1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/16(火) 02:24:48.42 ID:vtI/5c4Z.net] 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです 【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990 が建ててください (deleted an unsolicited ad)
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 22:51:39.12 ID:1uNM4rQa.net] 高額アセットを無料でカバーしてくれるとかepic様様や 使いこなせないのがオチやけど アセットはライセンス表記とか必要なんかね?
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/06(木) 15:30:30.35 ID:dRuwKeLf.net] アセットなしでゲーム完成できるかしら
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/06(木) 20:39:40.07 ID:iBLWmPPL.net] >>141 ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/07(金) 16:48:41.65 ID:UiGqGs7K.net] レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか? 検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/07(金) 18:31:15.99 ID:yGDziUcJ.net] >>146 がんばる
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 18:56:35.96 ID:kF4Pj9+s.net] レベルBPは触った事ねーから分からんなー
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 21:06:09.24 ID:SLiEhOLk.net] レベルBP側で実行させるという簡単な方法があるぞ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 23:10:31.61 ID:TGaCawUT.net] ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな…
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 02:06:07.75 ID:saHgkF9f.net] >>147 レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので 前スレ684の >684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm >>>683 >アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う >ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075 > >ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので >得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです のような工夫が必要 ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 11:10:21.69 ID:rC0lcKB0.net] unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか? 英語サイトでもいいんですが。 ど
155 名前:ちらが利益出しやすいかでも。 [] [ここ壊れてます]
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 11:53:48.24 ID:OjOfV/DZ.net] 147です 皆さんありがとうございました!
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/11(火) 17:42:55.87 ID:mtilN2k9.net] Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、 UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/11(火) 19:01:13.06 ID:eOuHMEUP.net] 頒布的にはUnityやろうな
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/12(水) 00:26:52.87 ID:A3lIamYU.net] マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。 その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。 ArgumentException: An item containing the same key has already been added. Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか? 何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/12(水) 19:18:26.30 ID:yVFE+c4j.net] 規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/12(水) 19:49:20.20 ID:C5F+Vg3k.net] >>157 >Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。 Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。 この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。 Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。 この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 04:38:17.05 ID:xJ+mUeZF.net] UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない……
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 07:10:12.86 ID:51mkj8Mh.net] エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて……
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 08:15:02.70 ID:qF03Oukd.net] 詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない? 最初から手順解説やってるから・・、
165 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/13(木) 09:09:49.56 ID:teYppRS5.net] 昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが 今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも 十分基礎は学べたりしますでしょうか?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 10:24:48.80 ID:gP6ubX33.net] 日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う 基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 17:32:42.28 ID:81lZyUvG.net] 質問です actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした… キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか? 接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/13(木) 22:37:49.46 ID:L80i28y3.net] 下にLinetraceとか
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/14(金) 06:47:14.74 ID:xmpDOYCR.net] >>161 これ UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした ブループリントなら問題ないみたい なぜなんだ…… ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/14(金) 06:50:59.32 ID:xmpDOYCR.net] あとUE4の最新版なら問題なく動きました
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/14(金) 08:14:53.29 ID:vXELFmQy.net] いいね
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 11:14:56.43 ID:0pduAObc.net] UE4初心者です Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。 https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。 どうやったらCubeは表示されますか?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 19:54:25.05 ID:gT4EHlmh.net] 「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/16(日) 19:53:47.12 ID:7gEOF+FS.net] >>171 ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 08:55:19.91 ID:pQUXgNwQ.net] 3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 18:52:10.81 ID:bc/t7TX1.net] 具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 19:10:41.10 ID:Pv7GIb0b.net] シェーダーを触るって何がある? 機会が無い
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 19:12:54.88 ID:VH1BxBt+.net] redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった テクスチャマップとかもそこから指定できたしな たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん https://i.imgur.com/8GBpxKt.png Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/22(土) 21:02:55.44 ID:bc/t7TX1.net] >テクスチャ何個も混ぜたり こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする 単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって 統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/23(日) 02:46:53.97 ID:vJdOvgMR.net] なるほどなあ ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ 高じてHLSL勉強したくなってくる
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/24(月) 03:52:12.99 ID:me6xHYML.net] ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/24(月) 18:13:14.49 ID:67LZ21xh.net] バックアップは
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 00:00:24.78 ID:QMktxRFD.net] エラーで落ちたとかじゃないからないね ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 15:29:41.55 ID:2VrHquLq.net] >>176 Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 15:45:33.10 ID:BzlgX9iI.net] まじ? テクスチャblender内で作ってたりしない?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/25(火) 17:39:21.83 ID:vnUo24py.net] 今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど 大量にオブジェクトがあったりする
187 名前:ニエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく それをどこでやるかという [] [ここ壊れてます]
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 09:58:33.65 ID:fBczZC75.net] ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか? 例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。 色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 17:18:58.36 ID:KJ4DMwnr.net] 非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 18:27:58.22 ID:x+iEbMzt.net] 理解するのに時間掛かった 俺も>>186 にファイナルアンサー
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/26(水) 20:22:40.13 ID:fBczZC75.net] >>186 解答ありがとうございます 早速試してみます
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 07:07:08.15 ID:BQIWo989.net] なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら 見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。 https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/ ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。 しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。 品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 07:08:49.18 ID:zhYXorv8.net] となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 09:11:29.06 ID:ZXWKSMXl.net] タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ 怒られるんだろうか
