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RPGツクールMZ_15作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/24(日) 21:08:43 ID:G8XXZajL.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_14作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/

RPGツクールMZ_13作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/

RPGツクールMZ_12作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1642473062/

RPGツクールMZ_11作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638075284/

RPGツクールMZ_10作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1634351453/

899 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 13:49:47.36 ID:7/LZghQa.net]
大多数はうざいともなんとも思わないよ
特別なにも感じない

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 13:51:05.61 ID:B6hR4ICD.net]
アイテム装備スキルオプションの4項目に絞って十字キーで選びたいコマンドに一発やで
これが機能美や

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 14:51:24 ID:S+N3LYzF.net]
でもデフォメニューだとやる気ないだのなんだの文句いうだろ?言わない?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 14:52:49 ID:XYZY3zgo.net]
言いません

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 14:57:04 ID:B6hR4ICD.net]
ワイは今日から言いまくる

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 17:03:59 ID:oETY25k3.net]
>>885
わかる。
かえって見づらかったり、重くなったりね。
デフォが至高なのに。

905 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 17:06:09 ID:7/LZghQa.net]
デフォメニューだとやる気しないっていってるのもツクラーだけだよ
プレイヤーはそもそもデフォがどうとかわかるのなんてほとんどいない
ごく一部のツクールマニアだけ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 17:18:08 ID:aZvBbSzm.net]
そういや作ったゲームの重さというか推奨スペックってどうやって目安をつければいいんだろ
https://rpgmakerofficial.com/product/mz/product/
ここの記載はエディタが動くかどうかだよな?
よっぽど変なプラグイン入れない限りゲームも同等のスペックで大丈夫なのか?

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 17:20:11 ID:aZvBbSzm.net]
>>871
レースゲームなのになぜか本格RPGがついてくるゼロヨンチャンプみたいだな



908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 17:21:41 ID:K8AbwXQJ.net]
トリアコンタン様のAPNG動かすやつ使ってたら挙動が変で不具合かなーと思ったら
ツクールが8MBのAPNGを読み込むのに悲鳴を上げてただけだった
ちゃんとマニュアルにも重いのはやめとけって書いてあった
サイズ調整して無事動作確認や!

909 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 18:17:53.79 ID:7/LZghQa.net]
>>894
自分のPCのスペックでどのくらい重くなるか書いておけばいいんじゃね

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 19:29:39.00 ID:K8AbwXQJ.net]
開発してるメインPCよりスペックの低い中古部品のPCなんかを持ってると捗るぞ!
PCが壊れた時の緊急避難先になるし
PCの部品を組み替えて故障原因の特定もできるし
Ubuntu入れてデュアルブートにすれば大事な作品データのファイルサーバやツクールのWeb版を公開できるWebサーバなんかにもなっちゃうぞ!

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 19:35:58.32 ID:B6hR4ICD.net]
古めのノーパソで動作チェックやりますねえ!

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/12(日) 19:58:23.14 ID:PPdocsvD.net]
やっぱ皆やってるだな
自分も最低限この市販ゲームがサクサク動くって程度のPCを別に用意してる
てか最近組んだ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 10:11:00.92 ID:XJUriFEh.net]
CPUソケットなんかの兼ね合いもあって古いPCというかスペックを維持するのもなかなか面倒で春先にヤフオク出しちゃったな
miniITXのファンレス省スペースHTPCみたいのなら興味あるケースもあるから低スペックを組んでもいいけど従来の大きさではデスク横の場所を取ってしまう
ネトゲやブラゲのマクロだったり放置使用したり作業動画流すようにも使えたりとサブがあれば便利なのは確か

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 14:12:09.31 ID:8/Pj0A1H.net]
誰も聞いてない唐突な自分語りに続けて、マクロなどの規約違反の不正行為を堂々と自慢気に話すこの方は誰でしょう?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 14:29:04.61 ID:HrNpwWIy.net]
M

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 15:34:41.27 ID:6qB9uWbV.net]
そう、私です

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 16:28:34.49 ID:rkRVB8wL.net]
愛すべきあの人に結局何もかも癒されてる



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 18:56:39.38 ID:1IPtvK+P.net]
あの人は今どこに旅立ってしまったのか
霧の中をただ歩き続けるのか
涅槃を目指し歩くのか
人はどこへ進むのか

