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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 15:55:18.33 ID:I/7m84Mp.net]
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

381 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/05(日) 16:27:18.72 ID:kcUviIaH.net]
>>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…

382 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/05(日) 16:34:28.82 ID:kcUviIaH.net]
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら

見た目のオブジェクト

当たり判定のオブジェクトでわけて

見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/05(日) 20:37:28.17 ID:pFkJZvCG.net]
まあ後付け仕様なんだろ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:08:31.45 ID:SvC/C/ed.net]
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:12:17.56 ID:lVv7zI3/.net]
それな

隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな

386 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/06(月) 07:30:27 ID:1oXOpUUS.net]
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 07:47:52 ID:SvC/C/ed.net]
>>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)

388 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/06(月) 08:24:43.24 ID:fzx4Mte4.net]
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 08:45:12 ID:lVv7zI3/.net]
>>378
しらんがな

車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 09:09:15.84 ID:CCli+5cJ.net]
>>375-380 スレチ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 20:17:31.17 ID:Gy9Y/HQ4.net]
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです

ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4.net]
>>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4.net]
>>383
ありがとうございます試してみます

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1.net]
>>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy.net]
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN.net]
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか

397 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ.net]
Unitask×dotweenで神になれる気がする

398 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 14:39:16 ID:rzHKNULw.net]
>>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6.net]
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4.net]
PCがポンコツ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX.net]
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ.net]
メール見ろ

403 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 23:23:58 ID:lPoy7x59.net]
テキストエディタでも使っとけ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 08:12:25 ID:X4AIn1B/.net]
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI.net]
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

406 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb.net]
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU.net]
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない

408 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01.net]
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか



409 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR.net]
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX.net]
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky.net]
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ

public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}

こんなのしか思いつかなかった

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky.net]
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja.net]
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf.net]
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4.net]
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf.net]
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E.net]
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい

418 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc.net]
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。

EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);

これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?



419 名前:406 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:14:45 ID:ggcXQCrf.net]
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:25:15 ID:N3ZcA/7E.net]
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:50:09 ID:gbgzjX16.net]
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf.net]
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。

public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;

この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK.net]
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI.net]
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?

425 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1.net]
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4

InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount

コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}

InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI.net]
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI.net]
アセットで解決しました

428 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 04:24:17 ID:DK+szrUW.net]
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。



429 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/12(日) 17:06:58 ID:bkOyOgpy.net]
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…

430 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp.net]
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V.net]
>>421
Addressable Assets Systemでやる

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy.net]
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv.net]
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?

434 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv.net]
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?

435 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf.net]
>>421
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929

でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ

436 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf.net]
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs.net]
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない

438 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT.net]
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e.net]
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e.net]
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/15(水) 17:16:37 ID:v+f2780e.net]
解決しました

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb.net]
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B.net]
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4.net]
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i.net]
weapon switchingでググろう

446 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd.net]
MagicaClothにその機能あったよ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv.net]
鎧を辞めてボディペイントにしよう



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY.net]
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?

VerはUnity2021.3.4f1です。

450 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4.net]
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml.net]
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。

Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)

このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?

■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP.net]
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね

他のみなさんもありがとうございました!

453 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX.net]
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT.net]
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T.net]
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s.net]
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO.net]
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e.net]
Roll-a-Ballを作ろうとしてます

BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます

どうすればインストールを完了できますでしょうか?



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf.net]
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e.net]
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF.net]
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか

FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html

```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);

// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}

// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;

AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```

下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc.net]
>>452
AnimationClip clip;

クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);

Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);

多分これで変更できる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY.net]
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/.net]
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 06:19:22 ID:cBnXDQNU.net]
>>455
わたしがしてあげましょう

466 名前:sage [2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt.net]
>>455
unityroomとか

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG.net]
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb.net]
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない



469 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi.net]
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work

470 名前:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 []
[ここ壊れてます]

471 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP.net]
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。

例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。

このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af.net]
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの

てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき

ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 00:55:00 ID:C8Kkn/aA.net]
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:00:02.64 ID:3w69CFcY.net]
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:00:17.15 ID:rR9or5+1.net]
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。

Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq.net]
勝手に量産すればよくね?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh.net]
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ

478 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP.net]
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し

反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか

伊達に定番ゲームやってない



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2.net]
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm.net]
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481 名前:459 [2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/.net]
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p.net]
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh.net]
守護地頭なのかも

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0.net]
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3.net]
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 10:26:07 ID:+7qsA+VO.net]
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS.net]
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。

Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。

同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO.net]
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ.net]
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv.net]
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}

public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}

error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?


b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv.net]
すまん、forのiは無かったことにして

492 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv.net]
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59.net]
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv.net]
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3.net]
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv.net]
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。

その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv.net]
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。

482さん、484さんありがとうございました!

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8.net]
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net]
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7.net]
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW.net]
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502 名前:474 [2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa.net]
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 07:55:16 ID:mCMrMAyl.net]
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF.net]
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1.net]
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx.net]
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN.net]
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです

これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow.net]
おお



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds.net]
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8.net]
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u.net]
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい

>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH.net]
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0.net]
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z.net]
分離

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL.net]
合体

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO.net]
再分離

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk.net]
変身

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo.net]
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:07:19.12 ID:IfgHwyZR.net]
Unity使ったことないからわからんなあ......

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:23:00.29 ID:Xa25ub+v.net]
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:50:54.35 ID:4BV7tvm5.net]
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:14:16.93 ID:YHQrEoCQ.net]
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:23:17.27 ID:YvUDjINo.net]
>>510
物理で動かしたいんですけど

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:33:32.38 ID:IfgHwyZR.net]
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:34:05.71 ID:IfgHwyZR.net]
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:02.41 ID:YvUDjINo.net]
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:36.84 ID:YvUDjINo.net]
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:39:00.76 ID:YvUDjINo.net]
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net]
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか

RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net]
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。

手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net]
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net]
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net]
第一関節なくない?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net]
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png

blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net]
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net]
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net]
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:37:43 ID:HN4yWBMX.net]
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 19:39:47.05 ID:qroiHUq1.net]
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:03:38.29 ID:4ndU7u7c.net]
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:22:21.26 ID:WOt9n6M7.net]
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:40:47.43 ID:70viWPYR.net]
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/06(水) 03:28:36.56 ID:YS3j6tyD.net]
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。

なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:26:32.27 ID:zCMYG++u.net]
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 12:37:03.49 ID:ezgeLpQr.net]
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 13:15:13.86 ID:KOeFTorm.net]
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:42:00.80 ID:npTRAyaC.net]
お世話になります。

(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)

Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。

ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:44:35.99 ID:npTRAyaC.net]
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:07:46.87 ID:VExoS+R+.net]
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:31:30.37 ID:ZoqbMIyK.net]
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:38:53.42 ID:e2UoYwEf.net]
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:45:59.88 ID:e2UoYwEf.net]
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:48:47.46 ID:NayxVMx2.net]
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる

[SerializeField] UIDocument uiDoc;

void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK.net]
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R.net]
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33.net]
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。

557 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33.net]
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。

よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe.net]
>>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた

Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R.net]
接触を検知

A'を生成

姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる

AをDestroy

A'を爆散させる

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f.net]
お世話になります。
536です。

>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。

>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。

回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK.net]
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?

重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q.net]
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On.net]
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX.net]
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 06:42:46 ID:h9VbVo7N.net]
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 08:52:42 ID:iZ31KOCX.net]
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N.net]
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:10:43 ID:d6AG/h8Q.net]
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:58:46 ID:G8gdhDKz.net]
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz.net]
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE.net]
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T.net]
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF.net]
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t.net]
