[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/22 20:16 / Filesize : 244 KB / Number-of Response : 1015
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
(deleted an unsolicited ad)

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 08:55:19.91 ID:pQUXgNwQ.net]
3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 18:52:10.81 ID:bc/t7TX1.net]
具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 19:10:41.10 ID:Pv7GIb0b.net]
シェーダーを触るって何がある?
機会が無い

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 19:12:54.88 ID:VH1BxBt+.net]
redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど

material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png

Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 21:02:55.44 ID:bc/t7TX1.net]
>テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする

単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/23(日) 02:46:53.97 ID:vJdOvgMR.net]
なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/24(月) 03:52:12.99 ID:me6xHYML.net]
ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/24(月) 18:13:14.49 ID:67LZ21xh.net]
バックアップは

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 00:00:24.78 ID:QMktxRFD.net]
エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 15:29:41.55 ID:2VrHquLq.net]
>>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 15:45:33.10 ID:BzlgX9iI.net]
まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 17:39:21.83 ID:vnUo24py.net]
今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりする

187 名前:ニエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
[]
[ここ壊れてます]

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 09:58:33.65 ID:fBczZC75.net]
ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 17:18:58.36 ID:KJ4DMwnr.net]
非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 18:27:58.22 ID:x+iEbMzt.net]
理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 20:22:40.13 ID:fBczZC75.net]
>>186
解答ありがとうございます 早速試してみます

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 07:07:08.15 ID:BQIWo989.net]
なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 07:08:49.18 ID:zhYXorv8.net]
となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 09:11:29.06 ID:ZXWKSMXl.net]
タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 15:59:31.95 ID:Nyfc0h0G.net]
UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 19:49:02.76 ID:zhYXorv8.net]
へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 22:13:58.67 ID:BQIWo989.net]
>>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja

190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 18:52:16.32 ID:LL3FzZ7Y.net]
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 22:10:03.33 ID:7zsjmzB2.net]
作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 23:47:17.25 ID:SLVj9ZNr.net]
対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 06:04:06.46 ID:bybX8lsF.net]
国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 19:31:47.93 ID:Yg47JAoo.net]
>>197
CEROとかの話よ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/02(水) 21:09:16.38 ID:7nNx1Xif.net]
今月の無料アセット来ましたね



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 03:59:16.13 ID:BHysvPj7.net]
4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 08:50:24.95 ID:02CWZ7c4.net]
>>201
Unity入れて動くならUEのせい

206 名前:201 [2022/02/03(木) 16:32:03.43 ID:BHysvPj7.net]
>>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 16:48:50.59 ID:Q38pNsmY.net]
オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 17:09:25.24 ID:02CWZ7c4.net]
開発モードにしないとダメだね

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 19:34:23.63 ID:7XPFmjh5.net]
いいな
オキュラスほすぃ

210 名前:201 [2022/02/03(木) 20:03:58.22 ID:BHysvPj7.net]
>>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません

211 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 15:54:20.79 ID:lq0RFh47.net]
あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。

212 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 22:19:06.39 ID:lq0RFh47.net]
>>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました

213 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/05(土) 11:45:48.45 ID:gg9Nragd.net]
今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 22:28:38.21 ID:3fghl6a9.net]
Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 23:28:21.70 ID:U/x5tNfk.net]
イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?

あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 00:31:26.39 ID:jOueVyHW.net]
get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?

217 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:00:23.04 ID:apc+92Fw.net]
極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:26:38.54 ID:ULzr24DJ.net]
>>214
マテリアル本に色々載ってる

219 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:33:09.23 ID:apc+92Fw.net]
>>215
ありがとうございます。
見てみます!

