[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 02/22 20:16 / Filesize : 244 KB / Number-of Response : 1015 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net] 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです 【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990 が建ててください (deleted an unsolicited ad)
206 名前:201 [2022/02/03(木) 16:32:03.43 ID:BHysvPj7.net] >>202 説明足りてませんでした。 OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが) UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201 みたいになります。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 16:48:50.59 ID:Q38pNsmY.net] オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 17:09:25.24 ID:02CWZ7c4.net] 開発モードにしないとダメだね
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 19:34:23.63 ID:7XPFmjh5.net] いいな オキュラスほすぃ
210 名前:201 [2022/02/03(木) 20:03:58.22 ID:BHysvPj7.net] >>203 >>204 レスありがとうございます 開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972 ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
211 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 15:54:20.79 ID:lq0RFh47.net] あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。 HMDのロード画面もこれで消えました。 ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。 これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
212 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 22:19:06.39 ID:lq0RFh47.net] >>201 自己解決 PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
213 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/05(土) 11:45:48.45 ID:gg9Nragd.net] 今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 22:28:38.21 ID:3fghl6a9.net] Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の 「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる 例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定 「ジャンプの距離を一定」なら ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定 みたいな感じじゃないでしょうか
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 23:28:21.70 ID:U/x5tNfk.net] イベントディスパッチャーに関して質問です ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと [get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド] という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか? あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか? cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 00:31:26.39 ID:jOueVyHW.net] get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
217 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:00:23.04 ID:apc+92Fw.net] 極め本とYoutube見ながら blenderのモデリングからueの扱いまで なんとかやってきたんだけど ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。 environment creatingとかで検索すればいいのだろうか? 日本語の情報でおすすめありますか?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:26:38.54 ID:ULzr24DJ.net] >>214 マテリアル本に色々載ってる
219 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:33:09.23 ID:apc+92Fw.net] >>215 ありがとうございます。 見てみます!
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:45:19.35 ID:6s8zhgOh.net] landscapeは奥が深いぞー
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:46:47.83 ID:6s8zhgOh.net] ue4 landscape ue4 environment ue4 leveldesign あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 07:45:44.25 ID:6s8zhgOh.net] あもんもだったわ こう調べると日本語少ないわ
223 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 10:53:25.77 ID:rFqcpctY.net] >>211 ありがとうございます! やってみます
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 14:55:37.66 ID:jOueVyHW.net] すまんFallingLateralFrictionだった
225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 15:45:29.12 ID:BO86Xul5.net] >>221 すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 09:55:32.27 ID:z8kRCPpZ.net] ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 12:16:29.51 ID:6umocWZH.net] UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。 Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。 Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。 よろしくお願いします。
228 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 14:03:43.29 ID:6nqCg0co.net] >>223 走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、 高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 18:40:01.86 ID:e944Z0ET.net] アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる 買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 20:32:33.75 ID:XFb9HorO.net] >>225 走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 21:23:15.34 ID:e944Z0ET.net] キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか 通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす とか
232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 22:56:13.13 ID:6nqCg0co.net] >>227 その場合垂直落下するようにさせたいです >>228 なるほど! ありがとうございます やってみます
233 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 23:00:58.11 ID:6nqCg0co.net] 間違えました その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 01:46:44.53 ID:87oacSH4.net] >>213 レス ありがとうございます しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした 現状は4つのノードを使うしか無いようです さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく 数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:40:23.75 ID:4q3R/bfZ.net] >>230 ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで CharacterMovementのVelocityのZを見て プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする 着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする でいけるんじゃない
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:49:05.58 ID:4q3R/bfZ.net] 色々説明省いたけど汲み取って VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる 崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる はず なので、数値だけで判定できるんじゃないかな 試してないので出来なかったらごめんね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 04:53:53.39 ID:DdORxldZ.net] Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:11:22.62 ID:4q3R/bfZ.net] >>234 言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな >あるのか知らんけど >UE4はよく知らんけど なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい 質問者を混乱させたいだけの人なのかな?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:15:01.73 ID:ju7GdrTR.net] >>235 普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:57:36.16 ID:QKEwHDHL.net] まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 12:57:13.66 ID:87oacSH4.net] どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね 理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 13:49:41.26 ID:wF9G3Dpz.net] 昨日試してみたら>>228 の方法で行けました 皆さんありがとうございます >>238 何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか... アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 14:31:07.45 ID:87oacSH4.net] >>239 なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います 情報が多いとイメージしやすいのですからね と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
244 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 14:49:15.78 ID:wF9G3Dpz.net] TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:29:48.99 ID:V5kS2IHh.net] マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:40:09.32 ID:DdORxldZ.net] >>235 とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 18:12:54.81 ID:4q3R/bfZ.net] >>243 あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな VelocityとLocationの違いわかってないだろ 空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな 知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 19:10:43.26 ID:tF/XxEJG.net] デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな スケボーでめっちゃ遊んだわ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:02:59.08 ID:DdORxldZ.net] >>244 むしろお前がVelocity何かわかってなくね? UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:47:02.27 ID:4q3R/bfZ.net] >>246 あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ UE4を触って確かめてみ? >UEのというか使うFPSController次第だろうけど しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:57:29.43 ID:DdORxldZ.net] CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 21:34:00.15 ID:4q3R/bfZ.net] 使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 22:58:22.57 ID:tF/XxEJG.net] 始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 01:20:07.69 ID:UMhkDpJU.net] まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな? ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
255 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/09(水) 22:33:02.80 ID:drvZzfN4.net] >>224 です DataAssetの使い方は分かったんですが、 一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。 例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、 といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。 最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。 ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 22:50:10.35 ID:gFiMPb/K.net] 今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 23:43:59.07 ID:ZG0t/iDm.net] 初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ UE4公式ドキュメント https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:09:16.25 ID:bcC0OUtN.net] >>254 ありがとうございます 教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて… それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:29:36.75 ID:7EyvpUja.net] >>252 データアセットは静的なデータを扱うものなので ゲームのフラグには向かないよ セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 03:49:44.39 ID:7CPq6QjK.net] >>255 VAT使おう?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 04:37:56.58 ID:jSboyj+x.net] 今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね 大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた 新しい機能とか好きだし入れようかな…
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 06:40:14.17 ID:PIVKAjF6.net] 入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:22:36.07 ID:PIVKAjF6.net] 外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。 MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます 何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:29:57.63 ID:PIVKAjF6.net] ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:53:52.76 ID:5xVn+X+Z.net] >>261 カリングの設定と予想
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 17:31:16.09 ID:bcC0OUtN.net] >>257 実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか? 例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
267 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/10(木) 17:39:51.76 ID:+jUM+iXC.net] https://mostoad.com/ue4-part32 こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。 表示させるにはどうすればいいでしょうか?