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0.net]
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q.net]
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/10(日) 17:26:50.57 ID:ILPB/HMk.net]
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 10:33:16.49 ID:VN/Ot3G6.net]
>>565
https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905



579 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/11(月) 20:01:18.79 ID:Xy9WJAz7.net]
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 20:06:47 ID:Wtoim4CU.net]
えっ(困惑)

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:03:23.25 ID:Xy9WJAz7.net]
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:36:01.17 ID:Z/2QSCn9.net]
なんで?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 02:44:17.20 ID:fKjoK+pd.net]
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 06:13:27 ID:nKDDtjUN.net]
>>571,573共に何言ってんのお前官

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 11:29:08.22 ID:A2zAP8jW.net]
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん

586 名前:
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
[]
[ここ壊れてます]

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 13:48:34.42 ID:sMWExdNl.net]
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 14:11:52.99 ID:/B+9Qfsp.net]
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 16:14:49.38 ID:GndRdIrA.net]
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 20:41:22.15 ID:nKDDtjUN.net]
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:55:07.08 ID:hPR7HUV4.net]
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl.net]
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net]
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある

って読む

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net]
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net]
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net]
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net]
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net]
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...



599 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net]
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ.net]
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

601 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh.net]
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

602 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh.net]


603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg.net]
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう

小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

604 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA.net]
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL.net]
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL.net]
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA.net]
>>594
レンダリング性能

608 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx.net]
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba.net]
https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh.net]
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

611 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl.net]
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが

俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

612 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP.net]
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

613 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI.net]
二つ質問させて下さい。

質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?

質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz.net]
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。

615 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb.net]
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2.net]
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk.net]
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)


メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)

ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML


【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk.net]
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m

良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL.net]
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。


【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで

 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">

のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある

 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }

の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL.net]
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m

要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')

 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF.net]
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0.net]
いいアイディアだね問題ないよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm.net]
2D作るのウニでもいいですか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na.net]
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX.net]
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?

6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN.net]
メシウマ

627 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/.net]
>>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7.net]
人間



629 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw.net]
なんのゴハンがおいしいか教えれ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 03:25:29.25 ID:7DQQxkI7.net]
人間のチャーシュー

631 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf.net]
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7.net]
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

633 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf.net]
>>621
このハゲ!

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE.net]
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK.net]
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 15:06:00.71 ID:93givcjo.net]
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

637 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 17:09:52.20 ID:W9YiQOmo.net]
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

638 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 18:41:19.71 ID:VjjU8Ihz.net]
>>626

             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 21:18:48 ID:iqhHgwjq.net]
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 22:46:01.04 ID:SKYRTLW0.net]
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

641 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/24(日) 12:58:16.96 ID:4CMuS3TQ.net]
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/24(日) 20:00:35.11 ID:zvm8kgD5.net]
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/24(日) 23:12:02.91 ID:M18kxio8.net]
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

644 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/24(日) 23:20:27.71 ID:pHV/jFiI.net]
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/25(月) 01:21:12.42 ID:nTGaRa8q.net]
>>633
やっぱそうなんだありがとう

使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 16:38:23.20 ID:ZL2cLi5n.net]
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");

最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。

OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 13:46:36.87 ID:Wp+28Pqq.net]
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/28(木) 22:56:52.87 ID:y2Sw4HMW.net]
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 03:55:57 ID:7uRcxdN+.net]
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 06:50:31.83 ID:t/JbTJ+u.net]
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/31(日) 13:02:07.61 ID:acbIBxWy.net]
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

652 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/02(火) 10:14:25.44 ID:cm8pYqVl.net]
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?

●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 10:58:31.83 ID:9uDCwLja.net]
https://qiita.com/AinoMegumi/items/790c6ef29266a412086c

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 21:18:07.17 ID:ieF2KsnS.net]
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 21:46:26.19 ID:Fy/TpUl4.net]
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 23:03:22 ID:70QeP6tm.net]
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/02(火) 23:41:50.72 ID:sEsLmcTo.net]
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 15:40:04 ID:hAhPT9sa.net]
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 15:43:03 ID:hAhPT9sa.net]
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 17:55:13 ID:bQG8EleD.net]
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 18:33:58.91 ID:hAhPT9sa.net]
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)

嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 18:57:46.34 ID:1dyho7Lg.net]
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

663 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 20:47:38 ID:vbIiPHPT.net]
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 21:16:45.48 ID:hAhPT9sa.net]
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。

>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。

検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

665 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 21:30:52 ID:vbIiPHPT.net]
>>653
なるほど
新しいやつか

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/03(水) 21:47:29 ID:qzkWCMzH.net]
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

667 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 21:54:47 ID:vbIiPHPT.net]
>>653
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

668 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/03(水) 22:11:18.70 ID:vbIiPHPT.net]
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 03:02:34.91 ID:YJ4N8nc8.net]
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?

670 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/04(木) 07:49:14.65 ID:XcpXQbmz.net]
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

671 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 09:32:59 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

672 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net]
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

673 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
646です。

結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz

Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。

というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net]