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 23:28:23.00 ID:65oFd7JG.net]
湿度高めのポエムで思い出したんだが、お前らRPGの導入(OP)ってどのくらいの長さなら耐えられる?
俺はツクール買う前は長いOPなんて読む気しねぇわとか勝手な事思ってたくせに
いざ物語作り始めると、自分もOPが長くなってしまうタイプの人間だと気付かされて震えてる

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 23:34:26.80 ID:fjij1aEL.net]
ロゴもムービーもないから20秒で終わるゾ
それでも気になったからチュートリアル兼ねての初ダンジョンもopごと飛ばせるようにもした

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 23:36:05.34 ID:YxqfAInh.net]
なんの説明もなくフィールドに投げ出されるのでええわ
世界観や目的の説明はデモ画面でええやろ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 23:53:00.33 ID:n+lrHv+y.net]
OPは別に長くてもいい
冗長のOPがダメなだけ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 00:53:54.51 ID:0bfK8BPg.net]
王様「こん」
勇者「おけ」
魔王「おつ」

924 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 02:07:37.83 ID:U47ERHUA.net]
動かせるまで5クリックで頼む

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 02:30:23.42 ID:/c9Lu9uz.net]
企業製のRPGなら喜んでOPは観るけど、個人制作で素人の空想劇とか別に観たくないから、勘違いしないでほしい。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 02:44:45.64 ID:F0GNZfKV.net]
色々参考になったありがとう!
ADVなら話は別だが、RPG遊びにきてくれる人はゲームが目当てだもんな俺もそうだが
とりまOPは超簡潔にして、話しかけたり調べると反応やアイテム貰える探索方面にリソース割くわ

927 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 02:50:14.97 ID:HT6FOCfZ.net]
OPは内容があるなら多少長くてもいいけど時間稼ぎをしたいのが見えると
げんなりするなぁ
キャラを動かして演じさせるのもいいけどやたら間を取りすぎたりして
眠たくなるゲームは市販のゲームにもある
あと固有名詞がいっぱい出てくると学校で難しい授業聞いてる感におそわれるw



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 02:50:29.86 ID:3RcVyDPn.net]
OP短いやつはそもそも低品質の可能性高いから即ゴミ箱送り
1番最初の見せ場を凝れないやつなんだから

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 03:00:20.94 ID:F0GNZfKV.net]
専用の綺麗な立ち絵とかあったらとりあえずOPは全部見て
最低15分プレイしてから続行するか決めてる

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 03:00:24.64 ID:JeSqGHw5.net]
ゲームに引き込めれば短くても長くてもどっちでもいい、出来なければどっちにしろクソげーというだけ。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 03:11:15.21 ID:p/GI/oA4.net]
OPないのは、センスの塊かクソゲーのどっちか

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 03:12:56.30 ID:p/GI/oA4.net]
ミス
よっぽど自信があるかうんこゲーム

933 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 03:24:59.97 ID:U47ERHUA.net]
時間稼ぎって言うけど今日日プレイ時間長いから受けるってわけでもなくね
むしろすっぱり1時間とかのほうが実況にもむくし利点がある

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 06:16:29.39 ID:ZNmByDbA.net]
OPで今語らなくてもいい世界観の設定を活字だけで延々と表示するツクールゲーはクソゲー率高い

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 07:38:02.32 ID:cIOaEwDy.net]
>>913
スクエニは企業だからノムリッシュOPは歓喜の涙で見るんだな

936 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 12:11:26.79 ID:U47ERHUA.net]
そういえば最近OPで文章スクロールするゲーム見ない気がする

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 12:49:41.03 ID:5RYW+zvq.net]
opから長いスタッフロール見せられるFF6をすこれ



938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 12:54:19.13 ID:JWvnGgtd.net]
起動してタイトル画面が出る前に流れるOP見る→ゲームスタート!→さっき見たOPがまた流れ出す→こいつ・・・スキップできないぞ!?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 12:57:13.05 ID:w/6hi3QZ.net]
なんか面白そうだなと思ってワクワクしながら買ったFF零式は冒頭から
FF13あたりをプレイしている事を前提とした固有名詞のオンパレードで置いてきぼりくらったな
キャラが一体何を言っているのか意味不明で「??」となりながらもひとまず堪えて見終えて
きっとメニュー画面にワード解説の項目が…どこにもねぇな
NPCに話しかけると「○○って結局何なの?」「あんたそんな事もしらないの!?××で※※じゃない」って会話が…ねぇな
で結局話の流れが初っ端から意味不明すぎてすぐ売った

940 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 13:06:12.31 ID:U47ERHUA.net]
13のファルシのルシも別に言ってる事自体は普通なんだけどな
単語をオリジナルにしてるだけだし

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 13:11:14.06 ID:0bfK8BPg.net]
エンペラー タイム
絶 対 時 間

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 17:52:45.51 ID:KPjcLlMw.net]
オープニングは短くしろ、ってツクール運営が言ってるんだよな

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 18:50:45.06 ID:RIkA39yB.net]
ゲーム開始1分以内にメニュー開かせることに拘ってる


でもまあ魅せることができればなんでもおkよ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 18:59:19.54 ID:F0GNZfKV.net]
「クリアおめ」→タイトル画面

3分ゲーとは言え、リトライ繰り返してマッハジジイから逃げ切ったんだから
「\FS[38]\C[1]ク\C[2]リ\C[3]ア\C[4]お\C[5]め」くらい褒めてほしい

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 21:28:10.80 ID:iOf51EA5.net]
この流れで聞いたら怒鳴られそうですが
動画カットインについて質問です(震え声)
もし作るならどっちを選びますか?
@トリアコンタン様ピクチャのアニメーションプラグイン(.png)
Aトリアコンタン様APNGのアニメーションプラグイン(.apng)
他に方法があればご教示いただけますと幸いです。

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 22:57:59.21 ID:F0GNZfKV.net]
.apngは前に調べたけど面倒そうだったし、もし作るなら手持ちツール的に@かなぁ
もしスキル使用時に出るカットインの事言ってるなら
別のやつが必要(スキル カットインとかで調べれば見つかる)

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 23:32:36.88 ID:iOf51EA5.net]
>>934
そうでございます。「スキル使用時に出るカットイン」です。
プラグインの他にライブラリ?が必要でしたっけ
やはり@のほうが簡単なのでしょうか。
クリスタでの.pngと.apng作成方法調べたら労力的に同じように感じたので
どっち作ったらいいのか悩んでました。
…書き出し時に選べるのなら愚問ですが(白目)



948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 01:55:52.12 ID:ecRA1lLB.net]
町やフィールドに一回取ったら数分経過すれば再ポップするキラキラアイテムを作りたいんですが
リアルタイム時間で数分が経過したら起動するおすすめのプラグインはありませんかね?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 08:57:35.91 ID:cdf9tuJu.net]
シンボルエンカウントと同じ仕組みならプラグイン無くても並列処理で出来そう

シンボルを取る
マップ外にシンボルを追い出す
プレイ時間か歩数を変数にぶち込んで並列でチェック
変数が条件に達したらシンボルの配置を元に戻す

みたいな

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 09:22:40.14 ID:YzmjWTbK.net]
そうか時間に関してはプレイ時間があるのか

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 09:54:17.56 ID:BAKZu2Bl.net]
プレイ時間だと
例えば1時間に一回取れるアイテムがあったとして
アイテム取る、ゲーム一旦やめる、リアル1時間後に再開
だとプレイ時間としては1時間経ってないのでポップしないんでは

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 10:12:53 ID:YzmjWTbK.net]
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/orange-time-system.46509/
realtime from your computerとか書いてあるから多分これ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 10:16:00 ID:YzmjWTbK.net]
なんかアクセスできなさげだったけどwebarchiveにはあった

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 10:22:48.03 ID:YzmjWTbK.net]
あすまねえMVだわこれてへぺろ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 10:23:18.50 ID:PPitQH8n.net]
動き回るイベンを多数設定すると重くなる一方だと聞くけど
MVはあまりシンボルエンカウントに向いていないのでは?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 10:24:39.38 ID:PPitQH8n.net]
ありゃりゃ、俺もだ
そのへんMZでは改善されれるの?

