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA.net]
- 例のやつって誰
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V.net]
- そういう名前やろ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME.net]
- 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc.net]
- >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/.net]
- >>196
よかったね そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する 経験は嘘をつかない
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8.net]
- あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection); // 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion; // 実際にはこれで向いてしまう var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo.net]
- そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1.net]
- >>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec.net]
- そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od.net]
- スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか… CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。 void Update() { var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> … if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) { animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f); } }
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB.net]
- https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/
こんちゃ probuilderでこういった形状は作れますかね アレイ機能がないと難しそうですが
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB.net]
- ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib.net]
- parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg.net]
- 質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ 多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな? 椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど ほかになんかいい方法ある?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK.net]
- transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL.net]
- >>207
サンクス、そんな方法あったのね 体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA.net]
- 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし 何回やっても同じ結果になる 2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし… 原因がわからん
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7.net]
- 普通に前バージョンで運用することをおすすめする
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a.net]
- 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください メイン処理は 1.クリア条件の確認 2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う 3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する の動作を繰り返しています。 ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、 1.敵と隣接で攻撃判定 2.空腹かつエサと隣接で捕食判定 3.1と2を満たさない場合は移動 となっています 極力findを使わずに軽くしているつもりです よろしくおねがいします
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX.net]
- プロファイラで確認したほうが早い
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+.net]
- プレファブ使ってる?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c.net]
- プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ トリッキーなアイデアとかもあったりするけど 門外不出の
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a.net]
- ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています 攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3.net]
- こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+.net]
- えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y.net]
- プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ 具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど ハイスペ
- 223 名前:ックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ []
- [ここ壊れてます]
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX.net]
- RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI.net]
- 画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M.net]
- unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f.net]
- 500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv.net]
- インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、 各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。 どっちがいいの? あるいは共存してもいいものなの? マス目の概念がない3DRPG想定です。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR.net]
- 共存して良くないと誰が言った?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n.net]
- モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら 操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR.net]
- マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR.net]
- こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv.net]
- >>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか? >>226 AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n.net]
- >>228
いや、プロジェクト毎 設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv.net]
- >>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね…… キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです 他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a.net]
- 古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1 error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)' のエラーが出てしまう。 だれか解決法知ってたら教えてください。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq.net]
- コピペしただけで読んでもいないだろ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh.net]
- UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR.net]
- そんなボタン怖くて押せねーよ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V.net]
- 押すなよ、絶対押すなよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f.net]
- async voidにすれば設定できるんじゃね
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz.net]
- ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか? ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに 公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB.net]
- モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew.net]
- モンハンやっててそれならおしまいだよ
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB.net]
- >>239
ではどのようなAIだと思いますか? こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP.net]
- ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca.net]
- >>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message) public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) 同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0.net]
- 残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし 発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい 優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G.net]
- >>238
単純な距離というよりは位置関係かな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9.net]
- >>242
インタフェース違うやん
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB.net]
- InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます 対策とかあれば教えてください
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH.net]
- 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、 Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D.net]
- >>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか? 調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ.net]
- 何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf.net]
- SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB.net]
- ラブ注入で
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq.net]
- 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u.net]
- 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq.net]
- >>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ 本当に頭悪いなお前
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC.net]
- >>252
ライティングでしょ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam.net]
- >>252
マテリアルかライティングかな?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o.net]
- 見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q.net]
- こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか ボンが傾いているせいですけど コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC.net]
- >>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q.net]
- >>259
なるほど うまくやれましたありがとうございます けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ.net]
- >>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj.net]
- もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e.net]
- HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 20:03:54.37 ID:3JjSEW7o.net]
- UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある 下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 22:16:46.64 ID:0p5XlO9w.net]
- >>262
ンナもん作り方次第
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3.net]
- 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:09.42 ID:EFqMvqeP.net]
- >>262
小さすぎる むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:46.54 ID:EFqMvqeP.net]
- >>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:06:13.04 ID:EFqMvqeP.net]
- >>266
最近増えてきてるけどね Narakaとか
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:25:16.44 ID:56qML2aS.net]
- まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば 商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:53:32.74 ID:EFqMvqeP.net]
- >>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP.net]
- UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか? すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:59:00.47 ID:EFqMvqeP.net]
- UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 04:04:43.58 ID:56qML2aS.net]
- それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
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