確認は大事だって学べて良かったね

675 名前:646 mailto:sage [2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net]
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net]
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net]
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net]
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net]
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net]
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net]
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net]
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

683 名前:664 mailto:sage [2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net]
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net]
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

685 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net]
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net]
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

687 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net]
>>675
やっぱり

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net]
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ



689 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net]
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net]
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

691 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net]
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net]
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net]
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろ

694 名前:うや []
[ここ壊れてます]

695 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net]
野球マンで草

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net]
きもい

697 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net]
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net]
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net]
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た

700 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net]
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net]
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net]
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net]
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net]
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net]
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net]
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net]
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net]
出るけど読めねえんだよバカは



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net]
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net]
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net]
colorのa

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net]
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

713 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net]
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。

c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net]
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net]
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる

①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する

今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配

①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

716 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net]
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

717 名前:Unity初心者 [2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net]
足元が地面かどうかを調べる



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net]
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう

720 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net]
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

721 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net]
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

722 名前:Unity初心者 [2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net]
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net]
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net]
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net]
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

727 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net]
buttonsが初期化されてないというオチでは

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net]
>>715
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net]
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net]
だめ、許さない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net]
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net]
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

733 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net]
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net]
アニメのブレンドはめっちゃ重い

735 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net]
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net]
最低システム要件ってどうやって決めるの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net]
テスターにいろんな環境でプレイさせる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net]
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net]
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net]
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

741 名前:Unity初心者 [2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)]
img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net]
つProfiler

744 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net]
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net]
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net]
売るの?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net]
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

748 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net]
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net]
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル

750 名前:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね? []
[ここ壊れてます]

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net]
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net]
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net]
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net]
クラッシュダンプ見なよ

755 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net]
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net]
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net]
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net]
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net]
詳しくはゲームエフェクトの本で

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net]
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない

761 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net]
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net]
>>748
これじゃない?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net]
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた

764 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net]
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

765 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net]
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net]
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net]
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net]
>>754
どれ?



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net]
>>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net]
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net]
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net]
あり

773 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net]
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net]
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net]
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net]
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net]
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net]
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net]
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net]
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net]
まーたやべーの湧いてる

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net]
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net]
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net]
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい

786 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net]
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい

エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません

そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…

使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net]
Macが異端なだけですよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net]
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ

Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん

https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net]
https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/

ここ見るとまだ対応なさそうね・・・

790 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net]
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw

今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net]
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net]
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net]
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる

795 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net]
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった

>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった

>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる


やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net]
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net]
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net]
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net]
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net]
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net]
>>787
本当にありがとうございます

802 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net]
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ

803 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net]
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net]
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net]
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 20:08:4 ]
[ここ壊れてます]

807 名前:3.92 ID:qaRrhxhf.net mailto: Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
[]
[ここ壊れてます]

808 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net]
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net]
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net]