957 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/15(水) 12:04:24 ID:PVSIzD9Q.net]
アイテム取る→セルフスイッチAON
AONのとき並列 ウエイト(リポップさせたい時間)→AOFF
ってやれば簡単にできるけど 問題はMAP変えるとウエイトが最初からになるな



958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 16:19:04.12 ID:ecRA1lLB.net]
>>942
ありがとう
英語分からないから苦戦しそうw
ムノクラサイトで探してみようかな

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 16:21:05.85 ID:ecRA1lLB.net]
>>945
それなんですよね
同マップ内ならウエイト重ねればできるんだけど(そもそもウェイトも本当は分単位とかがほしいところ)
マップ切り替えると待ち時間無くいくらでも取り放題になりそうだからプラグインを探す事にしました次第です

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 18:06:47.31 ID:ecRA1lLB.net]
>>947
いくらでも取り放題じゃなくてウェイトがリセットされるのか
勘違いしてた

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 18:10:36.01 ID:lDGlZk7y.net]
よくある世界地図から街をクリックして入場する機能を実現するのにプラグインは必須?
キー入力の方は並列処理でいけるのかな?

962 名前:1/2 mailto:sage [2022/06/15(水) 23:02:16.06 ID:ZAnqCX5K.net]
>>936
Javascriptの基本的な関数で、現在の時刻を取得できるのがあるから、それを使うとできそう。
「var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成」
細部はネットで調べてくれ。


以下は突貫で考えた参考。「時」をまたぐときの処理は強引に丸めてる。
なお、new Date()関連はちゃんと時間や分を取得できることは確認してるが、
処理全体はチェックしてないのでエラーがでたらすまない。


1 シンボル取得時に以下の処理で「取得した時の分」を記録
(イベントコマンドのスクリプトで実行)

var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成
var bufferHour = bufferDate.getHours(); // シンボル取得時の「時間」取得
var bufferMinute = bufferDate.getMinutes(); // シンボル取得時の「分」取得

$gameVariables.setValue(1, bufferHour); // 変数1に「シンボル取得時の時間」を記録
$gameVariables.setValue(2, bufferMinute); // 変数2に「シンボル取得時の分」を記録

(続く)

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 23:02:37.49 ID:ZAnqCX5K.net]
(続き)
2 復活の処理は以下を並列処理で判定
(イベントコマンドのスクリプトで実行)

// 処理時の時間・分を取得
var checkDate = new Date(); // 処理の時点の日時オブジェクト生成
var checkHour = checkDate.getHours(); // 処理の時点の「時間」取得
var checkMinute = checkDate.getMinutes(); // 処理の時点の「分」取得

var bufferHour = $gameVariables.value(1); // 変数1に保存していた「シンボル取得時の時間」を取得
var bufferMinute = $gameVariables.value(2); // 変数2に保存していた「シンボル取得時の分」を取得

var cycleTime = 5; // シンボル復活までの時間(ここでは分)

if(checkHour == bufferHour){ // シンボル取得時と処理時の「時間」が同じ場合
if(checkMinute >= bufferMinute + cycleTime){
// 「処理の時点の「分」」が「シンボル取得時の分+復活までの時間」以上の場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
}else {
$gameSwitches.setValue(1, false); // 時間が経過していない場合はフラグをOFFに
}

}else { // シンボル取得時と処理時の「時間」が違う場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
// 処理が面倒なので「時間が変わっても復活」にしてしている。
// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない
}

以下、通常のイベントコマンドでスイッチ1がONの時に
イベント復活の処理を実行すればよい

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 23:07:16.42 ID:ZAnqCX5K.net]
書き込みしてから気づいたが、
「// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない」は間違いだな。
シンボルを取得した時点の「分」が0じゃないから、「時間」をまたぐときはどうしてもずれるか。

解決するなら 「時間×60+分」にして、1日の中での累積分を計算して比較すればいいが、
その場合は「日」をまたぐ場合のズレも考える必要がある。

ここで力尽きたので後は宜しく

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 23:35:26.46 ID:s4MDnDpb.net]
ほーん興味深いレスだな
俺も疑似ログインボーナスのロジックを考えたことあるけどだいたい似た仕組みだわ

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:04:50.84 ID:Vjflt9WS.net]
変数ひとつひとつにシンボルのリポップ時間を記録するなら並列処理で変数をカウントダウンするだけでいいのでは

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:30:05.91 ID:ScS/eEat.net]
>>952
想像してたより複雑そうで草



968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:41:06.24 ID:sN8Ff7rF.net]
ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
マップのアップデート関数の中で