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 15:59:31.95 ID:Nyfc0h0G.net] UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。 短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。 UEに限らずだけど・・
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 19:49:02.76 ID:zhYXorv8.net] へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/28(金) 22:13:58.67 ID:BQIWo989.net] >>191 んなわけない。 https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja 190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど 精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので 結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。 個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 18:52:16.32 ID:LL3FzZ7Y.net] ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 22:10:03.33 ID:7zsjmzB2.net] 作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/29(土) 23:47:17.25 ID:SLVj9ZNr.net] 対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 06:04:06.46 ID:bybX8lsF.net] 国内限定審査のCEROってまだあるんだ。 個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 19:31:47.93 ID:Yg47JAoo.net] >>197 CEROとかの話よ
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/02(水) 21:09:16.38 ID:7nNx1Xif.net] 今月の無料アセット来ましたね
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 03:59:16.13 ID:BHysvPj7.net] 4.26を使っています OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 08:50:24.95 ID:02CWZ7c4.net] >>201 Unity入れて動くならUEのせい
206 名前:201 [2022/02/03(木) 16:32:03.43 ID:BHysvPj7.net] >>202 説明足りてませんでした。 OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが) UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201 みたいになります。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 16:48:50.59 ID:Q38pNsmY.net] オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 17:09:25.24 ID:02CWZ7c4.net] 開発モードにしないとダメだね
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/03(木) 19:34:23.63 ID:7XPFmjh5.net] いいな オキュラスほすぃ
210 名前:201 [2022/02/03(木) 20:03:58.22 ID:BHysvPj7.net] >>203 >>204 レスありがとうございます 開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972 ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
211 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 15:54:20.79 ID:lq0RFh47.net] あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。 HMDのロード画面もこれで消えました。 ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。 これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
212 名前:201 mailto:sage [2022/02/04(金) 22:19:06.39 ID:lq0RFh47.net] >>201 自己解決 PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
213 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/05(土) 11:45:48.45 ID:gg9Nragd.net] 今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 22:28:38.21 ID:3fghl6a9.net] Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の 「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる 例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定 「ジャンプの距離を一定」なら ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定 みたいな感じじゃないでしょうか
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/05(土) 23:28:21.70 ID:U/x5tNfk.net] イベントディスパッチャーに関して質問です ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと [get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド] という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか? あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか? cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 00:31:26.39 ID:jOueVyHW.net] get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
217 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:00:23.04 ID:apc+92Fw.net] 極め本とYoutube見ながら blenderのモデリングからueの扱いまで なんとかやってきたんだけど ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。 environment creatingとかで検索すればいいのだろうか? 日本語の情報でおすすめありますか?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:26:38.54 ID:ULzr24DJ.net] >>214 マテリアル本に色々載ってる
219 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 06:33:09.23 ID:apc+92Fw.net] >>215 ありがとうございます。 見てみます!
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:45:19.35 ID:6s8zhgOh.net] landscapeは奥が深いぞー
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 06:46:47.83 ID:6s8zhgOh.net] ue4 landscape ue4 environment ue4 leveldesign あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 07:45:44.25 ID:6s8zhgOh.net] あもんもだったわ こう調べると日本語少ないわ
223 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 10:53:25.77 ID:rFqcpctY.net] >>211 ありがとうございます! やってみます
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/06(日) 14:55:37.66 ID:jOueVyHW.net] すまんFallingLateralFrictionだった
225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/06(日) 15:45:29.12 ID:BO86Xul5.net] >>221 すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 09:55:32.27 ID:z8kRCPpZ.net] ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 12:16:29.51 ID:6umocWZH.net] UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。 Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。 Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。 よろしくお願いします。
228 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 14:03:43.29 ID:6nqCg0co.net] >>223 走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、 高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 18:40:01.86 ID:e944Z0ET.net] アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる 買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 20:32:33.75 ID:XFb9HorO.net] >>225 走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/07(月) 21:23:15.34 ID:e944Z0ET.net] キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか 通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす とか
232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 22:56:13.13 ID:6nqCg0co.net] >>227 その場合垂直落下するようにさせたいです >>228 なるほど! ありがとうございます やってみます
233 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/07(月) 23:00:58.11 ID:6nqCg0co.net] 間違えました その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 01:46:44.53 ID:87oacSH4.net] >>213 レス ありがとうございます しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした 現状は4つのノードを使うしか無いようです さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく 数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:40:23.75 ID:4q3R/bfZ.net] >>230 ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで CharacterMovementのVelocityのZを見て プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする 着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする でいけるんじゃない
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 02:49:05.58 ID:4q3R/bfZ.net] 色々説明省いたけど汲み取って VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる 崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる はず なので、数値だけで判定できるんじゃないかな 試してないので出来なかったらごめんね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 04:53:53.39 ID:DdORxldZ.net] Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:11:22.62 ID:4q3R/bfZ.net] >>234 言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな >あるのか知らんけど >UE4はよく知らんけど なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい 質問者を混乱させたいだけの人なのかな?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:15:01.73 ID:ju7GdrTR.net] >>235 普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 10:57:36.16 ID:QKEwHDHL.net] まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 12:57:13.66 ID:87oacSH4.net] どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね 理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 13:49:41.26 ID:wF9G3Dpz.net] 昨日試してみたら>>228 の方法で行けました 皆さんありがとうございます >>238 何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか... アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 14:31:07.45 ID:87oacSH4.net] >>239 なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います 情報が多いとイメージしやすいのですからね と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
244 名前:名前は開発中のものです。 [2022/02/08(火) 14:49:15.78 ID:wF9G3Dpz.net] TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/08(火) 15:29:48.99 ID:V5kS2IHh.net] マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?