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない

物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの

811 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net]
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ssage [[ここ壊れてます] .net]
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net]
>>798
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net]
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net]
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net]
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc.net]
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ

818 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd.net]
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx.net]
>>804
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS.net]
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd.net]
>>805
詳しく調べていただいてあり

822 名前:ェとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
[]
[ここ壊れてます]

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 19:47:50.24 ID:dLfDVaRd.net]

ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 00:13:06.53 ID:cjpJewgD.net]
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ

当たり判定みんなどうやってるんだろう…

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 02:44:55.30 ID:1OZmPzJm.net]
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど

827 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/25(木) 09:02:05.85 ID:RpvALdlU.net]
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 08:24:06.76 ID:UvlVOgT2.net]
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか



829 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/26(金) 20:06:59.30 ID:CAL3XqIJ.net]
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない

それでほぼすり抜けなくなるはず

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 20:21:28.95 ID:mKM7bnl6.net]
>>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 20:42:42.18 ID:v6xc8kMP.net]
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 21:17:20.12 ID:hXAbX0vv.net]
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン

833 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M.net]
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP.net]
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP.net]
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ.net]
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.

というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp.net]
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0.net]
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5.net]
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか

// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;

// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up;  ←

// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;

update
{
  transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF.net]
>>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm.net]
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?

どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9.net]
小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG.net]
>>826
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm.net]
>>827-828
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。

>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN.net]
初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0   0 0 0 0 0   0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0   0 1 1 1 0   0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?

846 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask.net]
>>830
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj.net]


848 名前:ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。

また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。

ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
[]
[ここ壊れてます]



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL.net]
>>831
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます

850 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD.net]
>>832
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。

それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。

その後、再度検討するのが宜しいかと思います。

851 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask.net]
>>832
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある

852 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh.net]
最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)

理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし

そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから

853 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh.net]
>>830
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W.net]
そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A.net]
市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8.net]
ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ

857 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh.net]
assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる

こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f.net]
全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです



859 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6.net]
playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?

ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?

すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02 ]
[ここ壊れてます]

862 名前:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net mailto: マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`) []
[ここ壊れてます]

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net]
ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net]
えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD.net]
相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t.net]
マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo.net]
>>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg.net]
まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな



869 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f.net]
>>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD.net]
>>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo.net]
>>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf.net]
>>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>855
なるほどー

874 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net]
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。

プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net]
凄いなそれ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net]
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね

877 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net]
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};

mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};

mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net]
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと

https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net]
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net]
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net]
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?

883 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net]
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net]
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net]
小型のアルディーノ使うとか

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net]
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net]
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net]
そんなぁー

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net]
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる

891 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net]
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
適当なプレファブ作って試してみたら?

893 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net]
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net]
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)

895 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net]
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net]
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net]
>>873
あざます!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>867
仮に出来たとしても全



899 名前:gのポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
[]
[ここ壊れてます]

900 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった

901 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net]
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});

Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?

902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net]
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね

903 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net]
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net]
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?

906 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw

908 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net]
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。



909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net]
>>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net]
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net]
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい

912 名前:管理方法をしないといけないのかと悩んでます []
[ここ壊れてます]

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net]
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net]
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない

変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net]
>>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net]
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?

ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net]
超絶初心者です。質問させてください。

【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム

【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう

なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。

【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net]
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?



919 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net]
>>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい

920 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net]
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?

あと摩擦は0にしてる?

921 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net]
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね

922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net]
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。