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:51:06.99 ID:sN8Ff7rF.net]
ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
セルフスイッチとカウントを入れたサイズ2の配列aを入れる配列bを用意してマップのアップデート関数の中で60回呼ばれる度に配列bに入れた配列aのカウントを1減らせばいいだけじゃないのか
配列aのカウントが0になったらセルフスイッチoffにでもして配列bから削除
再ポップするキラキラを取得するイベントには自分のセルフスイッチと再ポップしたい時間を入れて配列bにプッシュする感じで
セルフスイッチもマップidやイベントid等から特定できるだろうし

途中でレスしてしまった

970 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/16(木) 02:21:11.44 ID:uTZW0q4s.net]
歩数セルフスイッチOFFってないの?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 02:42:19.82 ID:I0QyV4E5.net]
そんなシステムいらないと思うが
薬剤師が活躍するゲームならまだしも

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 02:59:47.25 ID:iQwnvr2A.net]
マップ上にキラキラアイテムが湧くことがあなたのゲームの面白さにつながってますか?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 04:30:32.67 ID:qB+liift.net]
キラキラ回収はクリッカーに近い感覚
アイテムアイコンが綺麗だと結構楽しい
再ポップをゲームの面白さに繋げるなら交換・合成ショップ、スコアボードあたりかね

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 10:25:14.41 ID:zIrBrF7c.net]
シンボルはツール標準機能に欲しいなと思ったことはある

右クリック→シンボル配置→復活時間を設定
みたいな感じでね

975 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/16(木) 10:51:06.67 ID:uTZW0q4s.net]
まあぶっちゃけプレイヤーからしたら画面切り替えたら復活しろって思うだろうけどな

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 11:43:17.24 ID:juJOJI/+.net]
アイデア沸いて組めるのすげえな

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 11:59:38 ID:q4ZrDs56.net]
アツマールならグローバルサーバー変数API使うと良いよ
ブラウザの時間を使っちゃうといくらでも変えれるから



978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 18:16:32.67 ID:uWwqS5be.net]
スレをよく読んだら、>>936自体は別に「ゲームを中断している時間もカウントしたい」とは言ってないのか。
だとしたら、スクリプトでやるなら>>957の方法がスマートだし、
イベントコマンドでやるなら変数にプレイ時間を代入して差分をとればいいだけだな。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 04:01:12 ID:aRjRun3H.net]
>>966
後半の『変数にプレイ時間を代入して差分をとる』ところの意味って
変数にプレイ時間を代入して何をとるの?
差分とは?
もう少し細かく説明していただきたいですm(__)m

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 05:37:24.66 ID:4q0jJ83Y.net]
>>967
966じゃないけど
特に何のヒネリもなく現在時間から過去時間を引いて経過した時間を算出するって意味だろ
一応付け足しておくが使う変数は1つじゃないぞ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 06:41:43.05 ID:lg2SClqN.net]
変数のプルダウンから代入できるプレイ時間って秒数で格納されるんだったっけか

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:38:31.47 ID:YzOBS3Z9.net]
>>969
秒だな。

>>967


983 名前:ベントコマンドでやるならこうなるので、参考までに。

●ページ1
画像:シンボルの画像
トリガー:決定ボタン
実行内容:
◆注釈:アイテム入手処理
 (略)
◆注釈:アイテム入手後処理
◆変数の操作:#001 シンボル入手時の時間 = プレイ時間
◆セルフスイッチの操作:A = ON

●ページ2
画像:シンボル入手後の画像
トリガー:並列処理
実行内容:
◆注釈:シンボル復活処理
    (ここでは60秒で復活)
◆変数の操作:#002 処理時の時間 = プレイ時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 = 処理時の時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 -= シンボル入手時の時間
◆条件分岐:計算用変数 >= 60
 ◆セルフスイッチの操作:A = OFF
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:60フレーム
[]
[ここ壊れてます]

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:41:41.43 ID:YzOBS3Z9.net]
あと、ページ2の出現条件は
「セルフスイッチ A」にするのを忘れないように

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:48:08.32 ID:aRjRun3H.net]
>>970
ありがとう!
これってマップ切り替わっても処理されるのかね?
キラキラ取ってそのあとすぐに別マップに移動して
また再度キラキラのマップに入った時に復活してたりするのかな?
いやまず自分で試してみるべきだな、ここまでやってくれたのでな
今から自分で試してここに報告を書きにくるぜ!