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 18:43:58.82 ID:l7IQ4E05.net] >>263 あってると思う 自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/13(日) 23:38:20.95 ID:GQJ46yzd.net] おお
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 10:21:46.85 ID:jd4iiopB.net] Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。 リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。 そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ ウンコエンジンいい加減にしろ!
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 23:39:18.72 ID:XEvGAS47.net] あー、それ直したよ ネット探してごらんなさい
272 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/17(木) 00:03:54.20 ID:ihB/f+9i.net] ゲーム開発を始めてから、 3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、 2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。 そこでお聞きしたいのですが、 メニュー画面で使用するボタンの画像、 タイトル画面の背景画像、 キャラクターの立ち絵、など、 ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、 解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか? ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 00:40:54.10 ID:Tsstyuey.net] 意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない 料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 02:31:49.67 ID:hM5h0l0G.net] >>269 大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 03:10:19.39 ID:hM5h0l0G.net] 失礼UEスレだった
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 05:50:31.47 ID:+gbv7Z/m.net] 昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた 今は知らん
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 18:47:16.23 ID:UPmCApno.net] >>269 意識はした方がいい。 2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。 ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで 例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。 (UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある) あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、 キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし 描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。 エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 20:20:44.96 ID:ohh4RPWD.net] >>269 ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 05:13:02.94 ID:a94usoRC.net] シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、 そのポイントで停止後はクリックで続きを再生 というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 10:27:11.64 ID:Y3vKTMCQ.net] シーケンサーのイベント通知使えばできる
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:21:14.29 ID:kjovC1Il.net] なるほど
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 11:44:39.93 ID:a94usoRC.net] できました、ありがとうございます 出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ やはり古臭いシステムなのかな
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/18(金) 12:41:57.02 ID:Y3vKTMCQ.net] どうすかね〜
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 13:46:39.75 ID:yeSp7bVf.net] シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ… キーボードなら受け付けるんですが マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/19(土) 18:07:43.83 ID:DVAErjXT.net] >>269 2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。 4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。 それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。 非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。 ※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:43:43.76 ID:NOhjmero.net] プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが 敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている) 2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか? ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています (たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 07:44:38.41 ID:MrYTSgWb.net] EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 08:21:34.80 ID:+GVtsp2H.net] UE5.0プレビュー来てるね
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 19:32:08.88 ID:MhwxbiHr.net] ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな 5.0メール来てたな 俺は5.0で制作に入るぜ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 20:07:36.68 ID:+GVtsp2H.net] ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:21:48.17 ID:sgn2g/4O.net] 重くはないけど エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 21:24:14.83 ID:AkM8eSHB.net] もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 22:11:37.31 ID:5olty9LK.net] エディタ立ち上がったらスッと閉じて エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:42:52.24 ID:OL3Af/R/.net] アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい 多すぎて探すの大変
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/23(水) 23:56:01.82 ID:+GVtsp2H.net] アセットはChromeのブクマで整理してる
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 01:46:18.65 ID:I+ztkcBG.net] GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 10:21:19
] [ここ壊れてます]
298 名前:.10 ID:qlugBcV2.net mailto: もうPC買い替えかアップグレードしよぜ 俺もするからさ [] [ここ壊れてます]
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/24(木) 11:12:48.71 ID:Gs9oWLyr.net] NISとか試してみたら?
300 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 11:12:30.51 ID:X26a9AQR.net] 一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 11:40:13.87 ID:TA51zzAg.net] 大人しくUEに投降しろというクソレス
302 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/25(金) 20:15:29.81 ID:Wtbfm885.net] C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど 途中から全く理解できない どっからこの書き方が説明されているんだという感じ みなさんはブループリントじゃない場合 どこからUEC++を学んでるのですか?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 21:46:39.83 ID:eOQKBJDe.net] エンジンソースをみる
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 22:50:19.30 ID:WcSghLYT.net] とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。 ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。 UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。 あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/25(金) 23:30:05.82 ID:Wtbfm885.net] はいわかりました ありがとうございます
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/26(土) 08:17:29.06 ID:SExrFLAZ.net] 魂の入ってねえお礼だな もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
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