※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net]
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)

頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net]
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net]
>>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・

926 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net]
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net]
>>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。

3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。

これが原因だったりしますでしょうか・・?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net]
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね



929 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net]
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net]
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)

931 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net]
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net]
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net]
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT.net]
>>912
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW.net]
>>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)

936 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj.net]
そのプログ作者が悪性格なだけ。

・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢

の点で。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C.net]
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない



939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
ベースと血を浴びた差

940 名前:分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
[]
[ここ壊れてます]

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ

942 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3.net]
>>890
解決しました。rotate使ってできました。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg.net]
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf.net]
https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I.net]
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます

if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY.net]
>>925
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U.net]
>>898

こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。

皆様ありがとうございました。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK.net]
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c.net]
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?

950 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr.net]
>>927
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft.net]
>>927
へー

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx.net]
>>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz.net]
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます

作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA.net]
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j.net]
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz.net]
2dもいけるんですね
ありがとう

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf.net]
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない

958 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j.net]
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね



959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz.net]
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz.net]
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず

アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu.net]
自由度が高くていろんなことができるってのが重要

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX.net]
>>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4.net]
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど

てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:16:21.83 ID:RMhOVGKz.net]
メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:58:45.69 ID:njKUJDVa.net]
Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い

966 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/15(木) 21:04:56.51 ID:LG2ezFes.net]
作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 21:10:30.00 ID:njKUJDVa.net]
正論パンチやめてください!

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 22:15:14.06 ID:TIv0ugwt.net]
RPGツクールuniteが出るのでおすすめ



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 22:51:49.68 ID:TtFndJwt.net]
素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 00:29:35.39 ID:qA8ek3h+.net]
それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 06:36:16.38 ID:NoVMdBPz.net]
>>946
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>950
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 07:25:19.80 ID:NoVMdBPz.net]
連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 07:43:01.70 ID:FOUlPaNl.net]
Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 08:02:59.73 ID:qA8ek3h+.net]
2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>953
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ

まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある

977 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/16(金) 09:01:59.10 ID:WDe8Me7u.net]
>>953
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。

企画素案を具現化するにも重宝してますよ。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 10:43:22.85 ID:BNi5h424.net]
godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 12:48:32.46 ID:nl2MtikV.net]
アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:07:07.85 ID:9XAYfKkC.net]
アセット嫌い

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:07:57.49 ID:9XAYfKkC.net]
エフェクトとか買ってるやつ殺したい

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:08:27.97 ID:9XAYfKkC.net]
スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:32:27.70 ID:+ghrgA9G.net]
平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:04:04.18 ID:NoVMdBPz.net]
>>954
はい(´・ω・`)死にます

>>955
主に2dですね、3dならunrealです

>>956
>>957
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:06:42.35 ID:BNi5h424.net]
色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:22:33.48 ID:NlYaBiCV.net]
アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物

時間短縮にならないならゴミだし金ドブ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:36:14.81 ID:b0/eJjuM.net]
幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 19:21:25.62 ID:NoVMdBPz.net]
>>966
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね

パズルとかや、短編rpgなど
>>965
いじってます



989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 20:05:05.04 ID:4vKBq3XA.net]
使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 20:30:42.92 ID:2XMCKOPT.net]
アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね

そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 21:40:14.36 ID:NoVMdBPz.net]
>>970
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 21:58:56.96 ID:Ua92pJxQ.net]
>>971
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:08:54.61 ID:HHrQ5QZ5.net]
お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)

ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。

これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:20:12.19 ID:HHrQ5QZ5.net]
参考までに、必要そうな情報を投下いたします。


【Unity】
2021.3.8f1

【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf

【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
 -unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
 -unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}


DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:57:16.64 ID:s5IV1WZl.net]
>>972
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 01:27:15.67 ID:s5IV1WZl.net]
アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 08:01:22.71 ID:swHupYcM.net]
>>974

もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/

どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 11:38:51.67 ID:s5IV1WZl.net]
質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました

unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね



999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 11:54:33.45 ID:qplwvLUy.net]
普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある

あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 12:43:00.06 ID:s5IV1WZl.net]
ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:53:00.34 ID:Q3Tnla88.net]
作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:54:49.25 ID:Ybhofj13.net]
公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:56:10.76 ID:Z5eR2039.net]
勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:10:54.30 ID:Q3Tnla88.net]
5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:18:33.18 ID:WOmENIgH.net]
晒すだけなら一応あるにはある

自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/

雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:29:27.03 ID:Q3Tnla88.net]
>>985
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)

やはり相談スレしかないか

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:38:22.91 ID:Z5eR2039.net]
>>986
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 15:49:50.36 ID:s5IV1WZl.net]
作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない

ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが



1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:15:57.50 ID:kmdwRgKB.net]
アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:16:29.11 ID:kmdwRgKB.net]
アプソ ×
オプソ 〇

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:45:11.41 ID:s5IV1WZl.net]
だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素

1012 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/17(土) 17:00:00.22 ID:2uEv5f5E.net]
unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 07:11:30.99 ID:MBsFCZpA.net]
例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか

環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 08:58:18.89 ID:LdhUSAp5.net]
>>992
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ

unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 13:09:36.77 ID:LdhUSAp5.net]
クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 14:32:33.50 ID:LdhUSAp5.net]
unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:00:12.41 ID:+XfchHS8.net]
まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:28:33.31 ID:YdG54vVa.net]
接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html



1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:34:58.16 ID:U2dNlDNB.net]
Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!

RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:46:59.54 ID:U2dNlDNB.net]
グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:52:01.66 ID:YdG54vVa.net]
1000なら完成

1022 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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