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:50:33.89 ID:YzOBS3Z9.net]
>>972
ページ2で処理するときに「その時点のプレイ時間」を取得して判定するので、
マップを切り替えようが変わらない。

ただ、ゲームの中断中はプレイ時間が加算されないので無理。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:55:12.82 ID:aRjRun3H.net]
今入力しててふと思ったんですが
これって1つキラキラをとって1分以内に別のキラキラをとった場合ってどうなるんだろ
変数に異常をきたしそうな気がしてきた
まぁそれも試してみよう



988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 19:59:19.63 ID:tLnWV4eH.net]
キラキラを置く数だけ変数が要る……??

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:23:01.98 ID:aRjRun3H.net]
試してみました
キラキラ取ってからすぐにマップ移動してまた入り直しても復活していなくて
第一関門突破
キラキラとってから直ぐにマップ移動して、その場で1分以上立ってからキラキラマップに入ったらちゃんと復活してました
マップ移動しても時間はカウントされてましたね!

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:27:44.98 ID:SiQIdS1r.net]
よかったね

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:29:42.60 ID:aRjRun3H.net]
キラキラを3つ並べて端から順番に10秒の感覚をあけて3つ取ったんだけど
最後の一個を取ってから1分後に全部ほぼ同じ時間で復活しましたね

これはキラキラを取ってから復活する前に新たに別のキラキラを取ると復活までの時間が更新されてしまうという状況にかもしれません
どうしよう

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:30:34.81 ID:YzOBS3Z9.net]
特別条件の指定がなかったので、「1つのイベントにつき2つの変数」にしてる。
複数のイベントがあるなら、変数を配列にして管理すればやりやすいが、
そうなるとどうしてもスクリプトが入ってくるよ。

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:31:37.71 ID:YzOBS3Z9.net]
>>978
そういう使い方なのね。
>>979のとおり、1つのイベントにつき2つ変数を設定してくれ。

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:38:26.60 ID:aRjRun3H.net]
アドバイスありがとう
しかし『1つのイベントにつき2つ変数を用意する』という文言が黙示録の預言書の様に解読する事が困難な状態になっているんだ
出来れば>>970に加筆していただけたらありがたいのですが…

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:43:04.12 ID:YzOBS3Z9.net]
キラキラ1用変数
 変数1:シンボル入手時の時間1
 変数2:処理時の時間1

キラキラ2用変数
 変数3:シンボル入手時の時間2
 変数4:処理時の時間2

…以下、キラキラの数だけ増やす

あと、それぞれのキラキライベントの実行内容で呼び出す変数を対応するものにする。
キラキラ1のイベントだったら、
 変数1:シンボル入手時の時間1
 変数2:処理時の時間1
を使用

キラキラ2のイベントだったら、
 変数3:シンボル入手時の時間2
 変数4:処理時の時間2
を使用

って感じ。
変数3:計算用変数は別にどうでもいい。

こういう手間がめんどくさいってなったらスクリプトに手を出すことになるんだが、
まずは基本的な処理の考え方を身に着けるために、イベントコマンドで地道に組んだ方が勉強になると思う。

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:48:00.39 ID:YzOBS3Z9.net]
次スレ
RPGツクールMZ_16作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:48:18.12 ID:SiQIdS1r.net]
くそ
寝るつもりだったのにじれってーわ
処理をスクショしてやるからちょっとまってろ



998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 21:12:49.50 ID:SiQIdS1r.net]
こうしろ

キラキラにカウントダウン用の変数をセット
https://i.imgur.com/TqRI5zh.png

キラキラを出したり消したりしたい全マップでカウントダウンをぐるぐる回す
https://i.imgur.com/x4hHs4F.png

これならきらきら1つで変数1つ回せる
マップ移動してもゲームのプレイ時間がどうのこうのと変に難しくする必要もない

スクリプト使ったり既成のプラグイン使えばもっと簡単に、複雑な処理も組めるけど
まずイメージしているやりたい処理が実際に組めるのか、何が足りないのか、どうすればできるのか考えてから手を付けたほうが良い

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 21:17:50.43 ID:SiQIdS1r.net]
あー間違えた
これをセルフスイッチAで走らせて

https://i.imgur.com/cTiggwq.png

これを全マップに並列処理で走らせる
https://i.imgur.com/1ZNdQos.png

すまん眠る直前で手掛けたから少し寝ぼけてた






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