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:45:19.35 ID:6s8zhgOh.net]
landscapeは奥が深いぞー

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:46:47.83 ID:6s8zhgOh.net]
ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 07:45:44.25 ID:6s8zhgOh.net]
あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ

223 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 10:53:25.77 ID:rFqcpctY.net]
>>211
ありがとうございます!
やってみます



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 14:55:37.66 ID:jOueVyHW.net]
すまんFallingLateralFrictionだった

225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 15:45:29.12 ID:BO86Xul5.net]
>>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 09:55:32.27 ID:z8kRCPpZ.net]
ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな

227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 12:16:29.51 ID:6umocWZH.net]
UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。

228 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 14:03:43.29 ID:6nqCg0co.net]
>>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 18:40:01.86 ID:e944Z0ET.net]
アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 20:32:33.75 ID:XFb9HorO.net]
>>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 21:23:15.34 ID:e944Z0ET.net]
キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか

232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 22:56:13.13 ID:6nqCg0co.net]
>>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます

233 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 23:00:58.11 ID:6nqCg0co.net]
間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 01:46:44.53 ID:87oacSH4.net]
>>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:40:23.75 ID:4q3R/bfZ.net]
>>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする

でいけるんじゃない

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:49:05.58 ID:4q3R/bfZ.net]
色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる

はず

なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 04:53:53.39 ID:DdORxldZ.net]
Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:11:22.62 ID:4q3R/bfZ.net]
>>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな

>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:15:01.73 ID:ju7GdrTR.net]
>>235

普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:57:36.16 ID:QKEwHDHL.net]
まあ何を使ってても通用する知識ってあるし

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 12:57:13.66 ID:87oacSH4.net]
どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも

242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 13:49:41.26 ID:wF9G3Dpz.net]
昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます

>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 14:31:07.45 ID:87oacSH4.net]
>>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw



244 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 14:49:15.78 ID:wF9G3Dpz.net]
TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:29:48.99 ID:V5kS2IHh.net]
マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:40:09.32 ID:DdORxldZ.net]
>>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 18:12:54.81 ID:4q3R/bfZ.net]
>>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ

空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな

知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 19:10:43.26 ID:tF/XxEJG.net]
デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:02:59.08 ID:DdORxldZ.net]
>>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:47:02.27 ID:4q3R/bfZ.net]
>>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ

それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?

>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 20:57:29.43 ID:DdORxldZ.net]
CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 21:34:00.15 ID:4q3R/bfZ.net]
使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 22:58:22.57 ID:tF/XxEJG.net]
始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 01:20:07.69 ID:UMhkDpJU.net]
まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を

ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。

255 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/09(水) 22:33:02.80 ID:drvZzfN4.net]
>>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 22:50:10.35 ID:gFiMPb/K.net]
今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/09(水) 23:43:59.07 ID:ZG0t/iDm.net]
初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ

UE4公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:09:16.25 ID:bcC0OUtN.net]
>>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います

blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 00:29:36.75 ID:7EyvpUja.net]
>>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ

セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 03:49:44.39 ID:7CPq6QjK.net]
>>255
VAT使おう?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 04:37:56.58 ID:jSboyj+x.net]
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 06:40:14.17 ID:PIVKAjF6.net]
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:22:36.07 ID:PIVKAjF6.net]
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。

MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます

何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:29:57.63 ID:PIVKAjF6.net]
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 08:53:52.76 ID:5xVn+X+Z.net]
>>261
カリングの設定と予想

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 17:31:16.09 ID:bcC0OUtN.net]
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?

例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?

267 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/10(木) 17:39:51.76 ID:+jUM+iXC.net]
https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/10(木) 18:43:58.82 ID:l7IQ4E05.net]
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/13(日) 23:38:20.95 ID:GQJ46yzd.net]
おお

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 10:21:46.85 ID:jd4iiopB.net]
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/16(水) 23:39:18.72 ID:XEvGAS47.net]
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい

272 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/17(木) 00:03:54.20 ID:ihB/f+9i.net]
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 00:40:54.10 ID:Tsstyuey.net]
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 02:31:49.67 ID:hM5h0l0G.net]
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 03:10:19.39 ID:hM5h0l0G.net]
失礼UEスレだった






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<244KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef